O Jogo
Como jogar
O ritmo do jogo, os testes de d20, as ações, a exploração, o combate e o descanso, na tradução aberta do SRD 5.2.1.
Ritmo do Jogo
Os três pilares principais do jogo D&D são a interação social, a exploração e o combate. Qualquer que seja a experiência que você esteja vivenciando, o jogo se desenrola de acordo com este padrão básico:
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O Mestre da História Descreve uma Cena. O Mestre da História informa aos jogadores onde seus aventureiros estão e o que os cerca (quantas portas levam para fora de uma sala, o que há em uma mesa, e assim por diante).
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Os Jogadores Descrevem o Que Seus Personagens Fazem. Normalmente, os personagens permanecem juntos enquanto viajam por um labirinto ou outro ambiente. Às vezes, diferentes aventureiros fazem coisas diferentes: um aventureiro pode procurar em um baú de tesouro enquanto outro examina um símbolo misterioso gravado em uma parede e um terceiro vigia contra monstros. Fora do combate, o Mestre da História garante que cada personagem tenha a chance de agir e decide como resolver sua atividade. No combate, os personagens agem em turnos.
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O Mestre da História Narra os Resultados das Ações dos Aventureiros. Às vezes, resolver uma tarefa é simples. Se um aventureiro atravessa uma sala e tenta abrir uma porta, o Mestre da História pode dizer que a porta se abre e descrever o que há além dela. Mas a porta pode estar trancada, o chão pode esconder uma armadilha ou outra circunstância pode tornar desafiador para um aventureiro completar uma tarefa. Nesses casos, o Mestre da História pode pedir ao jogador para rolar um dado para ajudar a determinar o que acontece. Descrever os resultados frequentemente leva a outro ponto de decisão, trazendo o jogo de volta ao passo 1.
Este padrão se mantém durante cada sessão de jogo (cada vez que você se senta para jogar D&D), seja os aventureiros conversando com um nobre, explorando uma ruína ou lutando contra um dragão. Em certas situações — particularmente no combate — a ação é mais estruturada, e todos agem em turnos.
Exceções Supremacia sobre Regras Gerais
As regras gerais regem cada parte do jogo. Por exemplo, as regras de combate dizem que os ataques corpo a corpo usam Força e os ataques à distância usam Destreza. Essa é uma regra geral, e uma regra geral está em vigor enquanto algo no jogo não disser explicitamente o contrário.
O jogo também inclui elementos — características de classe, talentos, propriedades de armas, magias, itens mágicos, habilidades de monstros e similares — que às vezes contradizem uma regra geral. Quando uma exceção e uma regra geral discordam, a exceção prevalece. Por exemplo, se uma característica disser que você pode fazer ataques corpo a corpo usando seu Carisma, você pode fazê-lo, mesmo que essa afirmação contradiga a regra geral.
As Seis Habilidades
Todas as criaturas — personagens e monstros — possuem seis habilidades que medem características físicas e mentais, conforme mostrado na tabela de Descrições das Habilidades.
Tabela: Descrições das Habilidades
| Habilidade | Valor Mede … |
|---|---|
| Força | Poder físico |
| Destreza | Agilidade, reflexos e equilíbrio |
| Constituição | Saúde e resistência |
| Inteligência | Raciocínio e memória |
| Sabedoria | Percepção e fortaleza mental |
| Carisma | Confiança, postura e encanto |
Pontuações das Habilidades
Cada habilidade possui uma pontuação de 1 a 20, embora alguns monstros tenham uma pontuação tão alta quanto 30. A pontuação representa a magnitude de uma habilidade. A tabela de Pontuações das Habilidades resume o que as pontuações significam.
Tabela: Pontuações das Habilidades
| Pontuação | Significado |
|---|---|
| 1 | Esta é a menor pontuação possível normalmente. Se um efeito reduzir uma pontuação para 0, esse efeito explica o que acontece. |
| 2–9 | Representa uma capacidade fraca. |
| 10–11 | Representa a média humana. |
| 12–19 | Representa uma capacidade forte. |
| 20 | É a maior pontuação que uma aventura pode ter, a menos que um recurso diga o contrário. |
| 21–29 | Representa uma capacidade extraordinária. |
| 30 | É a maior pontuação possível. |
Modificadores das Habilidades
Cada habilidade possui um modificador que você aplica sempre que fizer um Teste de D20 com essa habilidade (explicado em “Testes de D20”). Um modificador de habilidade é derivado de sua pontuação, conforme mostrado na tabela de Modificadores das Habilidades.
Arredondar para Baixo
Sempre que você dividir ou multiplicar um número no jogo, arredonde para baixo se o resultado for uma fração, mesmo que a fração seja de um meio ou maior. Algumas regras fazem uma exceção e informam que você deve arredondar para cima.
Tabela: Modificadores de Atributos
| Pontuação | Modificador |
|---|---|
| 1 | −5 |
| 2–3 | −4 |
| 4–5 | −3 |
| 6–7 | −2 |
| 8–9 | −1 |
| 10–11 | +0 |
| 12–13 | +1 |
| 14–15 | +2 |
| 16–17 | +3 |
| 18–19 | +4 |
| 20–21 | +5 |
| 22–23 | +6 |
| 24–25 | +7 |
| 26–27 | +8 |
| 28–29 | +9 |
| 30 | +10 |
Testes de D20
Quando o resultado de uma ação é incerto, o jogo usa uma rolagem de d20 para determinar sucesso ou falha. Essas rolagens são chamadas de Testes de D20, e existem três tipos: testes de atributo, salvaguardas e jogadas de ataque. Elas seguem estes passos:
-
Role 1d20. Você sempre quer tirar um número alto. Se a rolagem tiver Vantagem ou Desvantagem (descrito mais adiante em “Jogando o Jogo”), você rola dois d20s, mas usa apenas o número de um deles—o maior se você tiver Vantagem ou o menor se você tiver Desvantagem.
-
Adicione Modificadores. Adicione estes modificadores ao número rolado no d20:
- O Modificador de Atributo Relevante. “Jogando o Jogo” e “Glossário de Regras” explicam quais modificadores de atributo usar para vários Testes de D20.
- Seu Bônus de Proficiência Se Relevante. Cada criatura tem um Bônus de Proficiência, um número adicionado ao fazer um Teste de D20 que usa algo, como uma perícia, na qual a criatura tem proficiência. Veja “Proficiência” mais adiante em “Jogando o Jogo”.
- Bônus e Penalidades Circunstanciais. Uma característica de classe, uma magia ou outra regra pode dar um bônus ou penalidade à rolagem do dado.
- Compare o Total a um Número Alvo. Se o total do d20 e seus modificadores for igual ou exceder o número alvo, o Teste de D20 tem sucesso. Caso contrário, falha. O Mestre do Jogo determina números alvos e informa aos jogadores se suas rolagens são bem-sucedidas. O número alvo para um teste de atributo ou uma salvaguarda é chamado de Classe de Dificuldade (CD). O número alvo para uma jogada de ataque é chamado de Classe de Armadura (CA), que aparece em uma ficha de personagem ou em um bloco de estatísticas (veja “Glossário de Regras”).
Testes de Atributo
Um teste de atributo representa uma criatura usando talento e treinamento para tentar superar um desafio, como forçar a abertura de uma porta travada, abrir um cadeado, entreter uma multidão ou decifrar um código. O GM e as regras frequentemente exigem um teste de atributo quando uma criatura tenta algo além de um ataque que possa falhar de forma significativa. Quando o resultado é incerto e narrativamente interessante, os dados determinam o resultado.
Modificador de Atributo
Um teste de atributo é nomeado pelo modificador de atributo que ele usa: um teste de Força, um teste de Inteligência, e assim por diante. Diferentes testes de atributo são necessários em situações distintas, dependendo de qual atributo é mais relevante. Consulte a tabela Exemplos de Testes de Atributo para exemplos de uso de cada teste.
Tabela: Exemplos de Testes de Atributo
| Atributo | Faça um Teste Para… |
|---|---|
| Força | Levantar, empurrar, puxar ou quebrar algo |
| Destreza | Mover-se com agilidade, rapidez ou silêncio |
| Constituição | Empurrar seu corpo além dos limites normais |
| Inteligência | Raciocinar ou lembrar |
| Sabedoria | Perceber coisas no ambiente ou no comportamento de criaturas |
| Carisma | Influenciar, entreter ou enganar |
Bônus de Proficiência
Some as habilidades de proficiência relevantes para o teste. Por exemplo, se uma regra se refere a um teste de Força (Acrobacia ou Atletismo), você pode adicionar seu Bônus de Proficiência ao teste se tiver proficiência na perícia Acrobacia ou Atletismo. Consulte "Proficiência" mais adiante em "Jogando o Jogo" para obter mais informações sobre proficiências de perícia e ferramentas.
Classe de Dificuldade
A Classe de Dificuldade de um teste de atributo representa a dificuldade da tarefa. Quanto mais difícil a tarefa, maior sua CD. As regras fornecem CDs para certos testes, mas o Mestre define-as finalmente. A tabela "Classes de Dificuldade Típicas" apresenta uma faixa de CDs possíveis para testes de atributo.
Tabela: Classes de Dificuldade Típicas
| Dificuldade da Tarefa | CD |
|---|---|
| Muito fácil | 5 |
| Fácil | 10 |
| Média | 15 |
| Difícil | 20 |
| Muito difícil | 25 |
| Quase impossível | 30 |
Salvaguardas
Uma salvaguarda—também chamada de teste—representa uma tentativa de evadir ou resistir a uma ameaça, como uma explosão flamejante, um jato de gás venenoso ou uma magia tentando invadir sua mente. Você normalmente não escolhe fazer uma salvaguarda; deve fazê-la porque seu personagem ou uma criatura (se você for o Mestre) está em risco. O resultado de uma salvaguarda é detalhado no efeito que a causou.
Se você não quiser resistir ao efeito, pode optar por falhar na salvaguarda sem rolar os dados.
Modificador de Atributo
As salvaguardas são nomeadas de acordo com o modificador de atributo que usam: uma salvaguarda de Constituição, uma salvaguarda de Sabedoria, e assim por diante. Diferentes salvaguardas são usadas para resistir a diferentes tipos de efeitos, conforme mostrado na tabela Exemplos de Salvaguardas.
Tabela: Exemplos de Salvaguardas
| Atributo | Faça uma Salvaguarda Para … |
|---|---|
| Força | Resistir fisicamente a uma força direta |
| Destreza | Esquivar-se do perigo |
| Constituição | Suportar um perigo tóxico |
| Inteligência | Reconhecer uma ilusão como falsa |
| Sabedoria | Resistir a um ataque mental |
| Carisma | Assertivar sua identidade |
Bônus de Proficiência
Você adiciona seu Bônus de Proficiência à sua salvaguarda se tiver proficiência nesse tipo de salvaguarda. Consulte “Proficiência” mais adiante em “Jogando o Jogo”.
Classe de Dificuldade
A Classe de Dificuldade para uma salvaguarda é determinada pelo efeito que a causa ou pelo Mestre. Por exemplo, se uma magia obrigar você a fazer uma salvaguarda, a CD é determinada pelo atributo de conjuração do conjurador e pelo Bônus de Proficiência. Habilidades de criaturas que exigem salvaguardas especificam a CD.
Jogadas de Ataque
Uma jogada de ataque determina se um ataque acerta um alvo. Uma jogada de ataque acerta se o resultado é igual ou superior à Classe de Armadura do alvo. Jogadas de ataque geralmente ocorrem em combate, descritas em "Combate" mais adiante em "Jogando o Jogo", mas o GM pode também pedir uma jogada de ataque em outras situações, como em uma competição de arco e flecha.
Modificador de Habilidade
A tabela "Modificadores de Habilidade para Jogadas de Ataque" mostra qual modificador de habilidade usar para diferentes tipos de jogadas de ataque.
Tabela: Modificadores de Habilidade para Jogadas de Ataque
| Habilidade | Tipo de Ataque |
|---|---|
| Força | Ataque corpo a corpo com uma arma ou um Ataque Desarmado (veja "Glossário de Regras") |
| Destreza | Ataque à distância com uma arma |
| Varia | Ataque de magia (a habilidade usada é determinada pela característica de Conjuração do conjurador, conforme explicado em "Magias") |
Algumas características permitem que você use modificadores de habilidade diferentes dos listados. Por exemplo, a propriedade Finesse (veja "Equipamento") permite que você use Força ou Destreza com uma arma que possua essa propriedade.
Bônus de Proficiência
Você adiciona seu Bônus de Proficiência à sua jogada de ataque quando ataca com uma arma com a qual tem proficiência, bem como quando ataca com uma magia. Consulte "Proficiência" mais adiante em "Jogando o Jogo" para obter mais informações sobre proficiências com armas.
Classe de Armadura
A Classe de Armadura de uma criatura representa o quão bem ela evita ser ferida em combate. A CA de um personagem é determinada na criação do personagem (veja "Criação de Personagem"), enquanto a CA de um monstro aparece em seu bloco de estatísticas.
Cálculo da CA. Todas as criaturas começam com o mesmo cálculo base de CA:
CA base = 10 + modificador de Destreza da criatura
A CA de uma criatura pode então ser modificada por armadura, itens mágicos, magias e outros fatores.
Apenas uma CA Base. Algumas magias e características de classe permitem que personagens calculem sua CA de maneira diferente. Um personagem com múltiplas características que oferecem maneiras diferentes de calcular a CA deve escolher qual usar; apenas uma fórmula base pode estar em vigor para uma criatura.
Rolagem de 20 ou 1
Se você rolar 20 no d20 (chamado de "20 natural") em uma jogada de ataque, o ataque acerta independentemente de quaisquer modificadores ou da CA do alvo. Isso é chamado de Acerto Crítico (veja "Combate" mais adiante em "Jogando o Jogo").
Se você rolar 1 no d20 (um "1 natural") em uma jogada de ataque, o ataque falha independentemente de quaisquer modificadores ou da CA do alvo.
Vantagem/Desvantagem
Às vezes um Teste de D20 é modificado por Vantagem ou Desvantagem. A Vantagem reflete as circunstâncias positivas que cercam uma rolagem de d20, enquanto a Desvantagem reflete as circunstâncias negativas.
Você geralmente adquire Vantagem ou Desvantagem através do uso de habilidades e ações especiais. O Mestre também pode decidir que as circunstâncias concedem Vantagem ou impõem Desvantagem.
Inspiração Heroica
Às vezes o Mestre ou uma regra lhe concede Inspiração Heroica. Se você tem Inspiração Heroica, pode gastá-la para relançar qualquer dado imediatamente após rolá-lo, e deve usar a nova rolagem.
Apenas Uma de Cada Vez. Você nunca pode ter mais de uma instância de Inspiração Heroica. Se algo lhe concede Inspiração Heroica e você já a possui, você pode ceder a um personagem jogador do seu grupo que não a tenha.
Obtendo Inspiração Heroica. Seu Mestre pode lhe conceder Inspiração Heroica por diversos motivos. Tipicamente, Mestres a concedem quando você faz algo particularmente heroico, dentro do personagem ou divertido. É uma recompensa por tornar o jogo mais divertido para todos os jogadores.
Outras regras podem permitir que seu personagem obtenha Inspiração Heroica independentemente da decisão do Mestre. Por exemplo, Humanos começam cada dia com Inspiração Heroica.
Role Dois D20s
Quando uma rolagem tem Vantagem ou Desvantagem, role um segundo d20 quando fizer a rolagem. Use o resultado mais alto dos dois se você tiver Vantagem, e use o resultado mais baixo se você tiver Desvantagem. Por exemplo, se você tem Desvantagem e rola 18 e 3, use o 3. Se, em vez disso, você tem Vantagem e rola esses números, use o 18.
Eles Não se Somam
Se múltiplas situações afetam uma jogada e todas concedem Vantagem nela, você ainda joga apenas dois d20s. Similarmente, se múltiplas situações impõem Desvantagem em uma jogada, você rola apenas dois d20s.
Se as circunstâncias causam uma jogada a ter tanto Vantagem quanto Desvantagem, a jogada não tem nenhuma delas, e você joga um d20. Isso é verdade mesmo se múltiplas circunstâncias impõem Desvantagem e apenas uma concede Vantagem ou vice-versa. Em tal situação, você não tem Vantagem nem Desvantagem.
Interações com Rerrolagens
Quando você tem Vantagem ou Desvantagem e algo no jogo permite que você rerrole ou substitua o d20, você pode rerrolar ou substituir apenas um dado, não ambos. Você escolhe qual.
Por exemplo, se você tem Inspiração Heroica (veja a barra lateral abaixo) e rola um 3 e um 18 em um teste de atributo que tem Vantagem ou Desvantagem, você pode gastar sua Inspiração Heroica para rerrolar um desses dados, não ambos.
Proficiência
Personagens e monstros são bons em diversas coisas. Alguns são habilidosos com muitas armas, enquanto outros conseguem usar apenas algumas. Alguns são melhores em entender os motivos das pessoas, e outros são melhores em desvendar os segredos do multiverso. Todas as criaturas têm um Bônus de Proficiência, que reflete o impacto do treinamento nas capacidades da criatura. O Bônus de Proficiência de um personagem aumenta conforme o personagem ganha níveis (descrito em “Criação de Personagem”). O Bônus de Proficiência de um monstro é baseado em seu Nível de Desafio (veja “Glossário de Regras”). A tabela de Bônus de Proficiência mostra como o bônus é determinado.
Este bônus é aplicado a um Teste de D20 quando a criatura tem proficiência em uma perícia, em uma salvaguarda ou com um item que a criatura usa para fazer o Teste de D20. O bônus também é usado para ataques de magia e para calcular a CD de salvaguardas para magias.
Tabela: Bônus de Proficiência
| Nível ou ND | Bônus |
|---|---|
| Até 4 | +2 |
| 5–8 | +3 |
| 9–12 | +4 |
| 13–16 | +5 |
| 17–20 | +6 |
| 21–24 | +7 |
| 25–28 | +8 |
| 29–30 | +9 |
O Bônus Não Se Soma
Seu Bônus de Proficiência não pode ser adicionado a um lançamento de dados ou a outro número mais de uma vez. Por exemplo, se uma regra permite que você faça um teste de Carisma (Enganação ou Persuasão), você adiciona seu Bônus de Proficiência se for proficiente em qualquer uma das perícias, mas não o adiciona duas vezes se for proficiente em ambas as perícias.
Ocasionalmente, um Bônus de Proficiência pode ser multiplicado ou dividido (duplicado ou reduzido pela metade, por exemplo) antes de ser adicionado. Por exemplo, o recurso Especialização (veja “Glossário de Regras”) duplica o Bônus de Proficiência para certos testes de atributo. Sempre que o bônus é usado, ele pode ser multiplicado apenas uma vez e dividido apenas uma vez.
Perícias
A maioria dos testes de atributo envolve o uso de uma perícia, que representa uma categoria de coisas que criaturas tentam fazer com um teste de atributo. As descrições das ações que você realiza (veja "Ações" mais adiante em "Jogando o Jogo") especificam qual perícia se aplica se você fizer um teste de atributo para essa ação, e muitas outras regras indicam quando uma perícia é relevante. O Mestre tem a última palavra sobre se uma perícia é relevante em uma situação.
Se uma criatura é proficiente em uma perícia, ela aplica seu Bônus de Proficiência aos testes de atributo envolvendo essa perícia. Sem proficiência em uma perícia, uma criatura ainda pode fazer testes de atributo envolvendo essa perícia, mas não adiciona seu Bônus de Proficiência. Por exemplo, se um personagem tentar escalar um penhasco, o Mestre pode pedir um teste de Força (Atletismo). Se o personagem tiver proficiência em Atletismo, ele adiciona seu Bônus de Proficiência ao teste de Força. Se o personagem não tiver essa proficiência, ele faz o teste sem adicionar seu Bônus de Proficiência.
Tabela: Perícias
| Perícia | Atributo | Usos Exemplos |
|---|---|---|
| Acrobacia | Destreza | Manter o equilíbrio em uma situação complicada, ou realizar uma acrobacia. |
| Lidar com Animais | Sabedoria | Calmar ou treinar um animal, ou fazer um animal agir de determinada forma. |
| Arcanismo | Inteligência | Lembrar conhecimentos sobre magias, itens mágicos e os planos de existência. |
| Atletismo | Força | Pular mais longe do que o normal, permanecer à tona em águas turbulentas, ou quebrar algo. |
| Enganação | Carisma | Contar uma mentira convincente, ou usar uma disfarce de forma convincente. |
| História | Inteligência | Lembre-se de lendas sobre eventos históricos, pessoas, nações e culturas. |
| Intuição | Sabedoria | Perceber o humor e as intenções de uma pessoa. |
| Intimidação | Carisma | Assustar ou ameaçar alguém para que faça o que você quer. |
| Investigação | Inteligência | Encontrar informações obscuras em livros ou deduzir como algo funciona. |
| Medicina | Sabedoria | Diagnosticar uma doença ou determinar o que matou alguém recentemente. |
| Natureza | Inteligência | Lembre-se de lendas sobre terrenos, plantas, animais e clima. |
| Percepção | Sabedoria | Usando uma combinação de sentidos, notar algo que é fácil de passar despercebido. |
| Atuação | Carisma | Atuar, contar uma história, tocar música ou dançar. |
| Persuasão | Carisma | Convencer alguém de algo de forma sincera e gentil. |
| Religião | Inteligência | Lembre-se de lendas sobre deuses, rituais religiosos e símbolos sagrados. |
| Prestidigitação | Destreza | Roubar um bolso, esconder um objeto pequeno ou realizar truques de mágica. |
| Furtividade | Destreza | Escapar da observação movendo-se silenciosamente e se escondendo atrás de coisas. |
| Sobrevivência | Sabedoria | Seguir trilhas, procurar alimentos, encontrar uma trilha ou evitar perigos naturais. |
Lista de Perícias
As perícias são mostradas na tabela de Perícias, que indica usos exemplares para cada proficiência de perícia, bem como o teste de atributo ao qual a perícia se aplica com mais frequência.
Determinando Perícias
As proficiências iniciais de perícias de um personagem são determinadas na criação do personagem, e as proficiências de perícias de um monstro aparecem em seu bloco de estatísticas.
Salvaguardas de Proficiência
A proficiência em uma salvaguarda permite que um personagem adicione seu Bônus de Proficiência às salvaguardas que utilizam uma determinada habilidade. Por exemplo, a proficiência em salvaguardas de Sabedoria permite que você adicione seu Bônus de Proficiência às suas salvaguardas de Sabedoria. Algumas criaturas também têm proficiência em salvaguardas, conforme indicado em seus blocos de estatísticas.
Cada classe oferece proficiência em pelo menos duas salvaguardas, representando a formação da classe em evadir ou resistir a certas ameaças. Magos, por exemplo, são proficientes em salvaguardas de Inteligência e Sabedoria; eles se treinam para resistir a ataques mentais.
Proficiências com Equipamentos
Um personagem ganha proficiência com diversas armas e ferramentas a partir da sua classe e antecedente. Existem duas categorias de proficiência com equipamentos:
Armas. Qualquer pessoa pode usar uma arma, mas a proficiência torna você mais habilidoso ao usá-la. Se você tiver proficiência com uma arma, adiciona seu Bônus de Proficiência às jogadas de ataque que fizer com ela.
Ferramentas. Se você tiver proficiência com uma ferramenta, pode adicionar seu Bônus de Proficiência a qualquer teste de atributo que faça usando a ferramenta. Se você tiver proficiência na perícia que também é usada nesse teste, terá Vantagem no teste também. Isso significa que você pode se beneficiar tanto da proficiência na perícia quanto da proficiência com a ferramenta no mesmo teste de atributo.
Ações
Quando você faz algo diferente de se mover ou comunicar, tipicamente você toma uma ação. A Tabela: Ações lista as principais ações do jogo, que são detalhadas com mais informações em “Glossário de Regras”.
Tabela: Ações
| Ação | Resumo |
|---|---|
| Atacar | Ataque com uma arma ou um ataque desarmado. |
| Avançar | Para o resto do turno, conceda a si mesmo movimento extra igual ao seu deslocamento. |
| Desengajar | Seu movimento não provoca ataques de oportunidade para o resto do turno. |
| Esquivar | Até o início do seu próximo turno, jogadas de ataque contra você têm desvantagem, e você faz salvaguardas de Destreza com vantagem. Você perde este benefício se tiver a condição Incapacitado ou se seu deslocamento for 0. |
| Ajudar | Ajude no teste de atributo ou na jogada de ataque de outra criatura, ou preste os primeiros socorros. |
| Esconder | Faça um teste de Destreza (Furtividade). |
| Influenciar | Faça um teste de Carisma (Enganação, Intimidação, Atuação ou Persuasão) ou Sabedoria (Lidar com Animais) para alterar a atitude de uma criatura. |
| Magia | Conjure uma magia, use um item mágico ou use uma característica mágica. |
| Preparar | Prepare-se para tomar uma ação em resposta a um gatilho que você define. |
| Procurar | Faça um teste de Sabedoria (Intuição, Medicina, Percepção ou Sobrevivência). |
| Estudar | Faça um teste de Inteligência (Arcanismo, História, Investigação, Natureza ou Religião). |
| Utilizar | Use um objeto não mágico. |
Personagens jogadores e monstros também podem fazer coisas não cobertas por estas ações. Muitas características de classe e outras habilidades fornecem opções de ação adicionais, e você pode improvisar outras ações. Quando você descreve uma ação não detalhada em outro lugar nas regras, o Mestre do Jogo lhe diz se essa ação é possível e qual tipo de Teste de D20 você precisa fazer, se houver.
Uma Coisa por Vez
O jogo usa ações para governar quanto você pode fazer de cada vez. Você só pode realizar uma ação por vez. Este princípio é mais importante em combate, como explicado em “Combate” mais adiante em “Jogando o Jogo”.
Ações podem surgir em outras situações também: em uma interação social, você pode tentar Influenciar uma criatura ou usar a ação Procurar para ler a linguagem corporal da criatura, mas não pode fazer ambos ao mesmo tempo. E quando você está explorando um calabouço, não pode simultaneamente usar a ação Procurar para procurar armadilhas e usar a ação Ajudar para auxiliar outro personagem que está tentando abrir uma porta emperrada (com a ação Usar Objeto).
Ações Bônus
Várias características de classe, magias e outras habilidades permitem que você realize uma ação adicional no seu turno chamada Ação Bônus. A característica Ação Astuta, por exemplo, permite que um Ladino tome uma Ação Bônus. Você só pode tomar uma Ação Bônus quando uma habilidade especial, uma magia ou outra característica do jogo declara que você pode fazer algo como uma Ação Bônus. Caso contrário, você não tem uma Ação Bônus para tomar.
Você só pode tomar uma Ação Bônus no seu turno, então você deve escolher qual Ação Bônus usar se tiver mais de uma disponível.
Você escolhe quando tomar uma Ação Bônus durante o seu turno a menos que o tempo da Ação Bônus seja especificado. Qualquer coisa que prive você da sua capacidade de realizar ações também impede que você tome uma Ação Bônus.
Reações
Certos poderes especiais, magias e situações permitem que você tome uma ação especial chamada Reação. Uma Reação é uma resposta imediata a um gatilho de algum tipo, que pode ocorrer no seu turno ou no turno de outra pessoa. O Ataque de Oportunidade, descrito mais adiante em “Jogando o Jogo”, é o tipo mais comum de Reação.
Quando você toma uma Reação, não pode tomar outra até o início do seu próximo turno. Se a reação interrompe o turno de outra criatura, essa criatura pode continuar seu turno logo após a Reação.
Em termos de tempo, uma Reação acontece imediatamente após o seu gatilho, a menos que a descrição da Reação diga o contrário.
Interação Social
Durante suas aventuras, os personagens jogadores encontram muitas pessoas diferentes e enfrentam alguns monstros que preferem conversar a lutar. Nessas situações, é hora da interação social, que assume muitas formas. Por exemplo, você pode tentar convencer um ladrão a confessar uma infração ou tentar elogiar um guarda. O Mestre do Jogo assume os papéis de quaisquer personagens não jogadores que estejam participando.
A atitude de um PNJ em relação ao seu personagem é Amigável, Indiferente ou Hostil, conforme definido em “Glossário de Regras”. PNJs Amigáveis estão predispostos a ajudar, e os Hostis são inclinados a atrapalhar.
As interações sociais progridem de duas maneiras: por meio da interpretação (interpretação) e testes de atributo.
Interpretação (Interpretação)
Interpretar um papel é, literalmente, o ato de representar um papel. Neste caso, é você como jogador determinando como seu personagem pensa, age e fala. A interpretação faz parte de todos os aspectos do jogo e vem à tona durante as interações sociais.
Ao interpretar, considere se você prefere uma abordagem ativa ou uma abordagem descritiva.
O MD usa a personalidade de um PNJ e as ações e atitudes do seu personagem para determinar como um PNJ reage. Um bandido covarde pode ceder sob ameaças de prisão. Um comerciante teimoso se recusa a ajudar se os personagens o importunarem. Um dragão vaidoso absorve elogios.
Ao interagir com um PNJ, preste atenção na representação da personalidade do PNJ pelo MD. Você pode ser capaz de aprender os objetivos de um PNJ e então usar essa informação para influenciar o PNJ.
Se você oferecer aos PNJs algo que eles querem ou explorar suas simpatias, medos ou objetivos, você pode formar amizades, evitar violência ou aprender uma informação crucial. Por outro lado, se você insultar um guerreiro orgulhoso ou falar mal dos aliados de um nobre, seus esforços para convencer ou enganar provavelmente falharão.
Testes de Atributo
Testes de atributo podem ser cruciais para determinar o resultado de uma interação social. Seus esforços de interpretação podem alterar a atitude de um PNJ, mas ainda pode haver um elemento de chance se o Mestre quiser que os dados desempenhem um papel na determinação da resposta do PNJ a você. Nessas situações, o Mestre normalmente pedirá para você realizar uma ação Influenciar.
Preste atenção às suas perícias quando estiver pensando em como interagir com um PNJ; use uma abordagem que se baseie nas perícias do seu grupo. Por exemplo, se o grupo precisa enganar um guarda para entrar em um castelo, o Ladino que é proficiente em Enganação deve liderar a discussão.
Exploração
A exploração envolve a investigação de locais perigosos e cheios de mistério. As regras nesta seção detalham algumas das maneiras pelas quais aventureiros interagem com o ambiente nesses locais.
Equipamento de Aventura
Como os aventureiros exploram, seu equipamento pode ajudá-los de muitas maneiras. Por exemplo, eles podem alcançar locais de difícil acesso com uma Escada, perceber coisas que não notariam sem um Tocha ou outra fonte de luz, contornar portas e recipientes trancados com Ferramentas de Ladrão e criar obstáculos para perseguidores com Calhas.
Consulte “Equipamento” para regras sobre muitos itens que são úteis em aventuras. Os itens nas seções “Ferramentas” e “Equipamento de Aventura” são especialmente úteis. As armas na seção “Equipamento” também podem ser usadas para mais do que combate; você poderia, por exemplo, usar um Cetro para empurrar um botão suspeito que não quer tocar.
Visão e Luz
Algumas tarefas de aventura — como notar perigos, acertar um inimigo ou direcionar certas magias — são afetadas pela visão, então efeitos que obscurecem a visão podem dificultá-las, conforme explicado abaixo.
Áreas Obscurecidas
Uma área pode ser Levemente Obscurecida ou Intensamente Obscurecida. Em uma área Levemente Obscurecida — como uma área com Meia-Luz, névoa esparsa ou vegetação moderada — você tem Desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.
Uma área Intensamente Obscurecida — como uma área com Escuridão, névoa densa ou vegetação espessa — é opaca. Você está com a condição Cego (veja “Glossário de Regras”) ao tentar ver algo lá.
Luz
A presença ou ausência de luz determina a categoria de iluminação em uma área, conforme definido abaixo.
Luz Plena. A Luz Plena permite que a maioria das criaturas veja normalmente. Mesmo dias sombrios fornecem Luz Plena, assim como tochas, lanternas, fogueiras e outras fontes de iluminação dentro de um raio específico.
Meia-Luz. A Meia-Luz, também chamada de sombras, cria uma área Levemente Obscurecida. Uma área de Meia-Luz geralmente é um limite entre Luz Plena e a Escuridão circundante. A luz suave do crepúsculo e do amanhecer também conta como Meia-Luz. Uma lua cheia pode banhar a terra com Meia-Luz.
Escuridão.
A Escuridão cria uma área Intensamente Obscurecida. Personagens enfrentam Escuridão ao ar livre à noite (mesmo em noites com lua), dentro de uma masmorra sem iluminação ou em uma área de Escuridão mágica.
Sentidos Especiais
Algumas criaturas têm sentidos especiais que as ajudam a perceber coisas em certas situações. O “Glossário de Regras” define os seguintes sentidos especiais:
- Visão às Cegas
- Visão no Escuro
- Sismiconsciência
- Visão Verdadeira
Esconder
Aventureiros e monstros frequentemente se escondem, seja para espionar uns aos outros, passar despercebidos por um guardião ou preparar uma emboscada. O Mestre do Jogo decide quando as circunstâncias são adequadas para se esconder. Quando você tenta se esconder, você realiza a ação Esconder.
Interagindo com Objetos
Interagir com objetos geralmente é simples de resolver. O jogador diz ao GM que seu personagem está fazendo algo, como mover uma alavanca ou abrir uma porta, e o GM descreve o que acontece. Porém, às vezes, regras governam o que você pode fazer com um objeto, conforme detalhado nas seções a seguir.
O Que é um Objeto?
Para fins das regras, um objeto é um item discreto e inanimado, como uma janela, porta, espada, livro, mesa, cadeira ou pedra. Ele não é um edifício ou veículo, que são compostos por muitos objetos.
Interações com Objetos com Tempo Limitado
Quando o tempo é curto, como em combate, as interações com objetos são limitadas: uma interação gratuita por turno. Essa interação deve ocorrer durante o movimento ou ação da criatura. Qualquer interação adicional requer a ação Usar Objeto, conforme explicado em “Combate” mais adiante em “Jogando o Jogo”.
Encontrando Objetos Ocultos
Quando seu personagem procura por coisas ocultas, como uma porta secreta ou uma armadilha, o GM normalmente pede que você faça um teste de Sabedoria (Percepção), desde que você descreva o personagem procurando na área em torno do objeto oculto. Em caso de sucesso, você encontra o objeto, detalhes importantes ou ambos.
Se você descrever seu personagem procurando em lugar nenhum perto de um objeto oculto, um teste de Sabedoria (Percepção) não revelará o objeto, não importa o total do teste.
Transportando Objetos
Você geralmente pode transportar seu equipamento e tesouros sem se preocupar com o peso desses objetos. Se você tentar carregar um objeto excepcionalmente pesado ou um grande número de objetos leves, o GM pode exigir que você siga as regras de capacidade de transporte no “Glossário de Regras”.
Quebrando Objetos
Como ação, você pode automaticamente quebrar ou destruir um objeto frágil e não mágico, como um recipiente de vidro ou uma folha de papel. Se você tentar danificar algo mais resistente, o GM pode usar as regras sobre quebrar objetos na "Glossário de Regras".
Ordem de Marcha
Os aventureiros devem estabelecer uma ordem de marcha durante suas viagens, seja em ambientes internos ou externos. Uma ordem de marcha facilita determinar quais personagens são afetados por armadilhas, quais podem avistar inimigos escondidos e quais estão mais próximos desses inimigos caso uma luta comece. Você pode alterar sua ordem de marcha fora do combate e registrar a ordem da maneira que preferir: escrevendo-a, por exemplo, ou organizando miniaturas para mostrá-la.
Perigos
Monstros são os principais perigos com que os personagens se deparam, mas outros perigos aguardam. "Glossário de Regras" define os seguintes perigos:
- Queimadura
- Desidratação
- Queda
- Desnutrição
- Sufocamento
Viagem
Durante uma aventura, os personagens podem percorrer distâncias longas em viagens que podem levar horas ou dias. O Mestre pode resumir essa viagem sem calcular distâncias ou tempos exatos, ou pode pedir que você use as regras de ritmo de viagem abaixo.
Se precisar saber quão rápido pode se mover quando cada segundo importa, consulte as regras de movimento em “Combate”, mais adiante em “Jogando o Jogo”.
Ritmo de Viagem
Enquanto viaja fora de combate, um grupo pode se mover a um ritmo Rápido, Normal ou Lento, conforme mostrado na tabela de Ritmo de Viagem. A tabela indica a distância que o grupo pode percorrer em um período de tempo; se estiverem montados em cavalos ou outros animais de montaria, o grupo pode percorrer o dobro dessa distância em 1 hora, após o que os animais precisam de um Descanso Curto ou Descanso Longo antes de poderem se mover a esse ritmo aumentado novamente (consulte “Equipamento” para uma seleção de animais à venda). “Ferramentas de Jogo” contém regras que afetam qual ritmo você pode escolher em determinados tipos de terreno.
Tabela: Ritmo de Viagem - Distância Percorrida Por…
| Ritmo | Minuto | Hora | Dia |
|---|---|---|---|
| Rápido | 120 metros | 6 quilômetros | 45 quilômetros |
| Normal | 90 metros | 4,5 quilômetros | 36 quilômetros |
| Lento | 60 metros | 3 quilômetros | 27 quilômetros |
Cada ritmo de viagem tem um efeito no jogo, conforme definido abaixo.
Rápido. Viajar a um ritmo Rápido impõe Desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção ou Sobrevivência) e Destreza (Furtividade) do viajante.
Normal. Viajar a um ritmo Normal impõe Desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).
Lento. Viajar a um ritmo Lento concede Vantagem em testes de Sabedoria (Percepção ou Sobrevivência).
Veículos
Viajantes em carroças, carruagens ou outros veículos terrestres escolhem um deslocamento como normal. Personagens em embarcações aquáticas estão limitados ao deslocamento da embarcação e não escolhem um ritmo de viagem. Dependendo da embarcação e do tamanho da tripulação, os navios podem viajar até 24 horas por dia. "Equipamento" inclui veículos à venda.
Combate
Aventureiros enfrentam muitos monstros perigosos e vilões nefastos. Nesses momentos, o combate frequentemente estoura.
A Ordem do Combate
Um encontro de combate típico é um confronto entre dois lados: uma série de golpes de arma, fintas, desvios, movimentos de pé e conjurações de magia. O jogo organiza o combate em um ciclo de rodadas e turnos. Uma rodada representa aproximadamente 6 segundos no mundo do jogo. Durante uma rodada, cada participante em uma batalha toma seu turno. A ordem dos turnos é determinada no início do combate, quando todos rolam a Iniciativa. Uma vez que todos tenham tomado seu turno, a luta continua para a próxima rodada, caso nenhum dos lados tenha sido derrotado.
Combate Passo a Passo
O combate se desenrola nesses passos:
-
Estabelecer Posições. O Mestre do Jogo determina onde todos os personagens e monstros estão localizados. Dada a ordem de marcha dos aventureiros ou suas posições declaradas na sala ou outro local, o GM descobre onde os adversários estão — a que distância e em que direção.
-
Rolagem de Iniciativa. Todos envolvidos no combate rolam Iniciativa, determinando a ordem das rodadas dos combatentes.
-
Tomar Turnos. Cada participante na batalha toma seu turno na ordem da Iniciativa. Quando todos envolvidos no combate tiveram sua vez, a rodada termina. Repita este passo até que a luta pare.
Iniciativa
A Iniciativa determina a ordem das rodadas durante o combate. Quando o combate começa, cada participante rola a Iniciativa; eles fazem um teste de Destreza que determina sua posição na ordem da Iniciativa. O GM rola para monstros. Para um grupo de criaturas idênticas, o GM faz uma única rolagem, então cada membro do grupo tem a mesma Iniciativa.
Surpresa. Se um combatente é surpreendido pelo início do combate, esse combatente tem desvantagem em sua rolagem de Iniciativa. Por exemplo, se um atacante surpresa começa o combate enquanto escondido de um inimigo que não está ciente de que o combate começou, esse inimigo está surpreendido.
Ordem da Iniciativa. O total do teste de um combatente é chamado de Contagem de Iniciativa, ou Iniciativa para abreviar. O GM classifica os combatentes, do maior para o menor valor de Iniciativa. Essa é a ordem em que eles agem durante cada rodada. A ordem da Iniciativa permanece a mesma de rodada para rodada.
Empates. Se ocorrer um empate, o GM decide a ordem entre monstros empatados, e os jogadores decidem a ordem entre personagens empatados. O GM decide a ordem se o empate for entre um monstro e um personagem do jogador.
Sua Vez
Na sua vez, você pode se mover até a distância de seu Deslocamento e realizar uma ação. Você decide se quer se mover primeiro ou realizar sua ação primeiro.
As principais ações que você pode realizar estão listadas em “Ações” mais adiante em “Jogando o Jogo”. Os recursos de um personagem e o bloco de estatísticas de um monstro também oferecem opções de ação. “Movimento e Posição” mais adiante em “Jogando o Jogo” contém as regras para movimento.
Comunicação. Você pode se comunicar da maneira que preferir—por meio de frases curtas e gestos—enquanto realiza sua vez. Fazer isso não usa sua ação nem seu movimento.
Comunicação prolongada, como uma explicação detalhada de algo ou uma tentativa de persuadir um inimigo, requer uma ação. A ação Influenciar é a maneira principal de tentar influenciar um monstro.
Interagindo com Objetos. Você pode interagir com um objeto ou característica do ambiente gratuitamente, durante seu movimento ou ação. Por exemplo, você poderia abrir uma porta durante seu movimento enquanto avança em direção a um inimigo.
Se quiser interagir com um segundo objeto, você precisa usar a ação Usar Objeto. Alguns itens mágicos e outros objetos especiais sempre exigem uma ação para serem usados, conforme descrito em suas descrições.
Jogando em uma Grade
Se você jogar usando uma grade de quadrados e miniaturas ou outros tokens, siga estas regras.
Quadrados. Cada quadrado representa 1,5 metros.
Deslocamento. Em vez de mover passo a passo, mova-se quadrado a quadrado na grade, usando seu Deslocamento em segmentos de 1,5 metros. Você pode converter seu Deslocamento em quadrados dividindo-o por 5. Por exemplo, um Deslocamento de 9 metros equivale a 6 quadrados. Se você usar frequentemente uma grade, considere escrever seu Deslocamento em quadrados em sua ficha de personagem.
Entrando em um Quadrado. Para entrar em um quadrado, você deve ter movimento suficiente restante para pagar pela entrada. Custo 1 quadrado de movimento para entrar em um quadrado não ocupado adjacente ao seu espaço (adjacente ortogonalmente ou diagonalmente). Um quadrado de Terreno Difícil custa 2 quadrados para entrar. Outros efeitos podem tornar um quadrado mais caro.
Cantos. O movimento diagonal não pode cruzar o canto de uma parede, uma árvore grande ou outra característica do terreno que ocupa seu espaço.
Alcances. Para determinar o alcance em uma grade entre duas coisas — sejam criaturas ou objetos — conte quadrados a partir de um quadrado adjacente a uma delas e pare de contar no espaço da outra. Conte pelo caminho mais curto.
O Mestre pode exigir que você use uma ação para qualquer uma dessas atividades quando precisar de cuidado especial ou quando apresentar um obstáculo incomum. Por exemplo, o Mestre pode exigir que você tome a ação Usar Objeto para abrir uma porta travada ou girar uma manivela para abaixar uma ponte levadiça.
Fazendo Nada na Sua Vez. Você pode optar por não se mover, não tomar uma ação ou não fazer nada na sua vez. Se não souber o que fazer, considere tomar a ação Esquivar em defesa ou a ação Preparar para adiar sua ação.
Finalizando o Combate
O combate termina quando um lado ou o outro é derrotado, o que pode significar que as criaturas foram mortas ou desmaiadas, ou renderam-se ou fugiram. O combate também pode terminar quando ambos os lados concordam em encerrá-lo.
Movimento e Posição
Na sua vez, você pode se mover a uma distância igual ao seu Deslocamento ou menor. Ou pode decidir não se mover.
Seu movimento pode incluir subir, rastejar, pular e nadar (cada um explicado na "Glossário de Regras"). Esses diferentes modos de movimento podem ser combinados com seu movimento regular ou constituir todo o seu deslocamento.
No entanto, como você se mover com seu Deslocamento, deduz a distância de cada parte do seu movimento até que ele seja totalmente usado ou até que você termine de se mover, o que ocorrer primeiro.
O Deslocamento de um personagem é determinado durante a criação do personagem. O Deslocamento de um monstro está indicado no bloco de estatísticas do monstro. Consulte o "Glossário de Regras" para mais informações sobre Deslocamento, bem como sobre Deslocamentos especiais, como Deslocamento de Escalar, Deslocamento de Voo ou Deslocamento de Natação.
Terreno Difícil
Os combatentes frequentemente são retardados por Terreno Difícil. Móveis baixos, entulho, vegetação densa, escadas íngremes, neve e pântanos rasos são exemplos de Terreno Difícil.
Cada metro de movimento em Terreno Difícil custa 1 metro extra, mesmo que múltiplas coisas em um espaço contem como Terreno Difícil.
Dividindo Seu Movimento
Você pode dividir seu movimento, usando parte dele antes e parte depois de qualquer ação, ação bônus ou reação que tomar na mesma vez. Por exemplo, se você tiver um Deslocamento de 9 metros, poderia se mover 3 metros, tomar uma ação e depois se mover 6 metros.
Caido
Na sua vez, você pode se dar a condição Caído (consulte o "Glossário de Regras") sem usar uma ação ou parte do seu Deslocamento, mas não pode fazer isso se seu Deslocamento for 0.
Tamanho da Criatura
Uma criatura pertence a uma categoria de tamanho, que determina a largura do espaço quadrado que a criatura ocupa em um mapa, conforme mostrado na tabela Tamanho e Espaço da Criatura. Essa tabela lista os tamanhos do menor (Miúdo) ao maior (Imenso). O espaço da criatura é a área que ela controla efetivamente em combate e a área que ela precisa para lutar com eficácia.
O tamanho de um personagem é determinado pela espécie, e o tamanho de um monstro é especificado no bloco de estatísticas do monstro.
Tabela: Tamanho e Espaço da Criatura
| Tamanho | Espaço (Pés) | Espaço (Quadrados) |
|---|---|---|
| Miúdo | 2½ por 2½ pés | 4 por quadrado |
| Pequeno | 5 por 1,5 metros | 1 quadrado |
| Médio | 5 por 1,5 metros | 1 quadrado |
| Grande | 10 por 3 metros | 4 quadrados (2 por 2) |
| Enorme | 15 por 4,5 metros | 9 quadrados (3 por 3) |
| Imenso | 20 por 6 metros | 16 quadrados (4 por 4) |
Movimentando-se em Torno de Outras Criaturas
Durante sua movimentação, você pode passar pelo espaço de um aliado, de uma criatura com a condição Incapacitado (veja "Glossário de Regras"), de uma criatura Miúda ou de uma criatura que seja duas categorias de tamanho maior ou menor que você.
O espaço de outra criatura é Terreno Difícil para você, a menos que essa criatura seja Miúda ou seja seu aliado.
Você não pode terminar intencionalmente uma movimentação em um espaço ocupado por outra criatura. Se você terminar uma rodada em um espaço com outra criatura, você terá a condição Caído (veja "Glossário de Regras"), a menos que você seja Miúdo ou seja de um tamanho maior que a outra criatura.
Fazendo um Ataque
Quando você toma a ação de Atacar, você faz um ataque. Algumas outras ações, ações bônus e reações também permitem que você faça um ataque. Seja você atacando com uma arma corpo a corpo, disparando uma arma de ataque à distância ou fazendo uma jogada de ataque como parte de uma magia, um ataque segue a seguinte estrutura:
Atacantes e Alvos Invisíveis
Quando você faz uma jogada de ataque contra um alvo que você não consegue ver, você tem desvantagem na jogada. Isso é verdade mesmo se você estiver adivinhando a localização do alvo ou atacando uma criatura que você ouve, mas não vê. Se o alvo não estiver na localização que você atacou, você erra.
Quando uma criatura não consegue ver você, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra ela.
Se você estiver escondido quando fizer uma jogada de ataque, você revela sua localização quando o ataque acerta ou erra.
-
Escolha um Alvo. Escolha um alvo dentro do alcance do seu ataque: uma criatura, um objeto ou uma localização.
-
Determine os Modificadores. O GM determina se o alvo tem Cobertura (veja a próxima seção) e se você tem vantagem ou desvantagem contra o alvo. Além disso, magias, habilidades especiais e outros efeitos podem aplicar penalidades ou bônus à sua jogada de ataque.
-
Resolva o Ataque. Faça a jogada de ataque, conforme detalhado anteriormente em “Jogando o Jogo”. Em um acerto, você rola os danos, a menos que o ataque específico tenha regras que especifiquem o contrário. Alguns ataques causam efeitos especiais além ou em vez dos danos.
Cobertura
Paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos podem oferecer cobertura, tornando mais difícil atingir um alvo. Conforme detalhado na tabela de Cobertura, existem três graus de cobertura, cada um oferecendo um benefício diferente ao alvo.
Um alvo só pode se beneficiar da cobertura quando um ataque ou outro efeito é lançado do lado oposto à cobertura. Se um alvo estiver atrás de múltiplos obstáculos com cobertura, apenas o grau mais protetor se aplica; os graus não são somados. Por exemplo, se um alvo estiver atrás de uma criatura que oferece Cobertura de Meio e de um tronco de árvore que oferece Cobertura de Três Quartos, o alvo terá Cobertura de Três Quartos.
Tabela: Cobertura
| Grau | Benefício para o Alvo | Oferecida por … |
|---|---|---|
| Meio | Bônus de +2 para CA e salvaguardas de Destreza | Outra criatura ou um objeto que cubra pelo menos metade do alvo |
| Três Quartos | Bônus de +5 para CA e salvaguardas de Destreza | Um objeto que cubra pelo menos três quartos do alvo |
| Total | Não pode ser atingido diretamente | Um objeto que cubra todo o alvo |
Ataques à Distância
Quando você faz um ataque à distância, dispara uma flecha com um arco, lança um machado ou envia outros projéteis para atingir um inimigo a distância. Muitas magias também envolvem fazer um ataque à distância.
Alcance
Você só pode fazer ataques à distância contra alvos dentro de um alcance especificado. Se um ataque à distância, como um feito com uma magia, tiver um único alcance, você não pode atacar um alvo além desse alcance.
Alguns ataques à distância, como os feitos com um arco longo, têm dois alcances. O número menor é o alcance normal, e o número maior é o alcance longo. Sua jogada de ataque tem desvantagem quando o alvo está além do alcance normal, e você não pode atacar um alvo além do alcance longo.
Ataques à Distância em Combate Próximo
Alvejando um ataque à distância é mais difícil quando um inimigo está ao seu lado. Quando você faz uma jogada de ataque à distância com uma arma, uma magia ou outro meio, você tem desvantagem na jogada se estiver a menos de 1,5 metro de um inimigo que pode vê-lo e não estiver com a condição Incapacitado (veja “Glossário de Regras”).
Ataques Corpo a Corpo
Um ataque corpo a corpo permite que você ataque um alvo dentro do seu alcance. Um ataque corpo a corpo geralmente usa uma arma de mão ou um Ataque Desarmado. Muitos monstros fazem ataques corpo a corpo com garras, dentes ou outras partes do corpo. Algumas magias também envolvem ataques corpo a corpo.
Alcance
Uma criatura tem um alcance de 1,5 metro e, portanto, pode atacar alvos dentro de 1,5 metro ao fazer um ataque corpo a corpo. Algumas criaturas têm ataques corpo a corpo com um alcance maior que 1,5 metro, conforme indicado em suas descrições.
Ataques de Oportunidade
Os combatentes observam para ver se inimigos baixam a guarda. Se você se mover sem cuidado ao lado de seus inimigos, você se coloca em perigo ao provocar um Ataque de Oportunidade.
Evitando Ataques de Oportunidade. Você pode evitar provocar um Ataque de Oportunidade ao tomar a ação Desengajar. Você também não provoca um Ataque de Oportunidade quando Teleporta ou quando é movido sem usar seu deslocamento, ação, ação bônus ou reação. Por exemplo, você não provoca um Ataque de Oportunidade se uma explosão o arremessar fora do alcance de um inimigo ou se você cair passando por um inimigo.
Fazendo um Ataque de Oportunidade. Você pode fazer um Ataque de Oportunidade quando uma criatura que você consegue ver sai do seu alcance. Para fazer o ataque, use uma Reação para fazer um único ataque corpo a corpo com uma arma ou um Ataque Desarmado contra essa criatura. O ataque ocorre imediatamente antes dela sair do seu alcance.
Combate a Cavalo
Uma criatura disposta que seja pelo menos um tamanho maior que o cavaleiro e que possua uma anatomia apropriada pode servir como montaria, seguindo as regras abaixo.
Montar e Desmontar
Durante sua movimentação, você pode montar uma criatura que esteja a até 1,5 metro de distância ou desmontar. Isso custa uma quantidade de movimento igual à metade do seu Deslocamento (arredondado para baixo). Por exemplo, se seu Deslocamento for 9 metros, você gastará 4,5 metros de movimento para montar um cavalo.
Controlando a Montaria
Você pode controlar uma montaria apenas se ela tiver sido treinada para aceitar um cavaleiro. Cavalos domésticos, mulas e criaturas semelhantes possuem esse treinamento.
A Iniciativa de uma montaria controlada muda para coincidir com a sua quando você a monta. Ela se move na sua vez conforme você a direciona, e possui apenas três opções de ação durante essa vez: Acelerar, Desengajar e Esquivar. Uma montaria controlada pode se mover e agir até mesmo na mesma vez em que você a monta.
Em contraste, uma montaria independente — aquela que permite que você a monte, mas ignora seu controle — mantém sua posição na ordem de Iniciativa e se move e age como desejar.
Cair
Se um efeito estiver prestes a mover sua montaria contra sua vontade enquanto você está nela, você deve conseguir uma salvaguarda de Destreza contra CD 10 ou cair, aterrissando com a condição Caído (veja "Glossário de Regras") em um espaço não ocupado a até 1,5 metro da montaria.
Enquanto montado, você deve fazer a mesma salvaguarda se for derrubado Caído ou se a montaria for.
Combate Subaquático
Um combate subaquático segue estas regras.
Armas Impedidas
Ao fazer uma jogada de ataque corpo a corpo com uma arma subaquática, uma criatura que não possui Deslocamento de Natação tem desvantagem na jogada de ataque, a menos que a arma cause dano Perfurante. Uma jogada de ataque à distância com uma arma subaquática automaticamente erra um alvo além da distância normal da arma, e a jogada de ataque tem desvantagem contra um alvo dentro da distância normal.
Resistência ao Fogo
Tudo subaquático tem Resistência a dano Ígneo (explicado em "Dano e Curas").
Dano e Curas
A ferida e a morte são ameaças frequentes, conforme detalhado nas regras a seguir.
Pontos de Vida
Os Pontos de Vida representam durabilidade e a vontade de viver. Criaturas com mais Pontos de Vida são mais difíceis de matar. Seu máximo de Pontos de Vida é o número de Pontos de Vida que você tem quando não ferido. Seus Pontos de Vida atuais podem ser qualquer número desde esse máximo até 0, que é o menor valor possível.
Sempre que você sofre dano, subtraia-o de seus Pontos de Vida. A perda de Pontos de Vida não afeta suas capacidades até você chegar a 0 Pontos de Vida.
Se você tiver metade de seus Pontos de Vida ou menos, você está Sangrando, o que não tem efeito no jogo por si só, mas pode desencadear outros efeitos do jogo.
Descanso
Aventureiros não podem passar cada hora explorando. Eles precisam descansar. Qualquer criatura pode fazer descansos curtos de uma hora durante o dia e um descanso longo de 8 horas para encerrar o dia. Recuperar Pontos de Vida é um dos principais benefícios de um descanso. "Glossário de Regras" fornece as regras para descansos curtos e longos.
Jogadas de Dano
Cada arma, magia e habilidade de monstro que causa dano especifica o dano que causa. Você lança os dados de dano, adiciona quaisquer modificadores e aplica o dano ao seu alvo. Se houver uma penalidade para o dano, é possível causar 0 de dano, mas não dano negativo.
Ao atacar com uma arma, você adiciona o modificador de sua habilidade — o mesmo modificador usado na jogada de ataque — à jogada de dano. Uma magia informa quais dados você deve lançar para o dano e se deve adicionar quaisquer modificadores. A menos que uma regra diga o contrário, você não adiciona o modificador de sua habilidade a uma quantidade fixa de dano que não usa uma jogada, como o dano de um arco de flecha de pressão. Consulte "Equipamento" para os dados de dano das armas e "Magias" para os dados de dano das magias.
Acertos Críticos
Quando você acerta um Acerto Crítico, causa dano adicional. Lance os dados de dano do ataque duas vezes, some-os e adicione qualquer modificador relevante normalmente. Por exemplo, se você acertar um Acerto Crítico com uma Adaga, lance 2d4 para o dano em vez de 1d4 e adicione seu modificador de habilidade relevante. Se o ataque envolver outros dados de dano, como o recurso Ataque Furtivo do Ladino, você também lança esses dados duas vezes.
Salvaguardas e Dano
O dano causado por meio de salvaguardas segue estas regras.
Dano contra Múltiplos Alvos
Quando você cria um efeito danoso que obriga dois ou mais alvos a fazer salvaguardas contra ele ao mesmo tempo, role o dano uma única vez para todos os alvos. Por exemplo, quando um Mago conjura Bola de Fogo, o dano da magia é rolado uma vez para todas as criaturas atingidas pela explosão.
Meio Dano
Muitos efeitos de salvaguarda causam metade do dano (arredondado para baixo) a um alvo quando o alvo obtém sucesso na salvaguarda. O dano reduzido equivale a metade do dano que seria causado em uma falha na salvaguarda.
Tipos de Dano
Cada instância de dano tem um tipo, como Fogo ou Cortante. Os tipos de dano são listados no "Glossário de Regras" e não possuem regras próprias, mas outras regras, como Resistência, dependem dos tipos de dano.
Resistência e Vulnerabilidade
Algumas criaturas e objetos têm Resistência ou Vulnerabilidade a certos tipos de dano. Se você tem Resistência a um tipo de dano, esse dano é reduzido pela metade contra você (arredondado para baixo). Se você tem Vulnerabilidade a um tipo de dano, esse dano é dobrado contra você. Por exemplo, se você tem Resistência a dano Gélido, esse dano é reduzido pela metade contra você, e se você tem Vulnerabilidade a dano Ígneo, esse dano é dobrado contra você.
Sem Acúmulo
Várias instâncias de Resistência ou Vulnerabilidade que afetem o mesmo tipo de dano contam como apenas uma instância. Por exemplo, se você tem Resistência a dano Necrótico, bem como Resistência a todo dano, o dano Necrótico é reduzido pela metade contra você.
Ordem de Aplicação
Modificadores de dano são aplicados na seguinte ordem: ajustes como bônus, penalidades ou multiplicadores são aplicados primeiro; Resistência é aplicada em segundo lugar; e Vulnerabilidade é aplicada em terceiro.
Por exemplo, uma criatura tem Resistência a todo dano e Vulnerabilidade a dano Ígneo, e está dentro de uma aura mágica que reduz todo dano em 5. Se ela receber 28 de dano Ígneo, o dano é primeiro reduzido em 5 (para 23), depois reduzido pela metade devido à Resistência da criatura (e arredondado para baixo para 11), e finalmente dobrado devido à Vulnerabilidade (para 22).
Imunidade
Algumas criaturas e objetos têm Imunidade a certos tipos de dano e condições. Imunidade a um tipo de dano significa que você não recebe dano desse tipo, e Imunidade a uma condição significa que você não é afetado por ela.
Cura
Pontos de vida podem ser restaurados por magia, como a magia Curar Ferimentos ou uma Poção de Cura, magia ou um Descanso Curto ou Descanso Longo (veja “Glossário de Regras”).
Quando você recebe cura, adicione os pontos de vida restaurados aos seus pontos de vida atuais. Seus pontos de vida não podem exceder seu máximo de pontos de vida, então qualquer ponto de vida recuperado em excesso do máximo é perdido. Por exemplo, se você receber 8 pontos de vida de cura e tiver 14 pontos de vida e um máximo de pontos de vida de 20, você recuperará 6 pontos de vida, não 8.
Derrubando uma Criatura
Quando você reduziria uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo a corpo, você pode, em vez disso, reduzir a criatura a 1 ponto de vida e dar a ela a condição Inconsciente. Ela então começa um Descanso Curto, ao final do qual essa condição termina nela. A condição termina antecipadamente se a criatura recuperar qualquer ponto de vida ou se alguém tomar uma ação para administrar os primeiros socorros a ela, fazendo um teste bem-sucedido de Sabedoria (Medicina) CD 10.
Queda a 0 Pontos de Vida
Quando uma criatura chega a 0 Pontos de Vida, ela ou morre imediatamente ou entra em estado de inconsciência, conforme explicado abaixo.
Morte Instantânea
Aqui estão as principais maneiras pelas quais uma criatura pode morrer instantaneamente.
Morte de Monstro. Um monstro morre no instante em que chega a 0 Pontos de Vida, embora o Mestre possa ignorar essa regra para um monstro individual e tratá-lo como um personagem.
Máximo de Pontos de Vida Igual a 0. Uma criatura morre se seu máximo de Pontos de Vida atingir 0. Algumas magias drenam energia vital, reduzindo o máximo de Pontos de Vida de uma criatura.
Dano Massivo. Quando o dano reduz um personagem a 0 Pontos de Vida e ainda resta dano, o personagem morre se o dano restante for igual ou superior ao seu máximo de Pontos de Vida. Por exemplo, se seu personagem tem um máximo de 12 Pontos de Vida, atualmente tem 6 Pontos de Vida e sofre 18 de dano, o personagem chega a 0 Pontos de Vida, mas restam 12 de dano. O personagem então morre, já que 12 equivale ao seu máximo de Pontos de Vida.
Fim do Personagem
Se seu personagem morrer, outros podem encontrar uma maneira mágica de revivê-lo, como com a magia Reviver os Mortos. Ou converse com o Mestre sobre criar um novo personagem para se juntar ao grupo. O "Glossário de Regras" contém mais informações sobre estar morto.
Entrar em Inconsciência
Se você chegar a 0 Pontos de Vida e não morrer imediatamente, você entra na condição de Inconsciente (veja "Glossário de Regras") até recuperar qualquer Pontos de Vida, e agora enfrenta a necessidade de fazer Salvaguardas contra a Morte (veja abaixo).
Salvaguardas contra a Morte
Sempre que você iniciar seu turno com 0 Pontos de Vida, você deve fazer uma Salvaguarda contra a Morte para determinar se se aproxima da morte ou permanece com vida. Diferente de outras salvaguardas, essa não está ligada a um valor de atributo. Agora você está nas mãos do destino.
Três Sucessos/Falhas. Lance 1d20. Se o resultado for 10 ou mais, você tem sucesso. Caso contrário, falha. Um sucesso ou falha por si só não tem efeito. No terceiro sucesso, você se torna Estável (veja “Estabilizando um Personagem” abaixo). No terceiro fracasso, você morre.
Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; mantenha o registro de ambos até que você obtenha três de um tipo. O número de ambos é reiniciado para zero quando você recupera qualquer Pontos de Vida ou se torna Estável.
Lançando 1 ou 20. Quando você lança 1 no d20 para uma Salvaguarda contra Morte, você sofre duas falhas. Se você lançar 20 no d20, você recupera 1 Ponto de Vida.
Danos com 0 Pontos de Vida. Se você sofrer qualquer dano enquanto tem 0 Pontos de Vida, você sofre uma falha na Salvaguarda contra Morte. Se o dano for de um Acerto Crítico, você sofre duas falhas em vez disso. Se o dano for igual ou superior ao seu Máximo de Pontos de Vida, você morre.
Estabilizando um Personagem
Você pode usar a ação Ajudar para tentar estabilizar uma criatura com 0 Pontos de Vida, o que requer um teste de Sabedoria (Medicina) com CD 10.
Uma criatura Estável não faz Salvaguardas contra Morte mesmo tendo 0 Pontos de Vida, mas ainda sofre a condição Inconsciente. Se a criatura sofrer dano, ela deixa de ser Estável e começa a fazer Salvaguardas contra Morte novamente. Uma criatura Estável que não for curada recupera 1 Ponto de Vida após 1d4 horas.
Pontos de Vida Temporários
Algumas magias e outros efeitos conferem Pontos de Vida Temporários, que servem como um buffer contra a perda de Pontos de Vida reais, conforme explicado abaixo.
Perda dos Pontos de Vida Temporários em Primeiro Lugar
Se você tiver Pontos de Vida Temporários e sofrer dano, esses pontos são perdidos primeiro, e qualquer dano restante é aplicado aos seus Pontos de Vida. Por exemplo, se você tiver 5 Pontos de Vida Temporários e sofrer 7 de dano, perde esses pontos e depois perde 2 Pontos de Vida.
Duração
Os Pontos de Vida Temporários duram até serem esgotados ou até você completar um Descanso Longo (consulte "Glossário de Regras").
Eles Não Se Soma
Os Pontos de Vida Temporários não podem ser somados. Se você já tiver Pontos de Vida Temporários e receber mais, você decide se quer manter os que tem ou receber os novos. Por exemplo, se uma magia lhe conceder 12 Pontos de Vida Temporários quando você já tem 10, você pode ter 12 ou 10, não 22.
Eles Não São Pontos de Vida ou Curas
Os Pontos de Vida Temporários não podem ser adicionados aos seus Pontos de Vida, curas não podem restaurá-los e receber Pontos de Vida Temporários não conta como cura. Como os Pontos de Vida Temporários não são Pontos de Vida, uma criatura pode estar com os Pontos de Vida cheios e receber Pontos de Vida Temporários.
Se você tiver 0 Pontos de Vida, receber Pontos de Vida Temporários não o restabelecerá à consciência. Apenas curas verdadeiras podem salvá-lo.
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