O Jogo
Caixa de Ferramentas
Viagem, venenos, perigos, armadilhas, criação de antecedentes e conselhos para conduzir a mesa.
Nesta página
- Ritmo de Viagem
- Criando um Antecedente
- Tabela: Terreno de Viagem
- Maldições e Contágios Mágicos
- Os exemplos a seguir mostram como contágios mágicos podem funcionar. Sinta-se à vontade para alterar os CD das salvaguardas, efeitos e outras características desses contágios para adequar sua campanha.
- Efeitos Ambientais
- Medo e Estresse Mental
- Veneno
- Os venenos de exemplo são detalhados aqui em ordem alfabética. A descrição de cada veneno inclui o preço sugerido para uma única dose do veneno, seu tipo (contato, ingerido, inalado ou ferimento) e uma descrição dos efeitos debilitantes do veneno.
- Armadilhas
- Encontros de Combate
Ritmo de Viagem
Um grupo de personagens pode viajar terrestre a um ritmo Normal, Rápido ou Lento, conforme descrito em "Jogando o Jogo". Durante qualquer fase da jornada, o terreno predominante determina o ritmo máximo de viagem do grupo, conforme mostrado na coluna Ritmo Máximo da tabela de Terreno de Viagem. Fatores específicos podem afetar o ritmo de viagem do grupo.
Estradas Boas
A presença de uma estrada boa aumenta o ritmo máximo do grupo em um nível (de Lento para Normal ou de Normal para Rápido).
Viajantes Mais Lentos
O grupo deve se mover a um ritmo Lento se o deslocamento de qualquer membro do grupo for reduzido para metade ou menos do normal.
Viagem Estendida
Os personagens podem se esforçar para viajar por mais de 8 horas por dia, com o risco de se cansarem. Ao final de cada hora adicional de viagem além das 8 horas, cada personagem deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição ou ganhar 1 nível de Exaustão. A CD é 10 mais 1 para cada hora além das 8 horas.
Movimento Especial
Se um grupo pode se mover a um alto deslocamento por um tempo prolongado, como com uma magia como Caminhar no Vento ou um item mágico como Tapete de Voo, traduza o deslocamento do grupo em taxas de viagem usando estas regras:
Milhas por hora = Deslocamento ÷ 10
Milhas por dia (ritmo Normal) = Milhas por hora × número de horas viajadas (geralmente 8)
Ritmo Rápido = Milhas por dia × 1⅓ (arredondar para baixo)
Ritmo Lento = Milhas por dia × 2/3 (arredondar para baixo)
Se os personagens estiverem voando ou seu movimento especial permitir que ignorem Terreno Difícil, eles podem se mover a um ritmo Rápido, independentemente do terreno.
Veículos
Personagens viajando em um veículo usam a velocidade do veículo em milhas por hora (conforme mostrado em "Equipamento") para determinar sua taxa de viagem, e não escolhem um ritmo de viagem.
Criando um Antecedente
O antecedente de um personagem representa o que ele fez antes de se tornar um aventureiro. Criar um antecedente único ou personalizar um já existente pode refletir o tema particular da sua campanha ou elementos do seu mundo. Você também pode criar um antecedente para ajudar um jogador a elaborar a história que ele tem em mente para o seu personagem.
Esta seção descreve, passo a passo, como você pode criar antecedentes personalizados para o seu mundo e os heróis nele.
1: Escolha Atributos
Escolha três atributos que pareçam apropriados para o antecedente:
Força ou Destreza. Estes atributos são ideais para um antecedente envolvendo esforço físico.
Constituição. Este atributo é ideal para um antecedente que envolve resistência ou longas horas de atividade.
Inteligência ou Sabedoria. Um ou ambos os atributos são ideais para um antecedente que se concentra em assuntos cerebrais ou espirituais.
Carisma. Este atributo é ideal para um antecedente que envolve Atuação ou interação social.
Tabela: Terreno de Viagem
| Terreno | Ritmo Máximo | Distância de Encontro | CD para Coleta | CD para Navegação | CD para Busca |
|---|---|---|---|---|---|
| Ártico | Rápido* | 6d6 × 3 metros | 20 | 10 | 10 |
| Costeiro | Normal | 2d10 × 3 metros | 10 | 5 | 15 |
| Deserto | Normal | 6d6 × 3 metros | 20 | 10 | 10 |
| Floresta | Normal | 2d8 × 3 metros | 10 | 15 | 15 |
| Pastaria | Rápido | 6d6 × 3 metros | 15 | 5 | 15 |
| Colina | Normal | 2d10 × 3 metros | 15 | 10 | 15 |
| Montanha | Lento | 4d10 × 3 metros | 20 | 15 | 20 |
| Pântano | Lento | 2d8 × 3 metros | 10 | 15 | 20 |
| Subterrâneo | Normal | 2d6 × 3 metros | 20 | 10 | 20 |
| Urbano | Normal | 2d6 × 3 metros | 20 | 15 | 15 |
| Aquático | Especial† | 6d6 × 3 metros | 15 | 10 | 15 |
* É necessário equipamento apropriado (como esquis) para manter um ritmo Rápido em terreno Ártico.
† A taxa de viagem dos personagens enquanto aquáticos depende do veículo que os transporta; veja "Veículos".
2: Escolha um Talento
Escolha um talento da categoria de Origem. Veja "Talentos de Origem" para exemplos de Talentos de Origem.
3: Escolha Proficiências em Perícias
Escolha duas perícias apropriadas para o antecedente. Não precisa haver relação entre as proficiências em perícia que um antecedente concede e os valores de atributo que ele aumenta.
4: Escolha uma Proficiência com Ferramenta
Escolha uma ferramenta usada na prática do antecedente ou frequentemente associada a ele.
5: Escolha Equipamento
Monte um pacote de equipamento que custe 50 PO (incluindo ouro não gasto). Não inclua armas marciais ou armaduras, pois os personagens as obtêm por meio de suas escolhas de classe.
Maldições e Contágios Mágicos
Uma maldição é um fardo mágico que dura por um tempo especificado ou até ser encerrada por algum meio. Um contágio mágico é um efeito adverso de origem mágica que, por definição, é contagioso.
As seções a seguir discutem maldições e contágios mágicos em detalhes.
Maldições
Uma maldição geralmente assume uma das formas detalhadas abaixo.
Rogar Maldição
As maldições mais simples são criadas pela magia Rogar Maldição. Os efeitos dessas maldições são limitados e podem ser terminados pela magia Remover Maldição.
Rogar Maldição fornece parâmetros úteis para avaliar a potência de outras maldições. Uma maldição que dura 1 minuto equivale a uma magia de 3º círculo, enquanto uma que dura até ser dissipada equivale a uma magia de 9º círculo.
Criaturas Malditas
Algumas criaturas estão associadas a maldições, seja como parte de suas origens ou devido à capacidade de espalhar maldições — lobisomens sendo um exemplo clássico.
Você decide como uma magia como Remover Maldição afeta uma criatura com origens malditas. Por exemplo, você pode decidir que um múmia foi criada por uma maldição e só pode ser destruída permanentemente ao se conjurar Remover Maldição sobre seu cadáver.
Itens Mágicos Malditos
Itens mágicos malditos são criados deliberadamente ou originam-se como resultado de eventos sobrenaturais. Esses itens são detalhados em "Itens Mágicos".
Maldições Narrativas
Uma maldição pode se manifestar durante uma aventura quando uma criatura viola uma tabu, merecendo uma punição sobrenatural, como quebrar um voto, profanar uma tumba ou matar um inocente. Tal maldição pode ter quaisquer efeitos que você projetar, ou pode ser uma versão personalizada de outro tipo de maldição discutido nesta seção.
Uma criatura afetada por tal maldição deve saber por que está sendo punida e ser capaz de aprender como terminar sua maldição, provavelmente simbolicamente reparando o erro que cometeu. Como uma magia como Remover Maldição afeta uma maldição que faz parte da sua aventura é por sua decisão — a magia pode simplesmente suprimir os efeitos da maldição por um tempo. Independentemente disso, maldições narrativas devem parecer magia rara e poderosa, enraizada na lore da sua campanha.
Maldições Ambientais
Algumas localizações estão tão saturadas de mal que qualquer criatura que permaneça ali é atormentada por uma maldição. A Possessão Demônica é um exemplo de maldição ambiental.
Possessão Demônica. A Possessão Demônica surge do caos e do mal do Abismo e comumente atinge criaturas que interagem com objetos demoníacos ou permanecem em locais profanados, onde espíritos demoníacos aguardam vítimas.
Uma criatura que se torna alvo da Possessão Demônica deve conseguir uma salvaguarda de Carisma CD 15 ou ser possuída por uma entidade demoníaca sem corpo. Sempre que a criatura possuída fizer um Teste de D20 e tirar 1, a entidade demoníaca assume o controle da criatura e determina seu comportamento a partir daí. Ao final de cada turno subsequente da criatura possuída, ela faz uma salvaguarda de Carisma CD 15, recuperando o controle sobre si mesma em caso de sucesso.
Após concluir um descanso longo, uma criatura com Possessão Demônica faz uma salvaguarda de Carisma CD 15. Em caso de sucesso, o efeito termina na criatura. Uma magia Dissipar o Bem e o Mal ou qualquer magia que remova uma maldição também termina o efeito sobre ela.
Contágios Mágicos
Alquimistas, preparadores de poções e áreas de magia selvagem são creditados com a criação dos primeiros contágios mágicos. Um surto desse tipo de contágio pode formar a base de uma aventura, enquanto os personagens procuram por uma cura e tentam impedir a propagação do contágio.
Descanso e Recuperação
Se uma criatura infectada por uma contaminação mágica passar 3 dias se recuperando—não se engajando em atividades que interromperiam um Descanso Longo—a criatura realiza uma salvaguarda de Constituição CD 15 ao final do período de recuperação. Em uma salvaguarda bem-sucedida, a criatura tem Vantagem nas salvaguardas para combater a contaminação mágica durante as próximas 24 horas.
Exemplos de Contágios Mágicos
Os exemplos a seguir mostram como contágios mágicos podem funcionar. Sinta-se à vontade para alterar os CD das salvaguardas, efeitos e outras características desses contágios para adequar sua campanha.
Febre de Gargalhada
Contágio Mágico
Poções e elixires mal feitos são por vezes contaminados pela Febre de Gargalhada, que afeta apenas Humanoides (gnomos são estranhamente imunes). Uma criatura sofre os seguintes efeitos 1d4 dias após a infecção:
Febre. A criatura ganha 1 nível de Exaustão, que dura até o contágio terminar na criatura.
Gargalhadas Incontroláveis. Enquanto a criatura tem a condição de Exaustão, ela faz uma salvaguarda de Constituição CD 13 cada vez que sofre dano diferente de dano Psíquico. Em uma falha na salvaguarda, a criatura recebe 5 (1d10) de dano Psíquico e fica Incapacitada enquanto gargalha incontrolavelmente. No final de cada um dos seus turnos, a criatura repete a salvaguarda, terminando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. Após 1 minuto, ela tem sucesso automaticamente.
Combatendo o Contágio. Ao final de cada Descanso Longo, uma criatura infectada faz uma salvaguarda de Constituição CD 13. Depois que a criatura tem sucesso em três dessas salvaguardas, o contágio termina nela e a criatura fica imune à Febre de Gargalhada por 1 ano.
Espalhando o Contágio. Qualquer Humanoide (outros que não gnomos) que comece seu turno dentro de uma Emanação de 3 metros originada de uma criatura infectada com Febre de Gargalhada deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou também se torna infectada com o contágio. Em uma salvaguarda bem-sucedida, o Humanoide não pode contrair o contágio daquele criatura infectada específica pelos próximos 24 horas.
Praga dos Esgotos
Contágio Mágico
Poções contaminadas e resíduos alquímicos podem dar origem à Praga dos Esgotos, que incuba em esgotos e pilhas de lixo e é por vezes transmitida por criaturas que habitam tais áreas, incluindo otyughs e ratos. Qualquer Humanoide que seja ferido por uma criatura que carrega o contágio ou que entre em contato com sujeira contaminada ou restos mortais deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 11 ou ficar infectado com a Praga dos Esgotos. Uma criatura sofre os seguintes efeitos 1d4 dias após a infecção:
Fadiga. A criatura ganha 1 nível de Exaustão.
Fraqueza. Enquanto a criatura tiver algum nível de Exaustão, ela recupera apenas metade do número normal de pontos de vida ao gastar Dados de Pontos de Vida.
Agitação. Enquanto a criatura tiver algum nível de Exaustão, terminar um Descanso Longo não restaura pontos de vida perdidos nem reduz o nível de Exaustão da criatura.
Combatendo o Contágio. Diariamente ao amanhecer, uma criatura infectada faz uma salvaguarda de Constituição CD 11. Em uma salvaguarda falhada, a criatura ganha 1 nível de Exaustão à medida que sua fadiga piora. Em uma salvaguarda bem-sucedida, o nível de Exaustão da criatura diminui em 1. Se o nível de Exaustão da criatura for reduzido a 0, o contágio termina na criatura.
Degeneração da Visão
Contágio Mágico
Qualquer fera ou humanoide que beba água contaminada por Degeneração da Visão deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou fica com a condição Cego até o fim do contágio.
Combatendo o Contágio. Magias como Cura Completa ou Restauração Menor terminam o contágio imediatamente. Uma criatura que é proficiente com um Kit de Herbologia pode usá-lo para criar uma dose de pomada não mágica, o que leva 1 hora. Quando aplicada nos olhos de uma criatura sofrendo de Degeneração da Visão, a pomada suprime o contágio naquela criatura por 24 horas. Se o contágio for suprimido desta forma por um total de 72 horas (requerindo três doses e aplicações da pomada), o contágio termina na criatura.
Propagando o Contágio. Qualquer humanoide que faça contato com a pele com uma criatura infectada com Degeneração da Visão deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou também se torna infectado com o contágio. Em uma salvaguarda bem-sucedida, o humanoide não pode contrair o contágio daquela criatura específica por causa do contato nos próximos 24 horas.
Efeitos Ambientais
Água Profunda
Nadar em água profunda (a mais de 30 metros de profundidade) apresenta desafios adicionais devido à pressão e temperatura fria da água. Após cada hora de natação em água profunda, uma criatura que não possui Deslocamento de Nado deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sofrer 1 nível de Exaustão.
Frio Extremo
Quando a temperatura está em 0 graus Fahrenheit (–17,8 graus Celsius) ou inferior, uma criatura exposta ao frio extremo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 10 no final de cada hora ou sofrer 1 nível de Exaustão. Criaturas que possuem Resistência ou Imunidade a dano Gélido têm automaticamente sucesso na salvaguarda.
Calor Extremo
Quando a temperatura está em 100 graus Fahrenheit (37,8 graus Celsius) ou superior, uma criatura exposta ao calor extremo e sem acesso à água potável deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição no final de cada hora ou sofrer 1 nível de Exaustão. O CD é 5 para a primeira hora e aumenta em 1 para cada hora adicional. Criaturas usando armadura média ou armadura pesada têm desvantagem na salvaguarda. Criaturas que possuem Resistência ou Imunidade a dano Ígneo têm automaticamente sucesso na salvaguarda.
Água Gelada
Uma criatura pode permanecer imersa em água gelada por um número de minutos igual ao seu valor de Constituição antes de sofrer quaisquer efeitos negativos. Cada minuto adicional gasto em água gelada exige que a criatura tenha sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sofra 1 nível de Exaustão. Criaturas com Resistência ou Imunidade a dano Gélido têm automaticamente sucesso na salvaguarda, assim como criaturas que são naturalmente adaptadas para viver em água gelada.
Precipitação Intensa
Tudo dentro de uma área de chuva forte ou nevasca intensa está Levemente Obscurecido, e as criaturas na área têm Desvantagem em todas as testes de Sabedoria (Percepção). Chuva forte também apaga chamas expostas.
Altitude Elevada
Viajar a altitudes de 3000 metros ou mais acima do nível do mar é desgastante para a maioria das criaturas devido à quantidade reduzida de oxigênio no ar. Cada hora que uma criatura passa viajando em altitude elevada conta como 2 horas para fins de determinação de quanto tempo essa criatura pode viajar (veja "Ritmo de Viagem").
Criaturas podem se adaptar a uma altitude elevada passando 30 dias ou mais nessa elevação. Criaturas não podem se adaptar a altitudes acima de 6000 metros, a menos que sejam nativas desses ambientes.
Gelo Escorregadio
Gelo escorregadio é Terreno Difícil. Uma criatura que move-se para o gelo escorregadio pela primeira vez em um turno ou começa seu turno lá deve ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou fica Caído.
Vento Forte
Vento forte impõe Desvantagem em jogadas de ataque à distância com armas. Também apaga chamas expostas e dispersa névoa. Uma criatura voadora em um vento forte deve pousar no final do seu turno ou cair.
Um vento forte em um deserto pode criar uma tempestade de areia que impõe Desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção).
Gelo Fino
Gelo fino tem uma tolerância de peso de 3d10 × 5 kg por área de 3 metros quadrados. Sempre que o peso total em uma área de gelo fino excede sua tolerância, o gelo nessa área se quebra. Todas as criaturas no gelo quebrado caem através dele. Abaixo do gelo está água gélida (veja "Água Gélida" acima).
Medo e Estresse Mental
Devido à natureza de sua vocação, aventureiros tendem a ser menos suscetíveis ao medo e estresse mental do que o povo comum. Enquanto um fazendeiro pode fugir em terror de um urso ou uma aparição, os aventureiros são feitos de fibra mais resistente. Isso dito, certas criaturas e efeitos de jogo podem aterrorizar ou desgastar a mente até mesmo do aventureiro mais estoico.
Se você planeja usar alguma dessas regras, discuta-as com seus jogadores no início da campanha.
Efeitos de Medo
Sempre que os personagens encontram algo sobrenatural e assustador, use a condição Amedrontado como o efeito básico. Efeitos de medo tipicamente requerem uma salvaguarda de Sabedoria, com um CD de salvaguarda baseado em quão aterrador é a situação. A tabela Exemplos de CD de Medo fornece alguns exemplos.
Tabela: Exemplos de CD de Medo
| Exemplo | CD de Salvaguarda |
|---|---|
| Quando os personagens abrem um sarcófago, uma aparição inofensiva, mas aterrorizante, aparece. | 10 |
| Um personagem aciona uma armadilha mágica que cria uma manifestação ilusória do pior medo daquele personagem, visível apenas para ele. | 15 |
| Um portal para o Abismo se abre, revelando um reino de tormento e carnificina pesadelosca. | 20 |
Tipicamente, uma criatura Amedrontada repete a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
Em seu critério, uma criatura Amedrontada pode estar sujeita a outros efeitos enquanto a condição Amedrontado durar. Considere estes exemplos:
- A criatura Amedrontada deve realizar a ação Correr em cada um de seus turnos e usa seu deslocamento para se afastar da fonte do seu medo.
- As jogadas de ataque contra a criatura Amedrontada têm vantagem.
- A criatura Amedrontada só pode fazer uma das seguintes opções em cada um de seus turnos: mover, realizar uma ação ou realizar uma ação bônus.
Efeitos de Estresse Mental
Quando um personagem é submetido a um efeito que causa estresse mental intenso, dano Psíquico é a melhor forma de simular esse efeito.
A tabela Efeitos de Estresse Mental (Sample Mental Stress Efeitos) fornece alguns exemplos desses efeitos, com as DCs sugeridas para as salvaguardas e o dano. O estresse mental geralmente pode ser resistido com uma salvaguarda bem-sucedida em Sabedoria, mas às vezes uma salvaguarda em Inteligência ou Carisma é mais apropriada. Em uma salvaguarda bem-sucedida, um personagem pode sofrer metade do dano em vez de nenhum dano, a seu critério.
Tabela: Exemplos de Efeitos de Estresse Mental
| Exemplo | SALV CD | Dano Psíquico |
|---|---|---|
| Um personagem ingere uma substância alucinógena que distorce a percepção da realidade do personagem. | 10 | 1d6 |
| Um personagem toca um ídolo infernal que ataca a mente do personagem, ameaçando estilhaçá-la. | 15 | 3d6 |
| Uma armadilha mágica arremessa um personagem para o Reino Exterior até o final do turno desse personagem. | 20 | 9d6 |
Efeitos Prolongados
A exposição ao estresse mental pode causar efeitos prolongados. Considere as seguintes possibilidades.
Efeitos de Curto Prazo. O personagem tem a condição Amedrontado, Incapacitado ou Atordoado por 1d10 minutos. Essa condição pode ser acompanhada por comportamento alarmante ou alucinações. Esses efeitos podem ser suprimidos com a magia Acalmar Emoções ou removidos pela magia Restauração Menor.
Efeitos de Longo Prazo. O personagem tem desvantagem em alguns ou todos os testes de atributo por 1d10 × 10 horas, decorrente da falta de vontade ou incapacidade de exercer um conjunto particular de habilidades. O personagem pode se sentir enervado e incapaz de exercer muita Força, por exemplo, ou tornar-se tão desconfiado dos outros que os testes de Carisma são mais difíceis. Esses efeitos podem ser suprimidos com a magia Acalmar Emoções ou removidos pela magia Restauração Menor.
Efeitos Indefinidos. Um efeito indefinido é um efeito de longo prazo (veja acima) que dura até ser removido por uma magia Restauração Maior. Ele pode ser suprimido com a magia Acalmar Emoções.
Veneno
Dada a sua natureza insidiosa e mortal, venenos são uma ferramenta favorita entre assassinos e criaturas malignas. Os venenos vêm em quatro tipos:
Contato. O veneno de contato pode ser espalhado sobre um objeto e permanece potente até que seja tocado ou lavado. Uma criatura que toca o veneno de contato com a pele exposta sofre seus efeitos.
Ingerido. Uma criatura deve engolir uma dose inteira de veneno ingerido para sofrer seus efeitos. A dose pode ser administrada em comida ou líquido. Você pode decidir que uma dose parcial tem um efeito reduzido, como permitir Vantagem na salvaguarda ou causar apenas metade do dano em uma falha na salvaguarda.
Inalado. Pó e gases venenosos fazem efeito quando inalados. Soprar o pó ou liberar o gás submete criaturas em um Cubo de 1,5 metro aos seus efeitos. A nuvem resultante se dissipa imediatamente depois. Prender a respiração é ineficaz contra venenos inalados, pois eles afetam as membranas nasais, os ductos lacrimais e outras partes do corpo.
Ferimento. O veneno de ferimento pode ser aplicado como uma Ação Bônus em uma arma, uma peça de munição ou objeto similar. O veneno permanece potente até que seja entregue através de um ferimento ou lavado. Uma criatura que sofre dano Perfurante ou Cortante de um objeto revestido com o veneno é exposta aos seus efeitos.
Adquirindo Veneno
Em alguns cenários, leis proíbem a posse e o uso de veneno, mas um negociante ilícito ou um boticário sem escrúpulos pode manter um estoque escondido. Personagens com contatos criminosos podem conseguir adquirir veneno facilmente. Outros personagens podem ter que fazer extensas investigações e pagar subornos antes de adquirirem o veneno que procuram.
Coleta de Veneno
Um personagem pode tentar coletar veneno de uma criatura venenosa que esteja morta ou na condição Incapacitada. O esforço leva 1d6 minutos, após o qual o personagem faz um teste de Inteligência (Natureza) com CD 20 usando um Kit de Toxicólogo. Em um teste bem-sucedido, o personagem coleta veneno suficiente para uma única dose, e nenhum veneno adicional pode ser coletado daquela criatura. Em um teste mal-sucedido, o personagem é incapaz de extrair qualquer veneno. Se o personagem falhar no teste em 5 ou mais, ele é submetido ao veneno da criatura.
Venenos de Exemplo
Os venenos de exemplo são detalhados aqui em ordem alfabética. A descrição de cada veneno inclui o preço sugerido para uma única dose do veneno, seu tipo (contato, ingerido, inalado ou ferimento) e uma descrição dos efeitos debilitantes do veneno.
Assassino's Sangue (150 PO)
Veneno Ingerido
A criatura submetida ao Assassino's Sangue faz uma salvaguarda de Constituição CD 10. Em uma falha, a criatura recebe 6 (1d12) dano Venenoso e fica Envenenada por 24 horas. Em um sucesso, a criatura recebe metade do dano.
Fumos Queimados de Othur (500 PO)
Veneneno Inalado
Uma criatura submetida a Fumos Queimados de Othur deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou sofrer 10 (3d6) de dano Venenoso, e deve repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos. Em cada salvaguarda falha sucessiva, a criatura sofre 3 (1d6) de dano Venenoso. Após três salvaguardas bem-sucedidas, o veneno termina.
Muco de Rastreador (200 PO)
Veneno por Contato
A criatura submetida ao Muco de Rastreador deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou fica com a condição Envenenado por 1 minuto. A criatura também tem a condição Paralisada enquanto estiver Envenenado dessa forma. A criatura repete a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
Essência de Éter (300 PO)
Veneno Inalado
Uma criatura submetida à Essência de Éter deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou fica com a condição Envenenado por 8 horas. A criatura também tem a condição Inconsciente enquanto estiver Envenenada dessa forma. A criatura acorda se receber dano ou se outra criatura realizar uma ação para acordá-la.
Maldade (250 PO)
Veneno Inalado
A criatura submetida a Maldade deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou fica com a condição Envenenado por 1 hora. A criatura também tem a condição Cego enquanto Envenenado desta forma.
Lágrimas da Meia-Noite (1.500 PO)
Veneno Ingerido
Uma criatura que ingere Lágrimas da Meia-Noite não sofre efeito algum até meia-noite. Qualquer efeito que neutralize a condição Envenenado também neutraliza este veneno. Se o veneno não for neutralizado antes da meia-noite, a criatura faz uma salvaguarda de Constituição CD 17, sofrendo 31 (9d6) dano Venenoso em uma falha ou metade do dano em um sucesso.
Óleo de Taggit (400 PO)
Veneno de Contato
Uma criatura submetida ao Óleo de Taggit deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou fica Envenenado por 24 horas. A criatura também fica Inconsciente enquanto estiver Envenenado dessa forma. Ela acorda se sofrer dano.
Pale Tinctura (250 PO)
Veneno Ingerido
A criatura submetida ao Pale Tinctura deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 16 ou sofrer 3 (1d6) dano Venenoso e adquirir a condição Envenenado. A criatura Envenenada repete a salvaguarda a cada 24 horas, sofrendo 3 (1d6) dano Venenoso em uma falha. O dano causado pelo veneno não pode ser curado por nenhum meio enquanto a criatura permanece Envenenada. Após sete salvaguardas bem-sucedidas contra o veneno, a criatura deixa de estar Envenenada.
Veneno de Vermes Roxos (2.000 PO)
Venenoso de Lesão
Uma criatura submetida ao Veneno de Vermes Roxos deve realizar uma salvaguarda de Constituição com CD 21, sofrendo 35 (10d6) de dano Venenoso em caso de falha ou metade desse valor em caso de sucesso.
Veneno de Serpente (200 PO)
Veneno Contusivo
A criatura submetida ao Veneno de Serpente deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo 10 (3d6) de dano Venenoso em uma falha ou metade desse dano em um sucesso.
Ferrão de Aranha (200 PO)
Ferimento Envenenado
A criatura submetida ao Ferrão de Aranha deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou fica com a condição Envenenado por 1 hora. Se a criatura falhar na salvaguarda em 5 ou mais, ela também fica Inconsciente enquanto Envenenada dessa forma. A criatura acorda se sofrer dano ou se outra criatura tomar uma ação para acordá-la.
Torpor (600 PO)
Veneno Ingerido
A criatura submetida ao veneno Torpor deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou fica com a condição Envenenado por 4d6 horas. O deslocamento da criatura é reduzido à metade enquanto a criatura está Envenenada desta forma.
Sérum da Verdade (150 PO)
Veneno Ingerido
Uma criatura submetida ao Sérum da Verdade deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 11 ou fica Envenenado por 1 hora. A criatura Envenenado não pode comunicar uma mentira conscientemente.
Veneno de Harpia (1.200 PO)
Veneno Contusivo
Uma criatura submetida ao Veneno de Harpia deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 14, sofrendo 24 (7d6) de dano Venenoso em caso de falha ou metade desse dano em caso de sucesso.
Armadilhas
Armadilhas devem ser usadas com moderação, para que não percam seu encanto. Um buraco escondido pode ser uma surpresa divertida, mas muitas armadilhas em uma aventura podem levar os jogadores a se tornarem excessivamente cautelosos, o que retarda o jogo.
As melhores armadilhas são distrações passageiras que personagens habilidosos podem superar em pouco tempo ou enigmas mortais que exigem raciocínio rápido e trabalho em equipe para serem superados. Armadilhas que são indetectáveis e inescapáveis raramente são divertidas.
Partes de uma Armadilha
A descrição de uma armadilha inclui as seguintes partes após o nome da armadilha:
Gravidade e Níveis. Uma armadilha é classificada como incômoda ou mortal para personagens de certos níveis. Uma armadilha incômoda é improvável de causar danos sérios a personagens dos níveis indicados, enquanto uma armadilha mortal pode causar danos graves a personagens dos níveis indicados.
Gatilho. Armadilhas costumam ser configuradas para ativar quando uma criatura entra em uma área ou toca um objeto. Exemplos de gatilhos incluem pisar em uma placa de pressão, atravessar um fio de armadilha, virar uma maçaneta ou usar a chave errada em uma fechadura.
Duração. Algumas armadilhas têm durações expressas em rodadas, minutos ou horas. Outras especificam que seus efeitos duram até que a armadilha seja destruída ou dissipada. Se a duração de uma armadilha for instantânea, seu efeito é resolvido imediatamente. Se uma armadilha se reinicia após ativar, esse fato é mencionado nesta entrada. Uma armadilha permanece inativa após a ativação, a menos que seja especificado o contrário.
Use cuidado ao introduzir uma armadilha para personagens de nível inferior ao intervalo de níveis da armadilha. Uma armadilha que é incômoda em um intervalo de níveis pode ser mortal para personagens de um intervalo de níveis mais baixo.
Exemplos de Armadilhas
As armadilhas são apresentadas em ordem alfabética.
Teto Desabando
Armadilha Mortal (Níveis 1–4)
Gatilho: Uma criatura atravessa um fio de armadilha
Duração: Instantâneo
Esta armadilha usa um fio de armadilha para fazer desabar uma seção instável do teto. O fio de armadilha está a 7,5 centímetros do chão e estende-se entre dois suportes frágeis que desabam quando o fio é puxado.
A primeira criatura que atravessa o fio de armadilha faz com que os suportes desabem e a seção instável do teto colapse. Cada criatura sob a seção instável do teto deve realizar uma salvaguarda de Destreza contra CD 13, causando 11 (2d10) de dano Contundente em um fracasso ou metade desse dano em um sucesso. Destroços provenientes do colapso transformam a área presa em Terreno Difícil.
Detectar e Desarmar. Como ação Procurar, uma criatura pode examinar a área presa e realizar um teste de Sabedoria (Percepção) contra CD 11, detectando o fio de armadilha e a seção instável do teto em um sucesso. Uma vez detectado, o fio de armadilha pode ser facilmente cortado ou evitado (não é necessário teste de atributo).
Em Níveis Mais Altos. Você pode ajustar a armadilha para níveis mais altos aumentando o dano e a CD de salvaguarda, conforme mostrado na tabela a seguir.
| Níveis | Dano Contundente | CD de Salvaguarda |
|---|---|---|
| 5–10 | 22 (4d10) | 15 |
| 11–16 | 55 (10d10) | 17 |
| 17–20 | 99 (18d10) | 19 |
Rede Caindo
Armadilha de Inconveniência (Níveis 1–4)
Gatilho: Uma criatura atravessa um fio de armadilha
Duração: Instantânea
Uma armadilha de rede caindo usa um fio de armadilha para liberar uma Rede pesada de 3 metros quadrados suspensa no teto. O fio de armadilha está a 7,5 centímetros do chão e estende-se entre duas colunas ou árvores.
A primeira criatura que atravessa o fio de armadilha faz com que a Rede caia sobre ela. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou ficar com a condição Contido até escapar. O alvo tem sucesso automaticamente se for Enorme ou maior. Uma criatura pode usar uma ação para fazer um teste de Força (Atletismo) CD 10, libertando-se ou outra criatura dentro de seu alcance com sucesso nesse teste.
Detectar e Desarmar. Como ação Procurar, uma criatura pode examinar a área armadilhada e fazer um teste de Sabedoria (Percepção) CD 11, detectando o fio de armadilha e a Rede suspensa com sucesso nesse teste. Uma vez detectado, o fio de armadilha pode ser facilmente cortado ou evitado (não é necessário teste de atributo).
Destruir a Rede. Reduzir a Rede a 0 pontos de vida liberta qualquer criatura presa nela (consulte "Equipamento para Aventuras" para as estatísticas da Rede).
Armazenar a Armadilha. Uma criatura que possui Ferramentas de Ladrão e todos os componentes da armadilha (incluindo uma Rede) pode tentar armazenar uma armadilha de rede caindo, fazendo isso com sucesso em um teste de Destreza (Prestidigitação) CD 13. Cada tentativa de armazenar essa armadilha leva 10 minutos.
Em Níveis Mais Altos. Você pode escalar a armadilha para níveis mais altos aumentando o peso da Rede, o que aumenta a CD da salvaguarda e a CD do teste de Força (Atletismo) da seguinte forma: CD 12 nos níveis 5–10, CD 14 nos níveis 11–16 ou CD 16 nos níveis 17–20.
Estátua de Lançamento de Fogo
Armadilha Mortal (Níveis 1–4)
Gatilho: Uma criatura move-se sobre uma placa de pressão
Duração: Instantânea, e a armadilha se reinicia no início da próxima rodada
Quando uma criatura move-se sobre a placa de pressão desta armadilha pela primeira vez na rodada ou começa sua rodada ali, uma estátua próxima exala um Cone de chamas mágicas de 4,5 metros. A estátua pode ter qualquer aparência, como um dragão ou um mago. Cada criatura no Cone deve realizar uma salvaguarda de Destreza contra CD 15, tomando 11 (2d10) de dano Ígneo em um fracasso ou metade desse dano em um sucesso.
Detectar e Desarmar. Uma magia Detectar Magia revela uma aura de magia de Evocação ao redor da estátua. Como ação Procurar, uma criatura dentro de 1,5 metro da estátua pode examiná-la e realizar um teste de Sabedoria (Percepção) contra CD 10, detectando um pequeno glifo na estátua em um sucesso. Uma vez que o glifo é encontrado, um personagem pode usar a ação Analisar para examiná-lo e realizar um teste de Inteligência (Arca) contra CD 15, determinando que o glifo significa "fogo" em um sucesso. Como ação, um personagem pode usar uma ferramenta afiada para desfigurar o glifo, desarmando a armadilha.
Como ação Procurar, uma criatura pode examinar a seção do chão que forma a placa de pressão e realizar um teste de Sabedoria (Percepção) contra CD 15, detectando a placa de pressão em um sucesso. Fixar um Cravo de Ferro ou objeto similar sob a placa de pressão impede que a armadilha seja acionada.
Em Níveis Superiores. Você pode escalar a armadilha para níveis mais altos aumentando o dano e a área de efeito, conforme mostrado na tabela a seguir.
| Níveis | Dano Ígneo | Área de Efeito |
|---|---|---|
| 5–10 | 22 (4d10) | Cone de 9 metros |
| 11–16 | 55 (10d10) | Cone de 18 metros |
| 17–20 | 99 (18d10) | Cone de 36 metros |
Armadilha Oculta
Armadilha Armadilha de Incômodo (Níveis 1–4)
Gatilho: Uma criatura move-se sobre a tampa da fossa
Duração: Instantâneo
Esta fossa com 3 metros de profundidade possui uma tampa articulada construída com material idêntico ao piso circundante. Quando uma criatura move-se sobre a tampa, ela se abre como uma porta de armadilha, fazendo a criatura cair na fossa. A tampa permanece aberta após isso.
Uma criatura que cai na fossa sofre 3 (1d6) de dano Contundente devido à queda.
Detectar e Desarmar. Como ação Analisar, uma criatura pode examinar a seção do piso que forma a tampa da fossa e realizar um teste de Inteligência (Investigação) com CD 15, detectando a fossa com sucesso. Uma vez detectada, um Cravo de Ferro ou um objeto similar pode ser encaixado entre a tampa da fossa e o piso circundante para impedir que a tampa se abra, tornando-a segura para atravessar. A tampa também pode ser mantida fechada usando Tranca Arcana ou magia similar.
Fugir. Uma criatura precisa de Deslocamento de Escalar, equipamento de escalada ou magia como Escalada de Aranha para subir as paredes lisas da fossa. Você pode tornar a fossa mais fácil de escapar adicionando rachaduras nas paredes grandes o suficiente para servir como apoios para mãos e pés.
Em Níveis Mais Altos. Você pode escalar a armadilha para níveis mais altos aumentando a profundidade da fossa e o dano, conforme mostrado na tabela a seguir.
| Níveis | Profundidade da Fossa | Dano Contundente |
|---|---|---|
| 5–10 | 9 metros | 10 (3d6) |
| 11–16 | 18 metros | 21 (6d6) |
| 17–20 | 36 metros | 42 (12d6) |
Dardos Envenenados
Armadilha Mortal (Níveis 1–4)
Disparo: Uma criatura pisa em uma placa de pressão
Duração: Instantâneo, e a armadilha se reinicia no início do próximo turno se tiver sido ativada menos de três vezes.
Quando uma criatura pisa na placa de pressão da armadilha pela primeira vez em um turno, dardos envenenados são disparados de tubos embutidos nas paredes ao redor. Os buracos que abrigam esses tubos estão obscurecidos por poeira e teias de aranha ou habilmente escondidos entre baixo-relevos, murais ou afrescos.
Cada criatura no caminho dos dardos deve ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza CD 13 ou ser atingida por 1d3 dardos, sofrendo 3 (1d6) de dano Venenoso por dardo.
Detectar e Desarmar. Como uma ação Procurar, uma criatura pode examinar as paredes e fazer um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15, detectando os buracos em um teste bem-sucedido. Tampar todos os buracos com cera, pano ou detritos impede que os dardos sejam disparados.
Como uma ação Procurar, uma criatura pode examinar a seção do chão que forma a placa de pressão e fazer um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15, detectando a placa de pressão em um teste bem-sucedido. Fixar uma Estaca de Ferro ou objeto similar sob a placa de pressão impede que a armadilha seja acionada.
Em Níveis Mais Altos. Você pode escalar a armadilha para níveis mais altos aumentando o dano Venenoso de cada dardo da seguinte forma: 7 (2d6) nos níveis 5–10, 14 (4d6) nos níveis 11–16 ou 24 (7d6) nos níveis 17–20.
Agulha Envenenada
Armadilha Armadilha de Incômodo (Níveis 1–4)
Gatilho: Uma criatura abre o cadeado da armadilha de forma inadequada ou falha ao desarmá-la
Duração: Instantânea
Uma agulha envenenada está escondida em um cadeado. Quando uma criatura abre o cadeado com qualquer objeto que não a chave adequada, a agulha salta e perfura a criatura. A criatura faz uma salvaguarda de Constituição CD 11. Em falha, a criatura toma 5 (1d10) de dano Venenoso e fica com a condição Envenenado por 1 hora. Em sucesso, a criatura toma metade do dano apenas.
Evite. A armadilha não dispara se o cadeado for aberto com a magia Arrombar ou magia similar.
Detectar e Desarmar. Como ação Procurar, uma criatura pode examinar o cadeado armadilhado e fazer um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15, detectando a agulha em um sucesso. Uma vez detectada a armadilha, um personagem pode gastar uma ação para tentar desarmá-la, com sucesso em um teste de Destreza (Prestidigitação) CD 15. Em falha, a criatura dispara a armadilha.
Em Níveis Superiores. Você pode escalar a armadilha para níveis mais altos aumentando o dano e a CD de salvaguarda, conforme mostrado na tabela a seguir.
| Níveis | Dano Venenoso | CD de Salvaguarda |
|---|---|---|
| 5–10 | 11 (2d10) | 13 |
| 11–16 | 22 (4d10) | 15 |
| 17–20 | 55 (10d10) | 17 |
Rolagem Pedra
Armadilha Mortal (Níveis 11–16) ou Armadilha Incômoda (Níveis 17–20)
Disparo: Uma criatura pisa em uma placa de pressão
Duração: Até a pedra parar de rolar
Quando uma criatura pisa em uma placa de pressão escondida, uma esfera de pedra sólida com raio de 1,5 metro é liberada de um compartimento secreto e começa a rolar. A pedra e todas as criaturas próximas jogam Iniciativa; a pedra recebe um bônus de +8 na sua rolagem de Iniciativa.
No seu turno, a pedra se move 18 metros em uma direção, mudando de curso se redirecionada por um obstáculo. A pedra pode atravessar os espaços de outras criaturas, e as criaturas podem se mover pelo espaço da pedra, tratando-o como Terreno Difícil. Sempre que a pedra entra no espaço de uma criatura pela primeira vez em um turno ou uma criatura entra no espaço da pedra enquanto ela está rolando, essa criatura deve ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou sofrer 55 (10d10) dano Contundente e ficar Caído.
A pedra para quando atinge uma parede ou barreira semelhante. Ela não consegue contornar cantos, mas construtores de calabouços criativos incorporam curvas em passagens próximas que permitem que a pedra continue se movendo.
Detectar e Desarmar. Como uma ação Analisar, uma criatura pode examinar a seção do chão que forma a placa de pressão e fazer um teste de Inteligência (Investigação) CD 15, deduzindo a função da placa de pressão em um teste bem-sucedido. Encaixar uma Estaca de Ferro ou objeto similar sob a placa de pressão impede que a armadilha seja disparada.
Destruir a Pedra. A pedra é um objeto Grande que tem CA 17, PV 100, um limiar de dano de 10 e Imunidade a Veneno e dano Psíquico.
Lentidão da Pedra. Como uma ação, uma criatura pode tentar retardar a pedra com um teste de Atletismo de Força (CD 20). Se o teste for bem-sucedido, a distância que a pedra se move em seu turno é reduzida em 4,5 metros. Se essa distância cair para 0, ela para de se mover e não é mais uma ameaça.
Armadilha com Espinhos
Armadilha Letal (Níveis 1–4)
Gatilho: Uma criatura move-se sobre a tampa da armadilha
Duração: Instantâneo
Um poço de 3 metros de profundidade possui uma tampa articulada construída com material idêntico ao piso circundante. Quando uma criatura move-se sobre a tampa, ela se abre como uma porta de armadilha, fazendo a criatura cair no poço, que possui espinhos de madeira ou metal afiados no fundo. A tampa permanece aberta após isso.
Uma criatura que cai no poço aterrissa no fundo e sofre 3 (1d6) de dano Contundente pela queda mais 9 (2d8) de dano Perfurante dos espinhos.
Detectar e Desarmar. Como ação Analisar, uma criatura pode examinar a seção do piso que forma a tampa do poço e realizar um teste de Inteligência (Investigação) com CD 15, detectando a armadilha com sucesso. Uma vez detectada a armadilha oculta, um Espinho de Ferro ou objeto similar pode ser encaixado entre a tampa do poço e o piso circundante para impedir que a tampa se abra, tornando-a segura para atravessar. A tampa também pode ser mantida fechada usando uma magia Tranca Arcana ou magia similar.
Fugir. Uma criatura precisa de um deslocamento de Escalar, equipamento de escalada ou magia como a magia Escalada de Aranha para subir as paredes lisas do poço. Você pode tornar o poço mais fácil de escapar adicionando rachaduras nas paredes grandes o suficiente para servir como apoios para as mãos e pés.
Em Níveis Mais Altos. Você pode escalar a armadilha para níveis mais altos aumentando a profundidade do poço e o dano, conforme mostrado na tabela a seguir.
| Níveis | Profundidade da Armadilha | Dano |
|---|---|---|
| 5–10 | 9 metros | 10 (3d6) Contundente mais 13 (3d8) Perfurante |
| 11–16 | 18 metros | 21 (6d6) Contundente mais 36 (8d8) Perfurante |
| 17–20 | 36 metros | 42 (12d6) Contundente mais 57 (13d8) Perfurante |
Encontros de Combate
Os seguintes recursos podem tornar um encontro de combate mais interessante ou desafiador:
Mudanças de Elevação. Recursos do terreno que proporcionam mudanças de elevação (como pilhas de caixas vazias, bordas e balcões) recompensam posicionamento inteligente e incentivam os personagens a pular, escalar, voar ou teleportar.
Posições Defensivas. Inimigos em localizações de difícil acesso ou posições defensivas obrigam os personagens que normalmente atacam à distância a se moverem.
Grupos de Monstros Variados. Quando diferentes tipos de monstros trabalham juntos, eles podem combinar suas habilidades — assim como personagens com classes e origens diferentes. Uma força diversificada é mais poderosa.
Motivos para se Movimentar. Utilize recursos que incentivem personagens e seus inimigos a se moverem, como lustres, barris de pólvora ou óleo e armadilhas de pedras rolantes.
Dificuldade de Enfrentamento em Combate
Use as seguintes diretrizes para criar um enfrentamento em combate de um nível de dificuldade desejado.
Passo 1: Escolha a Dificuldade
Três categorias descrevem o espectro de dificuldade dos enfrentamentos:
Dificuldade Baixa. Um enfrentamento de dificuldade baixa provavelmente terá um ou dois momentos assustadores para os jogadores, mas seus personagens devem sair vitoriosos sem baixas. Um ou mais deles podem precisar usar recursos de cura, no entanto. Como diretriz aproximada, um único monstro geralmente representa um desafio de dificuldade baixa para um grupo de quatro personagens cujo nível é igual ao Nível de Desafio do monstro.
Dificuldade Moderada. Sem recursos de cura e outros recursos, um enfrentamento de dificuldade moderada pode sair mal para os aventureiros. Personagens mais fracos podem ser eliminados da luta, e há uma pequena chance de que um ou mais personagens possam morrer.
Dificuldade Alta. Um enfrentamento de dificuldade alta pode ser letal para um ou mais personagens. Para sobreviver a ele, os personagens precisarão de táticas inteligentes, pensamento rápido e talvez um pouco de sorte.
Passo 2: Determine seu Orçamento de XP
Usando a tabela de Orçamento de XP por Personagem, cruze o nível do grupo com a dificuldade desejada do enfrentamento. Multiplique o número da tabela pelo número de personagens no grupo para obter seu orçamento de XP para o enfrentamento.
Tabela: Orçamento de XP por Personagem: ——— Dificuldade do Enfrentamento ———
| Nível da Partida | CD Baixa | CD Moderada | CD Alta |
|---|---|---|---|
| 1 | 50 | 75 | 100 |
| 2 | 100 | 150 | 200 |
| 3 | 150 | 225 | 400 |
| 4 | 250 | 375 | 500 |
| 5 | 500 | 750 | 1.100 |
| 6 | 600 | 1.000 | 1.400 |
| 7 | 750 | 1.300 | 1.700 |
| 8 | 1.000 | 1.700 | 2.100 |
| 9 | 1.300 | 2.000 | 2.600 |
| 10 | 1.600 | 2.300 | 3.100 |
| 11 | 1.900 | 2.900 | 4.100 |
| 12 | 2.200 | 3.700 | 4.700 |
| 13 | 2.600 | 4.200 | 5.400 |
| 14 | 2.900 | 4.900 | 6.200 |
| 15 | 3.300 | 5.400 | 7.800 |
| 16 | 3.800 | 6.100 | 9.800 |
| 17 | 4.500 | 7.200 | 11.700 |
| 18 | 5.000 | 8.700 | 14.200 |
| 19 | 5.500 | 10.700 | 17.200 |
| 20 | 6.400 | 13.200 | 22.000 |
Passo 3: Gaste Seu Orçamento
Cada criatura tem um valor em XP em seu bloco de estatísticas. Quando você adiciona uma criatura à sua confronto em combate, deduza seu XP do seu orçamento de XP para determinar quantos XP restam. Gaste o máximo possível do seu orçamento de XP sem excedê-lo. É aceitável ter alguns XP não utilizados sobrando. Exemplos são fornecidos abaixo:
Exemplo 1. Um confronto de dificuldade baixa para quatro personagens de nível 1 tem um orçamento de XP de 50 × 4, totalizando 200 XP. Com isso, você poderia montar qualquer um dos seguintes confrontos:
- 1 Guerreiro Bugbear (200 XP)
- 2 Vespas Gigantes (100 XP cada), totalizando 200 XP
- 6 Ratos Gigantes (25 XP cada), totalizando 150 XP
Exemplo 2. Uma confronto de dificuldade moderada para cinco personagens de nível 3 tem um orçamento de XP de 225 × 5, totalizando 1.125 XP. Com isso, você poderia construir um destes confrontos:
- 2 Druidas (450 XP cada) e 9 Stirges (25 XP cada), totalizando 1.125 XP
- 1 Wight (700 XP), 1 Cavalo Esqueleto de Guerra (100 XP) e 6 Esqueletos (50 XP cada), totalizando 1.100 XP
Exemplo 3. Um confronto de alta dificuldade para seis personagens de nível 15 tem um orçamento de XP de 7.800 × 6, totalizando 46.800 XP. Com isso, você poderia construir este confronto:
- 2 Dragões Vermelhos Adultos (18.000 XP cada) e 2 Gigantes de Fogo (5.000 XP cada), totalizando 46.000 XP
Solução de Problemas
Ao criar e conduzir encontros de combate, mantenha o seguinte em mente.
Muitos Seres
Quanto mais seres em um encontro, maior o risco de que uma sequência de sorte por parte deles possa causar mais dano aos personagens do que você espera. Se seu encontro inclui mais de dois seres por personagem, inclua seres frágeis que podem ser derrotados rapidamente. Esta diretriz é especialmente importante para personagens de 1º ou 2º nível.
Ajustes
A ausência de um jogador pode justificar a remoção de seres do encontro para mantê-lo na dificuldade pretendida. Além disso, lançamentos de dados e outros fatores podem resultar em um encontro sendo mais fácil ou mais difícil do que o pretendido. Você pode ajustar um encontro improvisadamente, como fazendo com que os seres fujam (tornando o encontro mais fácil) ou adicionando reforços (tornando o encontro mais difícil).
Seres ND 0
Seres que têm uma ND de 0, particularmente aqueles que valem 0 metro, devem ser usados com moderação. Se você quiser incluir muitos seres ND 0 em um encontro, use enxames em vez disso.
Número de Blocos de Estatísticas
Os melhores encontros de combate geralmente combinam um tipo de criatura com outro, como gigantes do fogo emparelhados com cães infernais. Tenha cuidado com o número de blocos de estatísticas que você precisa para conduzir o encontro. Consultar mais de dois ou três blocos de estatísticas para um único encontro pode ser assustador, particularmente se as criaturas forem complexas.
Seres Poderosos
Se seu encontro de combate inclui uma criatura cuja ND é maior do que o nível do grupo, esteja ciente de que tal criatura pode causar dano suficiente com uma única ação para eliminar um ou mais personagens. Por exemplo, um Ogre (ND 2) pode matar um Mago de 1º nível com um único golpe.
Características Incomuns
Se uma criatura possui uma característica que personagens de nível inferior não conseguem superar facilmente, considere não adicionar essa criatura a um encontro para personagens cujo nível é inferior ao Nível de Desafio da criatura.
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