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Regras

Ritmo do jogo e os seis atributos

Origem: Regras básicas Conteúdo do jogo base (SRD 5.2.1).

Ritmo do Jogo

Os três pilares principais do jogo D&D são a interação social, a exploração e o combate. Qualquer que seja a experiência que você esteja vivenciando, o jogo se desenrola de acordo com este padrão básico:

  1. O Mestre da História Descreve uma Cena. O Mestre da História informa aos jogadores onde seus aventureiros estão e o que os cerca (quantas portas levam para fora de uma sala, o que há em uma mesa, e assim por diante).

  2. Os Jogadores Descrevem o Que Seus Personagens Fazem. Normalmente, os personagens permanecem juntos enquanto viajam por um labirinto ou outro ambiente. Às vezes, diferentes aventureiros fazem coisas diferentes: um aventureiro pode procurar em um baú de tesouro enquanto outro examina um símbolo misterioso gravado em uma parede e um terceiro vigia contra monstros. Fora do combate, o Mestre da História garante que cada personagem tenha a chance de agir e decide como resolver sua atividade. No combate, os personagens agem em turnos.

  3. O Mestre da História Narra os Resultados das Ações dos Aventureiros. Às vezes, resolver uma tarefa é simples. Se um aventureiro atravessa uma sala e tenta abrir uma porta, o Mestre da História pode dizer que a porta se abre e descrever o que há além dela. Mas a porta pode estar trancada, o chão pode esconder uma armadilha ou outra circunstância pode tornar desafiador para um aventureiro completar uma tarefa. Nesses casos, o Mestre da História pode pedir ao jogador para rolar um dado para ajudar a determinar o que acontece. Descrever os resultados frequentemente leva a outro ponto de decisão, trazendo o jogo de volta ao passo 1.

Este padrão se mantém durante cada sessão de jogo (cada vez que você se senta para jogar D&D), seja os aventureiros conversando com um nobre, explorando uma ruína ou lutando contra um dragão. Em certas situações — particularmente no combate — a ação é mais estruturada, e todos agem em turnos.

Exceções Supremacia sobre Regras Gerais

As regras gerais regem cada parte do jogo. Por exemplo, as regras de combate dizem que os ataques corpo a corpo usam Força e os ataques à distância usam Destreza. Essa é uma regra geral, e uma regra geral está em vigor enquanto algo no jogo não disser explicitamente o contrário.

O jogo também inclui elementos — características de classe, talentos, propriedades de armas, magias, itens mágicos, habilidades de monstros e similares — que às vezes contradizem uma regra geral. Quando uma exceção e uma regra geral discordam, a exceção prevalece. Por exemplo, se uma característica disser que você pode fazer ataques corpo a corpo usando seu Carisma, você pode fazê-lo, mesmo que essa afirmação contradiga a regra geral.

As Seis Habilidades

Todas as criaturas — personagens e monstros — possuem seis habilidades que medem características físicas e mentais, conforme mostrado na tabela de Descrições das Habilidades.

Tabela: Descrições das Habilidades

Habilidade Valor Mede …
Força Poder físico
Destreza Agilidade, reflexos e equilíbrio
Constituição Saúde e resistência
Inteligência Raciocínio e memória
Sabedoria Percepção e fortaleza mental
Carisma Confiança, postura e encanto

Pontuações das Habilidades

Cada habilidade possui uma pontuação de 1 a 20, embora alguns monstros tenham uma pontuação tão alta quanto 30. A pontuação representa a magnitude de uma habilidade. A tabela de Pontuações das Habilidades resume o que as pontuações significam.

Tabela: Pontuações das Habilidades

Pontuação Significado
1 Esta é a menor pontuação possível normalmente. Se um efeito reduzir uma pontuação para 0, esse efeito explica o que acontece.
2–9 Representa uma capacidade fraca.
10–11 Representa a média humana.
12–19 Representa uma capacidade forte.
20 É a maior pontuação que uma aventura pode ter, a menos que um recurso diga o contrário.
21–29 Representa uma capacidade extraordinária.
30 É a maior pontuação possível.

Modificadores das Habilidades

Cada habilidade possui um modificador que você aplica sempre que fizer um Teste de D20 com essa habilidade (explicado em “Testes de D20”). Um modificador de habilidade é derivado de sua pontuação, conforme mostrado na tabela de Modificadores das Habilidades.

Arredondar para Baixo
Sempre que você dividir ou multiplicar um número no jogo, arredonde para baixo se o resultado for uma fração, mesmo que a fração seja de um meio ou maior. Algumas regras fazem uma exceção e informam que você deve arredondar para cima.

Tabela: Modificadores de Atributos

Pontuação Modificador
1 −5
2–3 −4
4–5 −3
6–7 −2
8–9 −1
10–11 +0
12–13 +1
14–15 +2
16–17 +3
18–19 +4
20–21 +5
22–23 +6
24–25 +7
26–27 +8
28–29 +9
30 +10

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças