Socorro, não extermínio
Origem: Sombra e Luz
Ninguém morre. No plano espiritual, nenhuma criatura Desencarnada morre. Um PJ Desencarnado a 0 Pontos de Vida entra em Torpor . Um NPC ou monstro Desencarnado a 0 Pontos de Vida…
Compêndio
Torpor e Recuo, Vibração, práticas espirituais e ambientes: as regras do cenário, uma a uma.
Origem: Sombra e Luz
Ninguém morre. No plano espiritual, nenhuma criatura Desencarnada morre. Um PJ Desencarnado a 0 Pontos de Vida entra em Torpor . Um NPC ou monstro Desencarnado a 0 Pontos de Vida…
Origem: Sombra e Luz
Trevoso. Criaturas com esta etiqueta (obsessores, vampirizadores, hipnotizadores, hierofantes e juízes das trevas) contam também como Mortos-vivos para qualquer efeito de jogo que…
Origem: Sombra e Luz
Local Iluminado é qualquer um destes: colônia espiritual; posto de socorro (Abrigo da Candeia, Baliza Sete-Léguas, Casarão do Meio-Caminho dentro dos muros); templo ou sala onde s…
Origem: Sombra e Luz
Esta regra vale sempre que a espécie é usada; ela define como um PJ Desencarnado interage com o mundo dos encarnados. Invisível para a maioria. Encarnados comuns não veem nem ouve…
Origem: Sombra e Luz
Torpor. Quando um Desencarnado chega a 0 Pontos de Vida, ele entra em Torpor: tem a condição Inconsciente e, no início de cada turno, faz uma Salvaguarda de Ancoragem . Ela segue…
Origem: Sombra e Luz
A Vibração representa o estado de sintonia do organismo espiritual. As Marcas de Sombra registram perturbações recentes provocadas por escolhas específicas; o Reequilíbrio determi…
Origem: Sombra e Luz
Cada rótulo e botão do bloco Sombra e Luz da ficha tem uma explicação a seguir. As regras completas estão nas seções vizinhas; este guia diz, para cada item, o que é , quando se a…
Origem: Sombra e Luz
Uma vez por cena ou encontro , quando fizer uma jogada de ataque ou um teste de Força, você pode aceitar o Chamado da Sombra antes da rolagem e obter Vantagem. Alternativamente, q…
Origem: Sombra e Luz
Atos de Serviço indicam uma mudança de direção. Eles não apagam Marcas de Sombra. Ao realizar seu primeiro Ato de Serviço desde o último Descanso Longo, registre Serviço realizado…
Origem: Sombra e Luz
Ao concluir um Descanso Longo com pelo menos uma Marca de Sombra, faça um Teste de Reequilíbrio : 1d20 sem modificadores (nenhum atributo entra na conta). A CD depende do número d…
Origem: Sombra e Luz
Ao chegar a Vibração 0, você entra em Crise. Enquanto estiver em Crise: sofre Dissonância; sofre Peso Perispiritual; mantém Afinidade Trevosa; não pode receber Elevação normal; so…
Origem: Sombra e Luz
A Vibração também participa das regras de percepção por sintonia entre espíritos de faixas diferentes; veja Sintonia: quem está acima vê quem está abaixo , no capítulo 1, onde a e…
Origem: Sombra e Luz
Use somente os gatilhos escritos neste capítulo. Se uma ação não corresponde a nenhum deles, ela não gera Marca. Avise antes da resolução. O jogador sempre pode reconsiderar. Mant…
Origem: Sombra e Luz
Uso: campanhas longas, arcos de reencarnação e epílogos. Só o Mestre registra; não há campo na ficha. O Registro anota decisões, vínculos e consequências na ficção ; ele não mede…
Origem: Sombra e Luz
O Bônus-hora "não é propriamente moeda, mas ficha de serviço individual, funcionando como valor aquisitivo". É o "ponto relativo a cada hora de serviço". Conversão para o jogo. 1…
Origem: Sombra e Luz
Sombra e Luz não repete as regras básicas do jogo: elas estão no SRD 5.2.1 , que é gratuito. Esta página diz onde procurar cada conceito usado no suplemento e quais regras o suple…
Origem: Sombra e Luz
Práticas não são magias. São técnicas do plano espiritual: não ocupam espaço de magia, não são afetadas por Contramagia nem por Dissipar Magia e funcionam em qualquer zona. Quase…
Origem: Sombra e Luz
Prática. Ação Usar Magia, alcance 1,5 metro (o toque é opcional). Quem pode. Qualquer criatura pode aplicar os modos Amparo e Calmante . Os demais modos exigem proficiência em Med…
Origem: Sombra e Luz
A prece muda quem ora e quem está em sintonia com quem ora; não muda os fatos diretamente, não causa dano e não obriga ninguém. Pedir castigo para alguém não é prece: não tem efei…
Origem: Sombra e Luz
Doutrinar é ajudar uma criatura a enxergar a própria dor e aceitar socorro. Não é debate nem ataque. O sucesso abre uma porta; a mudança se consolida depois. Quando. Contra uma cr…
Origem: Sombra e Luz
Ritual de grupo, até 2 horas. Objetivo: levar entidades em sofrimento a aceitar socorro. O resultado é medido em entidades Esclarecidas e Encaminhadas , nunca em Pontos de Vida. N…
Origem: Sombra e Luz
Prática. Ação Procurar , uma criatura que você possa ver a até 9 metros. Teste de Sabedoria (Intuição). CD 12: você percebe o tom emocional dominante (medo, ódio, saudade, culpa,…
Origem: Sombra e Luz
Prática. Ação Bônus; Concentração, até 1 hora. Você ajusta o próprio ritmo vibratório para ser percebido por quem vibra abaixo de você: criaturas com Cegueira Espiritual e as que…
Origem: Sombra e Luz
Volitar é deslocar-se pelo ar pela força do pensamento. Ela depende do treino de quem volita e da densidade do lugar. Para a maioria, é rara: nas colônias, quem sabe volitar evita…
Origem: Sombra e Luz
O ectoplasma é a "força nervosa" de um médium encarnado de efeitos físicos. Desencarnados não o produzem ; com o consentimento do médium e numa sessão preparada, podem moldá-lo. S…
Origem: Sombra e Luz
Prática. Ação Usar Magia; toque na fronte de um encarnado (ou desdobrado) que não seja Hostil a você. Uma vez por dia por alvo. Você sugere uma ideia curta (uma frase). Se ela não…
Origem: Sombra e Luz
Técnica restrita a técnicos NPC autorizados (Casa do Saber, Casarão do Meio-Caminho, mestres de casa como Anselmo). PJs não a executam. Requisitos. Consentimento do alvo; finalida…
Origem: Sombra e Luz
Ritual de 1 minuto; 4 ou mais participantes de mãos dadas em círculo, todos mantendo Concentração. Enquanto a cadeia durar, funciona como Círculo Mágico (voltado para dentro) cont…
Origem: Sombra e Luz
Leve. Colônias e postos; Crosta comum; lares que oram Visibilidade: Normal. Exaustão Espiritual: —. Descanso Longo: Normal; colônias, postos e lares que oram são Local Iluminado.…
Origem: Sombra e Luz
Origem: Sombra e Luz
Camadas de Brumária e o que acontece em cada uma: Vielas do Cais Seco (casario sórdido, sofredores e aproveitadores); Praça das Senhas (liteiras, guardas, intriga e senhas de pass…
Origem: Sombra e Luz
Abrigo da Candeia. Instituição volante na região nevoenta; muda de zona por temporada. Regras: Local Iluminado; Descanso Longo seguro; defesas (Faixa de Defesa, Holofotes, bateria…
Origem: Sombra e Luz
Tipos de encontro: socorro (sofredores, ovoides, suicidas), contenção (obsessores, falanges), doutrinação (vingadores, hipnotizadores), travessia (zonas e perigos) e defesa (cerco…
Origem: Regras básicas
Os três pilares principais do jogo D&D são a interação social, a exploração e o combate. Qualquer que seja a experiência que você esteja vivenciando, o jogo se desenrola de acordo…
Origem: Regras básicas
Os Testes de D20 abrangem as três principais jogadas de D20 do jogo: testes de atributo, jogadas de ataque e salvaguardas. Se algo no jogo afeta Testes de D20, isso afeta as três…
Origem: Regras básicas
Personagens e monstros são bons em diversas coisas. Alguns são habilidosos com muitas armas, enquanto outros conseguem usar apenas algumas. Alguns são melhores em entender os moti…
Origem: Regras básicas
Aventureiros enfrentam muitos monstros perigosos e vilões nefastos. Nesses momentos, o combate frequentemente estoura. Um encontro de combate típico é um confronto entre dois lado…
Origem: Regras básicas
Na sua vez, você pode realizar uma ação. Escolha qual ação realizar entre as listadas abaixo ou entre as ações especiais fornecidas por seus recursos. Veja também "Jogando o Jogo"…
Origem: Regras básicas
Na sua vez, você pode se mover a uma distância igual ao seu Deslocamento ou menor. Ou pode decidir não se mover. Seu movimento pode incluir subir, rastejar, pular e nadar (cada um…
Origem: Regras básicas
Quando você toma a ação de Atacar, você faz um ataque. Algumas outras ações, ações bônus e reações também permitem que você faça um ataque. Seja você atacando com uma arma corpo a…
Origem: Regras básicas
A ferida e a morte são ameaças frequentes, conforme detalhado nas regras a seguir. Os Pontos de Vida representam durabilidade e a vontade de viver. Criaturas com mais Pontos de Vi…
Origem: Regras básicas
Neste suplemento. Um personagem Desencarnado não morre ao chegar a 0 Pontos de Vida: entra em Torpor e, depois, pode sofrer Recuo (cap. 12, Torpor e Recuo ). Onde o texto abaixo f…
Origem: Regras básicas
A exploração envolve a investigação de locais perigosos e cheios de mistério. As regras nesta seção detalham algumas das maneiras pelas quais aventureiros interagem com o ambiente…
Origem: Regras básicas
Algumas tarefas de aventura — como notar perigos, acertar um inimigo ou direcionar certas magias — são afetadas pela visão, então efeitos que obscurecem a visão podem dificultá-la…
Origem: Regras básicas
Neste suplemento. Em zonas Densa ou Abismal , o Descanso Longo só acontece em abrigo ou depois de uma prática de centramento ou sustentação, e cada intervalo na zona pode custar u…
Origem: Regras básicas
Neste suplemento. Os nomes temáticos de magias são só rótulos: a regra é a da magia correspondente (cap. 9). As práticas espirituais usam a ação Usar Magia. As formas-pensamento d…
Origem: Regras básicas
Você registrará os principais detalhes do seu personagem em uma ficha de personagem. Durante este capítulo, usamos o termo "ficha de personagem" para significar qualquer coisa que…
Origem: Regras básicas
As características completas de cada classe (por nível), as subclasses do SRD e a lista de magias de cada uma estão no SRD 5.2.1 (capítulo Classes ), que é gratuito. Este suplemen…
Origem: Regras básicas
O antecedente do seu personagem é uma coleção de características que representam o lugar e a ocupação que foram mais formadores antes que seu personagem embarcasse em uma vida de…
Origem: Regras básicas
Enquanto realiza aventuras, seu personagem ganha experiência, representada por Pontos de Experiência (PX). Um personagem que atinge um total específico de Pontos de Experiência av…
Origem: Regras básicas
A tabela de Armamento nesta seção mostra as armas principais do jogo. A tabela lista o custo e o peso de cada arma, além dos seguintes detalhes: Categoria. Cada arma pertence a um…
Origem: Regras básicas
A tabela de Armadura lista as principais armaduras do jogo. A tabela inclui o custo e o peso da armadura, bem como os seguintes detalhes: Categoria. Todo tipo de armadura pertence…
Origem: Regras básicas
Neste suplemento. O módulo acrescenta condições próprias (Dissonância, Imantado, Remorso e outras, cap. 13). A condição Exaustão está na seção Descansos e Exaustão . Uma condição…
Origem: Regras básicas
As partes do SRD 5.2.1 que este capítulo não reproduz continuam no próprio SRD, que é gratuito e é a base de regras de Sombra e Luz : Classes: características por nível das 12 cla…
Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.
Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.
Módulo original do projeto (Sombra e Luz).
This work includes material from the System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) by Wizards of the Coast LLC, available at https://www.dndbeyond.com/srd. The SRD 5.2.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License, available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
Traduzido e adaptado para o português por Jonas Ernesto Poli (houve alterações: tradução, adaptação de termos e de unidades de medida, seleção e reordenação de trechos, tabelas montadas a partir do banco do projeto). Licença: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/. Wizards of the Coast não endossa esta obra.
This work includes material from the System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) by Wizards of the Coast LLC, available at https://www.dndbeyond.com/srd. The SRD 5.2.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License, available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
Black Flag Reference Document © Open Design LLC d/b/a Kobold Press (https://koboldpress.com/black-flag-reference-document/). Licenciado sob a Creative Commons Attribution 4.0 International (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode). Foram feitas adaptações (importação por programa e tradução para o português).
Spells That Don't Suck, de Ben Somers (somanyrobots) e Omega Ankh (https://www.somanyrobots.com/s/Spells-That-Dont-Suck-compressed.pdf). Licenciado sob a Creative Commons Attribution 4.0 International (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode). Foram feitas adaptações (importação por programa e tradução para o português).
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