Exploração
A exploração envolve a investigação de locais perigosos e cheios de mistério. As regras nesta seção detalham algumas das maneiras pelas quais aventureiros interagem com o ambiente nesses locais.
Equipamento de Aventura
Como os aventureiros exploram, seu equipamento pode ajudá-los de muitas maneiras. Por exemplo, eles podem alcançar locais de difícil acesso com uma Escada, perceber coisas que não notariam sem um Tocha ou outra fonte de luz, contornar portas e recipientes trancados com Ferramentas de Ladrão e criar obstáculos para perseguidores com Calhas.
Consulte “Equipamento” para regras sobre muitos itens que são úteis em aventuras. Os itens nas seções “Ferramentas” e “Equipamento de Aventura” são especialmente úteis. As armas na seção “Equipamento” também podem ser usadas para mais do que combate; você poderia, por exemplo, usar um Cetro para empurrar um botão suspeito que não quer tocar.
Esconder
Aventureiros e monstros frequentemente se escondem, seja para espionar uns aos outros, passar despercebidos por um guardião ou preparar uma emboscada. O Mestre do Jogo decide quando as circunstâncias são adequadas para se esconder. Quando você tenta se esconder, você realiza a ação Esconder.
Interagindo com Objetos
Interagir com objetos geralmente é simples de resolver. O jogador diz ao GM que seu personagem está fazendo algo, como mover uma alavanca ou abrir uma porta, e o GM descreve o que acontece. Porém, às vezes, regras governam o que você pode fazer com um objeto, conforme detalhado nas seções a seguir.
O Que é um Objeto?
Para fins das regras, um objeto é um item discreto e inanimado, como uma janela, porta, espada, livro, mesa, cadeira ou pedra. Ele não é um edifício ou veículo, que são compostos por muitos objetos.
Interações com Objetos com Tempo Limitado
Quando o tempo é curto, como em combate, as interações com objetos são limitadas: uma interação gratuita por turno. Essa interação deve ocorrer durante o movimento ou ação da criatura. Qualquer interação adicional requer a ação Usar Objeto, conforme explicado em “Combate” mais adiante em “Jogando o Jogo”.
Encontrando Objetos Ocultos
Quando seu personagem procura por coisas ocultas, como uma porta secreta ou uma armadilha, o GM normalmente pede que você faça um teste de Sabedoria (Percepção), desde que você descreva o personagem procurando na área em torno do objeto oculto. Em caso de sucesso, você encontra o objeto, detalhes importantes ou ambos.
Se você descrever seu personagem procurando em lugar nenhum perto de um objeto oculto, um teste de Sabedoria (Percepção) não revelará o objeto, não importa o total do teste.
Transportando Objetos
Você geralmente pode transportar seu equipamento e tesouros sem se preocupar com o peso desses objetos. Se você tentar carregar um objeto excepcionalmente pesado ou um grande número de objetos leves, o GM pode exigir que você siga as regras de capacidade de transporte no “Glossário de Regras”.
Quebrando Objetos
Como ação, você pode automaticamente quebrar ou destruir um objeto frágil e não mágico, como um recipiente de vidro ou uma folha de papel. Se você tentar danificar algo mais resistente, o GM pode usar as regras sobre quebrar objetos na "Glossário de Regras".
Ordem de Marcha
Os aventureiros devem estabelecer uma ordem de marcha durante suas viagens, seja em ambientes internos ou externos. Uma ordem de marcha facilita determinar quais personagens são afetados por armadilhas, quais podem avistar inimigos escondidos e quais estão mais próximos desses inimigos caso uma luta comece. Você pode alterar sua ordem de marcha fora do combate e registrar a ordem da maneira que preferir: escrevendo-a, por exemplo, ou organizando miniaturas para mostrá-la.
Perigos
Monstros são os principais perigos com que os personagens se deparam, mas outros perigos aguardam. "Glossário de Regras" define os seguintes perigos:
- Queimadura
- Desidratação
- Queda
- Desnutrição
- Sufocamento
Queda [Perigo]
Uma criatura que cai sofre 1d6 de dano Contundente no final da queda para cada 3 metros que caiu, até um máximo de 20d6. Quando a criatura pousa, ela está na condição Caído, a menos que evite sofrer qualquer dano da queda.
Uma criatura que cai em água ou outro líquido pode usar sua Reação para fazer um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) com CD 15 para atingir a superfície de cabeça ou pés primeiro. Em um sucesso, qualquer dano resultante da queda é reduzido à metade.
Queimando [Perigo]
Uma criatura ou objeto em chamas sofre 1d4 de dano Ígneo no início de cada turno dela. Como ação, você pode apagar o fogo em si mesmo assumindo a condição Caído e rolando no chão. O fogo também se apaga se for apagado, submerso ou sufocado.
Desidratação [Perigo]
Uma criatura precisa de uma quantidade de água por dia baseada no seu tamanho, conforme mostrado na tabela de Necessidades de Água por Dia. Uma criatura que bebe menos da metade da água necessária para um dia ganha 1 nível de Exaustão ao final do dia. A Exaustão causada por desidratação não pode ser removida até que a criatura beba a quantidade total de água necessária para um dia. Veja também "Exaustão."
Tabela: Necessidades de Água por Dia
| Tamanho | Água | Tamanho | Água |
|---|---|---|---|
| Miúdo | 1/4 galão | Grande | 4 galões |
| Pequeno | 1 galão | Enorme | 16 galões |
| Médio | 1 galão | Imenso | 64 galões |
Sufocamento [Perigo]
Uma criatura pode segurar a respiração por um número de minutos igual a 1 mais o modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos) antes que o sufocamento comece. Quando uma criatura esgota o ar ou está sufocando, ela ganha 1 nível de Exaustão no final de cada turno. Quando uma criatura pode respirar novamente, ela remove todos os níveis de Exaustão que ganhou por sufocamento.
Viagem
Durante uma aventura, os personagens podem percorrer distâncias longas em viagens que podem levar horas ou dias. O Mestre pode resumir essa viagem sem calcular distâncias ou tempos exatos, ou pode pedir que você use as regras de ritmo de viagem abaixo.
Se precisar saber quão rápido pode se mover quando cada segundo importa, consulte as regras de movimento em “Combate”, mais adiante em “Jogando o Jogo”.
Ritmo de Viagem
Enquanto viaja fora de combate, um grupo pode se mover a um ritmo Rápido, Normal ou Lento, conforme mostrado na tabela de Ritmo de Viagem. A tabela indica a distância que o grupo pode percorrer em um período de tempo; se estiverem montados em cavalos ou outros animais de montaria, o grupo pode percorrer o dobro dessa distância em 1 hora, após o que os animais precisam de um Descanso Curto ou Descanso Longo antes de poderem se mover a esse ritmo aumentado novamente (consulte “Equipamento” para uma seleção de animais à venda). “Ferramentas de Jogo” contém regras que afetam qual ritmo você pode escolher em determinados tipos de terreno.
Tabela: Ritmo de Viagem - Distância Percorrida Por…
| Ritmo | Minuto | Hora | Dia |
|---|---|---|---|
| Rápido | 120 metros | 6 quilômetros | 45 quilômetros |
| Normal | 90 metros | 4,5 quilômetros | 36 quilômetros |
| Lento | 60 metros | 3 quilômetros | 27 quilômetros |
Cada ritmo de viagem tem um efeito no jogo, conforme definido abaixo.
Rápido. Viajar a um ritmo Rápido impõe Desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção ou Sobrevivência) e Destreza (Furtividade) do viajante.
Normal. Viajar a um ritmo Normal impõe Desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).
Lento. Viajar a um ritmo Lento concede Vantagem em testes de Sabedoria (Percepção ou Sobrevivência).
Veículos
Viajantes em carroças, carruagens ou outros veículos terrestres escolhem um deslocamento como normal. Personagens em embarcações aquáticas estão limitados ao deslocamento da embarcação e não escolhem um ritmo de viagem. Dependendo da embarcação e do tamanho da tripulação, os navios podem viajar até 24 horas por dia. "Equipamento" inclui veículos à venda.