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Regras

Ordem do combate e iniciativa

Origem: Regras básicas Conteúdo do jogo base (SRD 5.2.1).

Combate

Aventureiros enfrentam muitos monstros perigosos e vilões nefastos. Nesses momentos, o combate frequentemente estoura.

A Ordem do Combate

Um encontro de combate típico é um confronto entre dois lados: uma série de golpes de arma, fintas, desvios, movimentos de pé e conjurações de magia. O jogo organiza o combate em um ciclo de rodadas e turnos. Uma rodada representa aproximadamente 6 segundos no mundo do jogo. Durante uma rodada, cada participante em uma batalha toma seu turno. A ordem dos turnos é determinada no início do combate, quando todos rolam a Iniciativa. Uma vez que todos tenham tomado seu turno, a luta continua para a próxima rodada, caso nenhum dos lados tenha sido derrotado.

Combate Passo a Passo

O combate se desenrola nesses passos:

  1. Estabelecer Posições. O Mestre do Jogo determina onde todos os personagens e monstros estão localizados. Dada a ordem de marcha dos aventureiros ou suas posições declaradas na sala ou outro local, o GM descobre onde os adversários estão — a que distância e em que direção.

  2. Rolagem de Iniciativa. Todos envolvidos no combate rolam Iniciativa, determinando a ordem das rodadas dos combatentes.

  3. Tomar Turnos. Cada participante na batalha toma seu turno na ordem da Iniciativa. Quando todos envolvidos no combate tiveram sua vez, a rodada termina. Repita este passo até que a luta pare.

Iniciativa

A Iniciativa determina a ordem das rodadas durante o combate. Quando o combate começa, cada participante rola a Iniciativa; eles fazem um teste de Destreza que determina sua posição na ordem da Iniciativa. O GM rola para monstros. Para um grupo de criaturas idênticas, o GM faz uma única rolagem, então cada membro do grupo tem a mesma Iniciativa.

Surpresa. Se um combatente é surpreendido pelo início do combate, esse combatente tem desvantagem em sua rolagem de Iniciativa. Por exemplo, se um atacante surpresa começa o combate enquanto escondido de um inimigo que não está ciente de que o combate começou, esse inimigo está surpreendido.

Ordem da Iniciativa. O total do teste de um combatente é chamado de Contagem de Iniciativa, ou Iniciativa para abreviar. O GM classifica os combatentes, do maior para o menor valor de Iniciativa. Essa é a ordem em que eles agem durante cada rodada. A ordem da Iniciativa permanece a mesma de rodada para rodada.

Empates. Se ocorrer um empate, o GM decide a ordem entre monstros empatados, e os jogadores decidem a ordem entre personagens empatados. O GM decide a ordem se o empate for entre um monstro e um personagem do jogador.

Finalizando o Combate

O combate termina quando um lado ou o outro é derrotado, o que pode significar que as criaturas foram mortas ou desmaiadas, ou renderam-se ou fugiram. O combate também pode terminar quando ambos os lados concordam em encerrá-lo.

Surpresa

Se uma criatura é pega de surpresa no início do combate, ela está surpresa, o que causa desvantagem em seu lance de Iniciativa. Veja também "Jogando o Jogo" ("Combate").

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças