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Regras

Ações, ação bônus e reação

Origem: Regras básicas Conteúdo do jogo base (SRD 5.2.1).

Ação

Na sua vez, você pode realizar uma ação. Escolha qual ação realizar entre as listadas abaixo ou entre as ações especiais fornecidas por seus recursos. Veja também "Jogando o Jogo" ("Ações"). Essas ações são definidas em outros lugares neste glossário:

Atacar Esquivar Influenciar Procurar
Correr Ajuda Magia Estudar
Recuar Esconder Preparar Utilizar

Atacar [Ação]

Quando você toma a ação de Atacar, pode fazer uma jogada de ataque com uma arma ou um Ataque Desarmado.

Equipar e Desequipar Armas. Você pode equipar ou desequipar uma arma ao fazer um ataque como parte desta ação. Faça isso antes ou depois do ataque. Se você equipar uma arma antes de um ataque, não precisa usá-la para esse ataque. Equipar uma arma inclui puxá-la de uma bainha ou pegá-la. Desequipar uma arma inclui enfia-la na bainha, guardá-la ou jogá-la.

Mover-se Entre Ataques. Se você se mover em sua vez e tiver uma característica, como Ataque Extra, que lhe dá mais de um ataque como parte da ação de Atacar, você pode usar parte ou toda essa movimentação para se mover entre esses ataques.

Correr [Ação]

Quando você toma a ação Correr, ganha movimento extra para a rodada atual. O aumento equivale ao seu Deslocamento após aplicar quaisquer modificadores. Com um Deslocamento de 9 metros, por exemplo, você pode se mover até 18 metros na sua rodada se usar a ação Correr. Se o seu Deslocamento de 9 metros for reduzido para 4,5 metros, você pode se mover até 9 metros nesta rodada se usar a ação Correr.

Se você tiver um deslocamento especial, como Deslocamento de Voo ou Deslocamento de Natação, pode usar esse deslocamento em vez do seu Deslocamento ao tomar esta ação. Você escolhe qual deslocamento usar toda vez que a toma. Veja também "Deslocamento."

Desengajar [Ação]

Se você tomar a ação Desengajar, seu deslocamento não provoca Ataques de Oportunidade pelo resto da atual rodada.

Esquivar [Ação]

Se você tomar a ação Esquivar, você obtém os seguintes benefícios: até o início de sua próxima rodada, qualquer jogada de ataque feita contra você tem Desvantagem se você puder ver o atacante, e você faz salvaguardas de Destreza com Vantagem.

Você perde esses benefícios se tiver a condição Incapacitado ou se seu Deslocamento for 0.

Ajudar [Ação]

Quando você realiza a ação Ajudar, você faz uma das seguintes coisas.

Auxiliar um Teste de Atributo. Escolha uma de suas perícias ou proficiências com ferramentas e um aliado que esteja próximo o suficiente para você ajudar verbalmente ou fisicamente quando ele fizer um teste de atributo. Esse aliado recebe vantagem no próximo teste de atributo que fizer com a perícia ou ferramenta escolhida. Esse benefício expira se o aliado não o usar antes do início da sua próxima rodada. O Mestre tem a última palavra sobre se sua ajuda é possível.

Auxiliar uma Jogada de Ataque. Você distrai momentaneamente um inimigo dentro de 1,5 metro de você, concedendo vantagem na próxima jogada de ataque feita por um de seus aliados contra esse inimigo. Esse benefício expira no início da sua próxima rodada.

Esconder [Ação]

Com a ação Esconder, você tenta se esconder. Para isso, você deve ter sucesso em uma jogada de Destreza (Furtividade) com CD 15 enquanto estiver Intensamente Obstruído ou atrás de Cobertura de Três Quartos ou Cobertura Total, e deve estar fora da linha de visão de qualquer inimigo; se você conseguir ver uma criatura, poderá discernir se ela consegue vê-lo.

Em uma jogada bem-sucedida, você adquire a condição Invisível enquanto estiver escondido. Anote o total da sua jogada, que será a CD para uma criatura encontrar você com uma jogada de Sabedoria (Percepção).

Você deixa de estar escondido imediatamente após qualquer uma das seguintes ações ocorrer: fazer um som mais alto que um sussurro, um inimigo encontrá-lo, fazer uma jogada de ataque ou conjurar uma magia com componente verbal.

Ação Mágica

Quando você realiza a Ação Mágica, conjura uma magia com tempo de conjuração de uma ação ou usa uma característica ou item mágico que requer a Ação Mágica para ser ativado.

Se você conjurar uma magia com tempo de conjuração de 1 minuto ou mais, deve realizar a Ação Mágica em cada turno da conjuração e manter a Concentração durante esse tempo. Se sua Concentração for quebrada, a magia falha, mas você não gasta um espaço de magia. Veja também "Concentração."

Preparar [Ação]

Você realiza a ação Preparar para aguardar uma circunstância específica antes de agir. Para isso, você realiza essa ação no seu turno, o que permite que você atue usando uma Reação antes do início do seu próximo turno.

Primeiro, você decide qual circunstância perceptível acionará sua Reação. Em seguida, você escolhe a ação que realizará em resposta a esse gatilho, ou escolhe se mover até o seu deslocamento em resposta a ele. Exemplos incluem "Se o cultista pisar na porta de armadilha, eu puxo a alavanca que a abre", e "Se o zumbi ficar ao lado de mim, eu me afasto".

Quando o gatilho ocorre, você pode ou tomar sua Reação imediatamente após o término do gatilho ou ignorar o gatilho.

Quando você prepara uma magia, você a conjura normalmente (gastando quaisquer recursos usados para conjurá-la) mas mantém sua energia, que você libera com sua Reação quando o gatilho ocorre. Para ser preparada, uma magia deve ter um Tempo de Conjuração de uma ação, e manter a magia requer Concentração, que você pode manter até o início do seu próximo turno. Se sua Concentração for quebrada, a magia se dissipa sem efeito.

Procurar [Ação]

Quando você realiza a ação Procurar, faz um teste de Sabedoria para identificar algo que não seja óbvio. A tabela Procurar sugere quais perícias são aplicáveis quando você realiza essa ação, dependendo do que você está tentando detectar.

Tabela: Procurar

Perícia O que Detectar
Intuição Estado de espírito da criatura
Medicina Mau-estar ou causa da morte da criatura
Percepção Criatura ou objeto escondido
Sobrevivência Rastros ou alimentos

Analisar [Ação]

Quando você realiza a ação Analisar, faz um teste de Inteligência para estudar sua memória, um livro, uma pista ou outra fonte de conhecimento e recordar um trecho importante sobre ela.

A tabela de Áreas de Conhecimento sugere quais perícias são aplicáveis a várias áreas de conhecimento.

Utilize [Ação]

Você normalmente interage com um objeto enquanto faz algo mais, como quando desembainha uma espada como parte da ação Atacar. Quando um objeto requer uma ação para ser usado, você realiza a ação Utilizar.

Influenciar [Ação]

Com a ação Influenciar, você incentiva uma criatura a fazer algo. Descreva ou roleie como você está se comunicando com a criatura. Você está tentando enganar, intimidar, divertir ou persuadir suavemente? O GM então determina se a criatura se sente disposta, não disposta ou hesitante devido à sua interação; essa determinação estabelece se um teste de atributo é necessário, conforme explicado abaixo.

Disposta. Se seu incentivo alinha-se com os desejos da criatura, nenhum teste de atributo é necessário; a criatura cumpre seu pedido da maneira que prefere.

Não Disposta. Se seu incentivo é repugnante para a criatura ou contrário ao seu alinhamento, nenhum teste de atributo é necessário; ela não obedece.

Hesitante. Se você incentiva a criatura a fazer algo que ela hesita em fazer, você deve fazer um teste de atributo, que é afetado pela atitude da criatura: Indiferente, Amigável ou Hostil, cada uma definida neste glossário. A tabela de Testes de Influenciar sugere qual teste de atributo fazer com base em como você está interagindo com a criatura. O GM escolhe o teste, que tem uma CD padrão igual a 15 ou a pontuação de Inteligência da criatura, whichever é maior. Em um sucesso, a criatura faz o que foi incentivada. Em um fracasso, você deve esperar 24 horas (ou uma duração definida pelo GM) antes de incentivá-la da mesma forma novamente.

Tabela: Testes de Influenciar

Teste de Atributo Interação
Carisma (Enganação) Enganar uma fera ou monstruosidade que entenda você
Carisma (Intimidação) Intimidar uma fera ou monstruosidade
Carisma (Atuação) Divertir uma fera ou monstruosidade
Carisma (Persuasão) Persuadir uma fera ou monstruosidade que entenda você
Sabedoria (Lidar com Animais) Coaxar gentilmente uma fera ou monstruosidade

Ação Bônus

A Ação Bônus é uma ação especial que você pode tomar na mesma rodada em que toma uma ação. Você não pode tomar mais de uma Ação Bônus por rodada, e só tem uma Ação Bônus para tomar se uma regra explicitamente disser isso. Veja também "Jogando o Jogo" ("Ações").

Reação

Uma Reação é uma ação especial tomada em resposta a um gatilho definido na descrição da Reação. Você pode tomar uma Reação na jogada de outra criatura, e se você a tomar na sua jogada, pode fazê-lo mesmo se também tomar uma ação, uma ação bônus ou ambas. Após tomar uma Reação, você não pode tomar outra até o início da sua próxima jogada. O Ataque de Oportunidade é uma Reação disponível a todas as criaturas. Veja também "Ataques de Oportunidade" e "Jogando o Jogo" ("Ações").

Ataques de Oportunidade

Você pode fazer um Ataque de Oportunidade quando uma criatura que você consegue ver sai da sua alcance usando sua ação, ação bônus, reação ou um de seus deslocamentos. Para fazer o Ataque de Oportunidade, use uma reação para fazer um ataque corpo a corpo com uma arma ou um Ataque Desarmado contra a criatura que provocou o ataque. O ataque ocorre imediatamente antes da criatura sair da sua alcance. Veja também "Jogando o Jogo" ("Combate").

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças