O Jogo
Criação de personagem
Passo a passo para montar o personagem, da escolha da classe aos atributos, ao alinhamento e ao nível 1.
Escolha uma Ficha de Personagem
Você registrará os principais detalhes do seu personagem em uma ficha de personagem. Durante este capítulo, usamos o termo "ficha de personagem" para significar qualquer coisa que você usar para acompanhar os detalhes do seu personagem, seja uma ficha impressa, uma ficha digital ou simples papel. Escolha o estilo de ficha que funcionar melhor para você e comece a criar seu personagem!
Crie Seu Personagem
Aqui estão os passos para criar um personagem; cada passo é explorado em detalhes:
- Escolha uma Classe. Todo aventureiro é membro de uma classe. Uma classe descreve amplamente a vocação do personagem, seus talentos especiais e táticas favoritas.
- Determine a Origem. A origem do personagem inclui dois elementos: antecedente e espécie. Como o personagem passou os anos que levaram a uma vida de aventura? Quem são os ancestrais do personagem? Você também pode escolher os idiomas do personagem.
- Determine os Valores de Atributo. Muito do que o personagem faz no jogo depende dos seis atributos do personagem.
- Escolha um Alinhamento. O alinhamento é uma forma resumida de descrever a bússola moral do personagem.
- Preencha os Detalhes. Usando as escolhas que você fez, preencha os detalhes restantes na ficha do personagem.
Passo 1: Escolher Classe
Escolha uma classe e anote-a na sua ficha de personagem. A tabela de Visão Geral da Classe resume as classes. Consulte "Classes" para detalhes sobre as classes.
Tabela: Visão Geral da Classe
| Classe | Gosta de | Habilidade Principal | Complexidade |
|---|---|---|---|
| Bárbaro | Combate | Força | Média |
| Bardo | Performances | Carisma | Alta |
| Clérigo | Deuses | Sabedoria | Média |
| Druida | Natureza | Sabedoria | Alta |
| Guerreiro | Armamento | Força ou Destreza | Baixa |
| Monge | Combate desarmado | Destreza e Sabedoria | Alta |
| Paladino | Defesa | Força e Carisma | Média |
| Guardião | Sobrevivência | Destreza e Sabedoria | Média |
| Ladino | Furtividade | Destreza | Baixa |
| Feiticeiro | Poder | Carisma | Alta |
| Bruxo | Sabedoria oculta | Carisma | Alta |
| Mago | Grimórios | Inteligência | Média |
Anote Seu Nível
Anote o nível do seu personagem na sua ficha de personagem. Normalmente, um personagem começa no nível 1 e avança de nível ao aventurar e ganhar Pontos de Experiência (PE).
Anote Seus PE. Anote também seus Pontos de Experiência. Um personagem de nível 1 tem 0 metro.
Iniciando em Nível Superior. Seu Mestre pode iniciar você em um nível superior. Se você começar no nível 3 ou superior, anote sua subclasse escolhida na sua ficha de personagem. Consulte a seção "Iniciando em Níveis Superiores" mais adiante em "Criação de Personagem" para mais informações.
Observação Treinamento com Armadura
Sua classe pode conceder treinamento com certas categorias de armadura. Anote seu treinamento com armadura na ficha de personagem. Treinamento com armadura de um tipo significa que você consegue usar essa armadura de forma eficaz, obtendo bônus defensivos dela. As categorias de armadura são descritas em "Equipamento".
Passo 2: Origem do Personagem
Determinar a origem do seu personagem envolve escolher um antecedente, uma espécie e dois idiomas.
A origem do personagem representa o lugar e a ocupação que mais influenciaram sua formação. A combinação de antecedente, espécie e idiomas oferece um terreno fértil para a sua imaginação enquanto você reflete sobre os primeiros dias do seu personagem.
Escolha um Antecedente
Escolha o antecedente do seu personagem e anote-o na ficha. Você pode escolher qualquer um dos antecedentes detalhados em "Origens dos Personagens", e seu Mestre pode oferecer antecedentes adicionais como opções.
O antecedente que você escolher influencia o passo 3, quando determinar os valores de atributo do seu personagem. Se estiver com dificuldade para escolher, a tabela "Valores de Atributo e Antecedentes" mostra quais antecedentes beneficiam quais valores de atributo. Procure o atributo principal da sua classe nessa tabela.
Tabela: Valores de Atributo e Antecedentes
| Atributo | Antecedente |
|---|---|
| Força | Soldado |
| Destreza | Soldado |
| Constituição | Soldado |
| Inteligência | Acolito |
| Sabedoria | Acolito |
| Carisma | Acolito |
Anote Seu Talento. Um antecedente concede um talento, que concede capacidades específicas ao seu personagem. Talentos são detalhados em "Talentos". Anote o talento na ficha do personagem.
Anote Suas Proficiências. Seu antecedente concede proficiência em duas perícias e em uma ferramenta. Anote essas informações na ficha do personagem.
Sua classe também concede proficiências. Consulte a descrição da sua classe em "Classes" e anote as proficiências na ficha do personagem.
A tabela de características na descrição da sua classe mostra seu Bônus de Proficiência (descrito em "Jogando o Jogo"), que é +2 para um personagem de nível 1. Anote esse número na ficha do personagem. Você preencherá outros números relacionados a essas proficiências no passo 5.
Escolha do Equipamento Inicial
Seu antecedente e sua classe fornecem equipamento inicial. Qualquer moeda que você ganhar nesse passo pode ser imediatamente gasta em equipamento descrito em "Equipamento".
Registre seu equipamento escolhido na ficha de personagem. O equipamento é descrito em "Equipamento", mas, por enquanto, você pode simplesmente anotá-lo e consultar os detalhes específicos em "Equipamento" posteriormente. Anote qualquer moeda que reste após a compra do seu equipamento.
Escolha uma Espécie
Escolha uma espécie para seu personagem. As seguintes opções de espécie são detalhadas em "Origens de Personagem": Draconato, Anão, Elfo, Gnomo, Golias, Pequenino, Humano, Orc e Tiferino. Após escolher uma espécie, anote-a em sua ficha de personagem. Em seguida, registre as características da sua espécie.
O tamanho e o deslocamento do seu personagem são determinados pela espécie escolhida; anote esses valores nos campos apropriados de sua ficha de personagem (você pode escrever apenas a primeira letra do tamanho).
Imagine Seu Passado e Presente
Deixe o antecedente e a espécie do seu personagem inspirarem como você imagina seu passado. Esse passado contribuiu para o presente do personagem. Levando isso em consideração, reflita sobre as seguintes perguntas em relação ao seu personagem:
- Quem te criou?
- Quem foi seu melhor amigo de infância?
- Você cresceu com um animal de estimação?
- Você já se apaixonou? Se sim, por quem?
- Você se juntou a uma organização, como uma guilda ou religião? Se sim, ainda é membro dela?
- Quais elementos do seu passado inspiram você a empreender aventuras agora?
Escolha de Idiomas
Seu personagem conhece pelo menos três idiomas: Comum mais dois idiomas que você rola ou escolhe na tabela de Idiomas Padrão. Conhecer um idioma significa que seu personagem pode se comunicar, ler e escrever nele. Sua classe e outras características também podem lhe dar idiomas.
A tabela de Idiomas Padrão lista idiomas que são amplamente usados no cenário. Todo personagem jogável conhece o Comum. Os outros idiomas padrão surgiram com os primeiros membros das espécies mais proeminentes do cenário e se espalharam amplamente desde então.
Tabela: Idiomas Padrão
| 1d12 | Idioma |
|---|---|
| — | Comum |
| 1 | Linguagem de Sinais Comum |
| 2 | Draconiano |
| 3–4 | Anão |
| 5–6 | Elfo |
| 7 | Gigante |
| 8 | Gnomo |
| 9 | Goblin |
| 10–11 | Pequenino |
| 12 | Orc |
A tabela de Idiomas Raros lista idiomas que são secretos ou derivados de outros planos de existência, sendo, portanto, menos comuns nos mundos do Plano Material. Algumas características permitem que um personagem aprenda um idioma raro.
Tabela: Idiomas Raros
| Idioma | Idioma |
|---|---|
| Abissal | Primordial* |
| Celestial | Sylvan |
| Dialeto Obscuro | Linguagem dos Ladrões |
| Druídico | Undercommon |
| Infernal |
*Primordial inclui os dialetos Aquano, Aúrico, Ignífero e Terráneo. Criaturas que conhecem um desses dialetos podem se comunicar com aquelas que conhecem outro diferente.
Passo 3: Valores de Atributo
Para determinar os valores de atributo do seu personagem, você primeiro gera um conjunto de seis números usando as instruções abaixo e depois os atribui às suas seis habilidades. "Jogando o Jogo" explica o significado de cada atributo.
Gerando Seus Valores
Determine seus valores de atributo usando uma das três seguintes opções. Seu Mestre pode preferir que você use uma específica.
Array Padrão. Use os seguintes seis valores para seus atributos: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Geração Aleatória. Lance quatro dados de 6 lados e anote o total dos três maiores dados. Faça isso mais cinco vezes, para obter seis números.
Custo de Pontos. Você tem 27 pontos para gastar nos valores de seus atributos. O custo de cada valor está mostrado na tabela de Custos de Pontos por Valor de Atributo. Por exemplo, um valor de 14 custa 7 dos seus 27 pontos.
Tabela: Custos de Pontos por Valor de Atributo
| Valor | Custo | Valor | Custo |
|---|---|---|---|
| 8 | 0 | 12 | 4 |
| 9 | 1 | 13 | 5 |
| 10 | 2 | 14 | 7 |
| 11 | 3 | 15 | 9 |
Atribuindo Valores de Atributo
Depois de gerar seis valores, atribua-os a Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma, levando em conta o atributo principal da sua classe. Preencha também os modificadores de atributo.
Se você estiver usando a opção Array Padrão, consulte a tabela Array Padrão por Classe para sugestões sobre onde atribuir os valores para a classe do seu personagem. A tabela coloca os valores mais altos nas habilidades principais da classe. Se você usou um método diferente para gerar os valores, ainda pode usar esta tabela para orientar onde colocar seus valores mais altos e mais baixos.
Tabela: Array Padrão por Classe
| Classe | FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Bárbaro | 15 | 13 | 14 | 10 | 12 | 8 |
| Bardo | 8 | 14 | 12 | 13 | 10 | 15 |
| Clérigo | 14 | 8 | 13 | 10 | 15 | 12 |
| Druida | 8 | 12 | 14 | 13 | 15 | 10 |
| Guerreiro | 15 | 14 | 13 | 8 | 10 | 12 |
| Monge | 12 | 15 | 13 | 10 | 14 | 8 |
| Paladino | 15 | 10 | 13 | 8 | 12 | 14 |
| Guardião | 12 | 15 | 13 | 8 | 14 | 10 |
| Ladino | 12 | 15 | 13 | 14 | 10 | 8 |
| Feiticeiro | 10 | 13 | 14 | 8 | 12 | 15 |
| Bruxo | 8 | 14 | 13 | 12 | 10 | 15 |
| Mago | 8 | 12 | 13 | 15 | 14 | 10 |
Ajustar Valores de Atributos
Após atribuir seus valores de atributos, ajuste-os de acordo com seu antecedente. Seu antecedente lista três atributos; aumente um desses valores em 2 e outro diferente em 1, ou aumente os três em 1. Nenhum desses aumentos pode elevar um valor acima de 20.
Alguns jogadores preferem aumentar o atributo principal da classe, enquanto outros preferem aumentar um valor baixo.
Determinar Modificadores de Atributos
Por fim, determine seus modificadores de atributos usando a tabela de Valores de Atributos e Modificadores. Escreva o modificador ao lado de cada um de seus valores.
Tabela: Valores de Atributos e Modificadores
| Valor | Modificador | Valor | Modificador |
|---|---|---|---|
| 3 | −4 | 12–13 | +1 |
| 4–5 | −3 | 14–15 | +2 |
| 6–7 | −2 | 16–17 | +3 |
| 8–9 | −1 | 18–19 | +4 |
| 10–11 | +0 | 20 | +5 |
Passo 4: Alinhamento
Escolha o alinhamento do seu personagem entre as opções abaixo e anote-o na ficha do personagem.
O jogo assume que os personagens jogáveis não possuem alinhamento mau. Consulte seu Mestre antes de criar um personagem com alinhamento mau.
Os Nove Alinhamentos
O alinhamento de uma criatura descreve amplamente suas atitudes éticas e ideais. O alinhamento é uma combinação de dois fatores: um identifica a moralidade (bom, mau ou neutro), e o outro descreve as atitudes em relação à ordem (leal, caótico ou neutro).
Os resumos dos alinhamentos abaixo descrevem o comportamento típico de uma criatura com esse alinhamento; indivíduos podem variar desse comportamento.
Leal Bom (LB). Criaturas Leais Boas esforçam-se para fazer o que é certo conforme esperado pela sociedade. Alguém que combate a injustiça e protege os inocentes sem hesitação provavelmente é Leal Bom.
Neutro Bom (NB). Criaturas Neutras Boas fazem o melhor que podem, agindo dentro das regras, mas sem se sentir vinculadas a elas. Uma pessoa bondosa que ajuda os outros conforme suas necessidades provavelmente é Neutra Boa.
Caótico Bom (CB). Criaturas Caóticas Boas agem conforme sua consciência, pouco se importando com o que os outros esperam. Um rebelde que ataca os cobradores de impostos cruéis de um barão e usa o dinheiro roubado para ajudar os pobres provavelmente é Caótico Bom.
Leal Neutro (LN). Indivíduos Leais Neutros agem de acordo com a lei, tradição ou códigos pessoais. Alguém que segue uma regra disciplinada de vida — e não é influenciado pelas demandas dos necessitados ou pelas tentações do mal — provavelmente é Leal Neutro.
Neutro (N). Neutro é o alinhamento daqueles que preferem evitar questões morais e não tomam partido, fazendo o que parece melhor naquele momento. Alguém que se cansa de debates morais provavelmente é Neutro.
Caótico Neutro (CN). Criaturas Caóticas Neutras seguem seus caprichos, valorizando sua liberdade pessoal acima de tudo. Um trapaceiro que percorre a terra vivendo com suas próprias habilidades provavelmente é Caótico Neutro.
Leal Mau (LM). Criaturas Leais Mau seguem metodicamente o que querem dentro dos limites de um código de tradição, lealdade ou ordem. Um aristocrata que explora cidadãos enquanto tramando por poder provavelmente é Leal Mau.
Neutro Mau (NM). Neutro Mau é o alinhamento de quem não se importa com o dano causado enquanto persegue seus desejos. Um criminoso que rouba e mata conforme sua vontade provavelmente é Neutro Mau.
Caótico Mau (CM). Criaturas Caóticas Mau agem com violência arbitrária, impulsionadas por ódio ou sede de sangue. Um vilão que persegue esquemas de vingança e destruição provavelmente é Caótico Mau.
Criaturas Sem Alinhamento
A maioria das criaturas que não têm capacidade de pensamento racional não possuem alinhamentos; elas são sem alinhamento. Tubarões, por exemplo, são predadores selvagens, mas não são maus; eles são sem alinhamento.
Passo 5: Detalhes da Criação de Personagem
Agora preencha o restante da sua ficha de personagem.
Registrar Características de Classe
Consulte a tabela de características da sua classe em "Classes" e anote as características de nível 1. As características da classe são detalhadas ali também.
Algumas características de classe oferecem escolhas. Certifique-se de ler todas as suas características e fazer as escolhas oferecidas.
Preencha os Números
Anote esses números na sua ficha de personagem.
Salvaguardas. Para as salvaguardas nas quais você tem proficiência, some seu Bônus de Proficiência ao modificador de habilidade apropriado e anote o total. Alguns jogadores também preferem anotar o modificador para salvaguardas nas quais não têm proficiência, que é simplesmente o modificador de habilidade relevante.
Perícias. Para perícias nas quais você tem proficiência, some seu Bônus de Proficiência ao modificador de habilidade associado a essa perícia e anote o total. Você também pode desejar anotar o modificador para perícias nas quais não tem proficiência, que é simplesmente o modificador de habilidade relevante.
Percepção Passiva. Às vezes seu Mestre determinará se seu personagem percebe algo sem pedir que você faça um teste de Sabedoria (Percepção); o Mestre usa sua Percepção Passiva em vez disso. A Percepção Passiva é uma pontuação que reflete uma consciência geral do ambiente ao redor quando você não está procurando ativamente por algo. Use esta fórmula para determinar sua pontuação de Percepção Passiva:
Percepção Passiva = 10 + modificador do teste de Sabedoria (Percepção)
Inclua todos os modificadores que se aplicam aos seus testes de Sabedoria (Percepção). Por exemplo, se seu personagem tem Sabedoria 15 e proficiência na perícia Percepção, sua Percepção Passiva é 14 (10 + 2 pelo modificador de Sabedoria + 2 pela proficiência).
Pontos de Vida. Sua classe e modificador de Constituição determinam seu máximo de pontos de vida no nível 1, conforme mostrado na tabela Pontos de Vida no Nível 1 por Classe.
Tabela: Pontos de Vida no Nível 1 por Classe
| Classe | Máximo de Pontos de Vida |
|---|---|
| Bárbaro | 12 + modificador de Constituição |
| Guerreiro, Paladino ou Guardião | 10 + modificador de Constituição |
| Bardo, Clérigo, Druida, Monge, Ladino ou Bruxo | 8 + modificador de Constituição |
| Feiticeiro ou Mago | 6 + modificador de Constituição |
A ficha do personagem inclui espaço para anotar seus Pontos de Vida atuais quando você sofre dano, bem como quaisquer Pontos de Vida Temporários que possa ganhar. Há também espaço para registrar Salvaguardas contra a Morte.
Dados de Pontos de Vida. A descrição da sua classe indica o tipo de dado dos Dados de Pontos de Vida (ou Dados de Vida, para abreviar) do seu personagem; escreva isso em sua ficha. No nível 1, seu personagem tem 1 Dado de Vida. Você pode gastar Dados de Vida durante um Descanso Curto para recuperar Pontos de Vida. Sua ficha também inclui espaço para anotar quantos Dados de Vida você gastou.
Iniciativa. Anote seu modificador de Destreza no espaço reservado para Iniciativa em sua ficha.
Classe de Armadura. Sem armadura ou Escudo Arcano, sua Classe de Armadura base é 10 mais seu modificador de Destreza. Se seu equipamento inicial incluir armadura ou um Escudo Arcano (ou ambos), calcule sua CA usando as regras em "Equipamento". Uma característica de classe pode oferecer uma maneira diferente de calcular sua CA.
Ataques. Na seção "Armas e Danos/Truques" da ficha do personagem, anote suas armas iniciais. O bônus para uma jogada de ataque com uma arma com a qual você tem proficiência é um dos seguintes, a menos que uma propriedade da arma diga o contrário:
Bônus para ataque corpo a corpo = modificador de Força + Bônus de Proficiência
Bônus para ataque à distância = modificador de Destreza + Bônus de Proficiência
Consulte o dano e as propriedades das suas armas em "Equipamento". Você adiciona o mesmo modificador de atributo usado para ataques com uma arma às jogadas de dano com essa arma.
Conjuração. Anote tanto a CD de salvaguarda de magia das suas magias quanto o bônus de ataque para os ataques que você faz com elas, usando estas fórmulas:
CD de salvaguarda de magia = 8 + modificador de atributo de conjuração + Bônus de proficiência
Bônus de ataque = modificador de atributo de conjuração + Bônus de proficiência
O modificador de atributo de conjuração para uma magia é determinado pelo recurso que lhe dá a capacidade de conjurar a magia.
Espaços de Magia, Truques e Magias Preparadas. Se a sua classe lhe dá a característica Conjuração ou Magia de Pacto, a tabela de características da classe mostra o número de espaços de magia disponíveis, quantos truques você conhece e quantas magias você pode preparar. Escolha seus truques e magias preparadas e anote-os—juntamente com o número de espaços de magia—na sua ficha de personagem.
Avanço de Nível
Enquanto realiza aventuras, seu personagem ganha experiência, representada por Pontos de Experiência (PX). Um personagem que atinge um total específico de Pontos de Experiência avança em capacidade. Esse avanço é chamado de ganhar um nível.
A tabela de Avanço de Personagem lista os PX necessários para avançar para um nível e o Bônus de Proficiência para um personagem desse nível. Quando seu total de PX igualar ou ultrapassar um número na coluna de Pontos de Experiência, você atinge o nível correspondente.
Tabela: Avanço de Personagem
| Nível | Pontos de Experiência | Bônus de Proficiência |
|---|---|---|
| 1 | 0 | +2 |
| 2 | 300 | +2 |
| 3 | 900 | +2 |
| 4 | 2.700 | +2 |
| 5 | 6.500 | +3 |
| 6 | 14.000 | +3 |
| 7 | 23.000 | +3 |
| 8 | 34.000 | +3 |
| 9 | 48.000 | +4 |
| 10 | 64.000 | +4 |
| 11 | 85.000 | +4 |
| 12 | 100.000 | +4 |
| 13 | 120.000 | +5 |
| 14 | 140.000 | +5 |
| 15 | 165.000 | +5 |
| 16 | 195.000 | +5 |
| 17 | 225.000 | +6 |
| 18 | 265.000 | +6 |
| 19 | 305.000 | +6 |
| 20 | 355.000 | +6 |
Ganhar um Nível
Quando você ganha um nível, siga estas etapas:
- Escolha uma Classe. A maioria dos personagens avança na mesma classe. No entanto, você pode decidir ganhar um nível em outra classe usando as regras na seção "Multiclasse".
- Ajuste os Pontos de Vida e os Dados de Pontos de Vida. Cada vez que você ganha um nível, ganha um Dado de Vida adicional. Lance esse dado, some o modificador de Constituição ao resultado e adicione o total (mínimo de 1) ao seu máximo de pontos de vida. Em vez de lançar, você pode usar o valor fixo mostrado na tabela "Pontos de Vida Fixos por Classe".
Tabela: Pontos de Vida Fixos por Classe
| Classe | Pontos de Vida por Nível |
|---|---|
| Bárbaro | 7 + modificador de Constituição. |
| Guerreiro, Paladino ou Guardião | 6 + modificador de Constituição. |
| Bardo, Clérigo, Druida, Monge, Ladino ou Bruxo | 5 + modificador de Constituição. |
| Feiticeiro ou Mago | 4 + modificador de Constituição. |
-
Registre Novas Características de Classe. Consulte a tabela de características de classe em "Classes" e anote as características que você obtém ao atingir o novo nível naquela classe. Faça quaisquer escolhas oferecidas por uma nova característica.
-
Ajuste o Bônus de Proficiência. O Bônus de Proficiência de um personagem aumenta em certos níveis, conforme mostrado na tabela de Avanço de Personagem e na tabela de características de classe em "Classes". Quando o Bônus de Proficiência aumenta, ajuste todos os números na ficha do personagem que incluem o Bônus de Proficiência.
-
Ajuste os Modificadores de Atributos. Se você escolher um talento que aumenta um ou mais de seus valores de atributo, seu modificador de atributo também muda se a nova pontuação for um número par. Quando isso acontece, ajuste todos os números na ficha do personagem que utilizam esse modificador de atributo. Quando o modificador de Constituição aumenta em 1, seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 para cada nível alcançado. Por exemplo, se um personagem atinge o nível 8 e aumenta sua pontuação de Constituição de 17 para 18, o modificador de Constituição passa para +4. O máximo de pontos de vida do personagem então aumenta em 8, além dos pontos de vida ganhos ao atingir o nível 8.
Níveis de Jogo
Com cada novo nível, os personagens adquirem novas capacidades que os equipam para lidar com desafios maiores. À medida que os personagens avançam de nível, o tom do jogo também muda, e as consequências da campanha ficam mais altas. É útil pensar na trajetória de um personagem (e de uma campanha) em termos de quatro níveis de jogo, descrevendo a jornada de um personagem de nível 1, recém-iniciado em uma carreira de aventuras, até as alturas épicas do nível 20. Esses níveis não têm regras associadas a eles; eles apontam para o fato de que a experiência de jogo evolui à medida que os personagens ganham níveis.
Nível 1 (Níveis 1–4)
No Nível 1, os personagens são aventuras aprendizes, embora já sejam distintos da população em geral por conta de suas habilidades extraordinárias. Eles aprendem suas características iniciais de classe e escolhem uma subclasse. As ameaças que enfrentam geralmente representam um perigo para fazendas ou vilarejos locais.
Nível 2 (Níveis 5–10)
No Nível 2, os personagens são aventuras plenamente formadas. Os conjuradores adquirem magias icônicas, como Bola de Fogo, Relâmpago e Reviver os Mortos. A maioria das classes focadas em armas ganha a capacidade de fazer múltiplas ataques em um turno. Os personagens agora enfrentam perigos que ameaçam cidades e reinos.
Nível 3 (Níveis 11–16)
No Nível 3, os personagens alcançaram um nível de poder que os torna especiais entre os aventureros. No nível 11, muitos conjuradores aprendem magias que alteram a realidade. Outros personagens ganham características que permitem fazer mais ataques ou realizar coisas mais impressionantes com esses ataques. Esses aventureiros frequentemente confrontam ameaças a regiões inteiras.
Nível 4 (Níveis 17–20)
No nível 4, os personagens alcançam o auge de suas características de classe, tornando-se arquétipos heróicos. O destino do mundo, ou até mesmo a ordem do multiverso, pode estar em jogo durante suas aventuras.
Começando em Níveis Mais Altos
Seu Mestre pode iniciar os personagens do seu grupo em um nível superior ao 1. É especialmente recomendado começar no nível 3 se o seu grupo for composto por jogadores experientes de D&D.
Criação do Personagem
A criação de um personagem de nível mais alto usa os mesmos passos de criação de personagem descritos neste capítulo e as regras para avançar além do nível 1 fornecidas na seção "Avanço de Nível". Você começa com a quantidade mínima de XP necessária para alcançar seu nível inicial. Por exemplo, se o Mestre iniciar você no nível 10, você terá 64.000 XP.
Talentos Bônus no Nível 20
Um Mestre pode usar talentos como uma forma de avanço após os personagens alcançarem o nível 20 para fornecer maior poder aos personagens que não têm mais níveis para ganhar. Com essa abordagem, cada personagem ganha um talento de sua escolha para cada 30.000 XP que o personagem conquista acima de 355.000 XP. Talentos de Dádiva Épica são especialmente adequados para esses talentos bônus, mas um jogador pode escolher qualquer talento para o qual seu personagem de nível 20 seja qualificado.
Equipamento Inicial
O Mestre decide se seu personagem começa com mais do que o equipamento padrão para um personagem de nível 1, possivelmente até um ou mais itens mágicos. A tabela Equipamento Inicial em Níveis Mais Altos é uma orientação para o Mestre.
Além disso, consulte seu Mestre sobre quais equipamentos estão disponíveis para você comprar com seu dinheiro inicial. Por exemplo, as armas de fogo descritas em "Equipamento" são muito caras para personagens de nível 1, mas podem estar disponíveis para compra se seu Mestre permitir.
Tabela: Equipamento Inicial em Níveis Mais Altos
| Nível de Início | Equipamento e Dinheiro | Itens Mágicos |
|---|---|---|
| 2–4 | Equipamento normal de início | 1 Comum |
| 5–10 | 500 PO mais 1d10 × 25 PO mais equipamento normal de início | 1 Comum, 1 Incomum |
| 11–16 | 5.000 PO mais 1d10 × 250 PO mais equipamento normal de início | 2 Comum, 3 Incomum, 1 Raro |
| 17–20 | 20.000 PO mais 1d10 × 250 PO mais equipamento normal de início | 2 Comum, 4 Incomum, 3 Raro, 1 Muito Raro |
Multiclasse
O multiclasse permite que você ganhe níveis em várias classes. Com esta regra, você tem a opção de ganhar um nível em uma nova classe sempre que avançar de nível, em vez de ganhar um nível na sua classe atual. Fazer isso permite misturar as habilidades dessas classes para realizar um conceito de personagem que talvez não seja refletido em uma única classe.
Pré-requisitos
Para se qualificar para uma nova classe, você deve ter uma pontuação de pelo menos 13 na habilidade principal da nova classe e nas classes atuais. Por exemplo, um Bárbaro que decide fazer multiclasse na classe de Druida deve ter pontuações de Força e Sabedoria de 13 ou mais, já que Força é a habilidade principal dos Bárbaros e Sabedoria é a habilidade principal dos Druidas.
Pontos de Experiência
O custo em Pontos de Experiência para alcançar um nível é baseado no nível total do personagem, não no nível em uma classe específica, conforme mostrado na tabela de Avanço de Personagem em "Criação de Personagem". Por exemplo, se você for um Clérigo de nível 6 / Guerreiro de nível 1, deverá acumular Pontos de Experiência suficientes para atingir o nível 8 antes de poder escolher seu segundo nível como Guerreiro ou seu sétimo nível como Clérigo.
Pontos de Vida e Dados de Pontos de Vida
Você ganha os Pontos de Vida da sua nova classe conforme descrito para níveis após 1. Você só ganha os Pontos de Vida do nível 1 de uma classe quando o seu nível total de personagem for 1.
Some todos os Dados de Vida concedidos por todas as suas classes para formar seu pool de Dados de Vida. Se esses dados forem do mesmo tipo, você pode combiná-los. Por exemplo, tanto o Guerreiro quanto o Paladino têm um Dado de Vida de d10, então, se você for um Guerreiro de nível 5 / Paladino de nível 5, terá dez Dados de Vida de d10. Se suas classes concederem Dados de Vida de tipos diferentes, mantenha-os separados. Por exemplo, se você for um Clérigo de nível 5 / Paladino de nível 5, terá cinco Dados de Vida de d8 e cinco Dados de Vida de d10.
Bônus de Proficiência
Seu Bônus de Proficiência é baseado em seu nível total de personagem, não em seu nível em uma classe específica, conforme mostrado na tabela de Avanço de Personagem. Por exemplo, se você é um Guerreiro de nível 3 / Ladino de nível 2, você tem o Bônus de Proficiência de um personagem de nível 5, que é +3.
Proficiências
Quando você ganha seu primeiro nível em uma classe diferente da sua classe inicial, você obtém apenas algumas das proficiências iniciais dessa nova classe, conforme detalhado em cada descrição de classe em "Classes".
Características de Classe
Quando você ganha um novo nível em uma classe, obtém suas características para esse nível. Algumas características têm regras adicionais quando você está em multiclasse. Consulte as informações sobre multiclasse incluídas nas descrições de cada uma das suas classes.
Regras especiais se aplicam a Ataque Extra, Conjuração e características (como Defesa sem Armadura) que lhe dão maneiras alternativas de calcular sua Classe de Armadura.
Classe de Armadura
Se você tiver várias maneiras de calcular sua Classe de Armadura, poderá beneficiar-se apenas de uma de cada vez. Por exemplo, um Monge/Feiticeiro com a característica Defesa sem Armadura do Monge e a característica Resistência Draconiana do Feiticeiro deve escolher apenas uma dessas características para calcular sua Classe de Armadura.
Ataque Extra
Se você ganhar o recurso Ataque Extra de mais de uma classe, os recursos não se acumulam. Você não pode fazer mais de dois ataques com este recurso, a menos que tenha um recurso que diga que pode (como o recurso Dois Ataques Extra do Guerreiro).
Da mesma forma, a invocação Lâmina Sedenta do Bruxo, que concede o recurso Ataque Extra com sua arma de pacto, não lhe dá ataques adicionais se você também tiver Ataque Extra.
Conjuração
Sua capacidade de conjurar magias depende em parte de seus níveis combinados em todas as classes de conjuração e em parte de seus níveis individuais nesses cursos. Uma vez que você tenha o recurso de Conjuração de mais de uma classe, use as regras abaixo. Se você fizer multiclasse, mas tiver o recurso de Conjuração apenas de uma classe, siga as regras dessa classe.
Magias Preparadas. Você determina quais magias pode preparar para cada classe individualmente, como se fosse um personagem de uma única classe. Se você for um Guardião de nível 4 / Feiticeiro de nível 3, por exemplo, pode preparar cinco magias de 1º círculo de Guardião, e pode preparar seis magias de Feiticeiro de 1º ou 2º círculo (além de quatro truques de Feiticeiro).
Cada magia que você prepara está associada a uma de suas classes, e você usa o atributo de conjuração dessa classe ao conjurar a magia.
Truques. Se um truque seu aumenta de poder em níveis mais altos, o aumento é baseado em seu nível total de personagem, não em seu nível em uma classe específica, a menos que a magia diga o contrário.
Espaços de Magia. Você determina seus espaços de magia disponíveis somando os seguintes itens:
- Todos os seus níveis nas classes Bardo, Clérigo, Druida, Feiticeiro e Mago
- Metade de seus níveis (arredondado para cima) nas classes Paladino e Guardião
Em seguida, consulte esse nível total na coluna Nível da tabela de Conjurador Multiclasse. Você usa os espaços de magia correspondentes a esse nível para conjurar magias de um círculo apropriado de qualquer classe cujo recurso de Conjuração você possuir.
Conjuração. Essa tabela pode lhe dar espaços de magia de um círculo mais alto do que as magias que você prepara. Você pode usar esses espaços, mas apenas para conjurar magias de círculo mais baixo. Se uma magia de círculo mais baixo que você conjurar, como Mãos Flamejantes, tiver um efeito aprimorado quando conjurada em um círculo mais alto, você pode usar o efeito aprimorado normalmente.
Por exemplo, se você for um Guardião de nível 4 / Feiticeiro de nível 3, você é considerado um personagem de nível 5 ao determinar seus espaços de magia, contando todos os seus níveis como Feiticeiro e metade dos níveis de Guardião. Conforme mostrado na tabela de Conjurador Multiclasse, você tem quatro espaços de magia de 1º círculo, três espaços de 2º círculo e dois espaços de 3º círculo. No entanto, você não pode preparar nenhuma magia de 3º círculo, nem pode preparar quaisquer magias de 2º círculo de Guardião. Você pode usar os espaços de magia desses círculos para conjurar as magias que preparou — e potencialmente aprimorar seus efeitos.
Magia de Pacto. Se você tiver o recurso Magia de Pacto da classe Bruxo e o recurso Conjuração, você pode usar os espaços de magia que ganha com a Magia de Pacto para conjurar magias que preparou de classes com o recurso Conjuração, e pode usar os espaços de magia que ganha com o recurso Conjuração para conjurar magias de Bruxo que preparou.
Tabela: Conjurador Multiclasse: Espaços de Magia por Círculo da Magia
| Nível | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Objetos de Curiosidade
Quando você criar seu personagem, pode rolar uma vez na tabela de Objetos de Curiosidade para ganhar um objeto de curiosidade minúsculo, um item simples levemente tocado por mistério. O Mestre também pode usar esta tabela. Ela pode ajudar a encher um cômodo em um labirinto ou a preencher os bolsos de uma criatura.
Tabela: Objetos de Curiosidade
| 1d100 | Item |
|---|---|
| 01 | Mão de goblin mumificada |
| 02 | Cristal que brilha suavemente à luz da lua |
| 03 | Moeda de ouro cunhada em uma terra desconhecida |
| 04 | Diário escrito em um idioma que você não conhece |
| 05 | Anel de latão que nunca escurece |
| 06 | Peça de xadrez antiga feita de vidro |
| 07 | Dados de ossos de dedo, cada um com um símbolo de caveira no lado que normalmente mostraria seis pontos |
| 08 | Pequeno ídolo que representa uma criatura aterrorizante, que lhe causa sonhos perturbadores quando você dorme próximo a ele |
| 09 | Mecha de cabelo de alguém |
| 10 | O título de uma parcela de terra em um reino desconhecido para você |
| 11 | Um bloco de 1 onça feito de um material desconhecido |
| 12 | Uma pequena boneca de pano espetada com agulhas |
| 13 | Um dente de uma fera desconhecida |
| 14 | Uma escama enorme, talvez de um dragão |
| 15 | Uma pena verde-brilhante |
| 16 | Um antigo cartão de adivinhação com sua imagem |
| 17 | Uma bola de vidro cheia de fumaça em movimento |
| 18 | Um ovo de 0,5 kg com casca vermelha-brilhante |
| 19 | Um cachimbo que sopra bolhas |
| 20 | Um frasco de vidro contendo um pedaço de carne flutuando em líquido de conserva |
| 21 | Uma caixa de música artesanal de Gnomo que toca uma música que você reconhece vagamente da infância |
| 22 | Uma estatueta de madeira de um Pequenino sorridente |
| 23 | Uma esfera de latão gravada com runas estranhas |
| 24 | Um disco de pedra multicolorido |
| 25 | Uma iconografia de prata de um corvo |
| 26 | Uma bolsa contendo quarenta e sete dentes, um dos quais está podre |
| 27 | Um fragmento de obsidiana que sempre parece quente ao toque |
| 28 | Uma unha de dragão pendurada em uma corrente de couro |
| 29 | Um par de meias velhas |
| 30 | Um livro em branco cujas páginas se recusam a segurar tinta, giz, grafite ou qualquer outro tipo de marcação |
| 31 | Um distintivo de prata em forma de estrela de cinco pontas |
| 32 | Uma faca que pertencia a um parente |
| 33 | Um frasco de vidro cheio de aparas de unha |
| 34 | Um dispositivo metálico retangular com dois pequenos copos de metal em uma das extremidades que emite faíscas quando molhado |
| 35 | Uma luva branca com renda, tamanho para um humano |
| 36 | Uma veste com cem bolsos pequenos |
| 37 | Uma pedra sem peso |
| 38 | Um esboço de um goblin |
| 39 | Um frasco de vidro vazio que cheira a perfume |
| 40 | Uma pedra preciosa que parece um pedaço de carvão quando examinada por qualquer pessoa, exceto por você |
| 41 | Um pedaço de tecido de uma bandeira antiga |
| 42 | Uma insígnia de patente de um legionário perdido |
| 43 | Um sino de prata sem pino |
| 44 | Um canário mecânico dentro de uma lâmpada |
| 45 | Uma miniatura de baú esculpida para parecer ter múltiplos pés na base |
| 46 | Um espírito morto dentro de um frasco de vidro transparente |
| 47 | Uma lata de metal sem abertura, mas que soa como se estivesse cheia de líquido, areia, aranhas ou vidro quebrado (sua escolha) |
| 48 | Uma bola de vidro cheia de água, na qual nada um peixe de ouro de engrenagem |
| 49 | Uma colher de prata com uma M gravada no cabo |
| 50 | Um apito feito de madeira de cor dourada |
| 51 | Um escaravelho morto, do tamanho da sua mão |
| 52 | Dois soldadinhos de brinquedo, um sem cabeça |
| 53 | Uma pequena caixa cheia de botões de diferentes tamanhos |
| 54 | Uma vela que não pode ser acesa |
| 55 | Uma gaiola em miniatura sem porta |
| 56 | Uma chave velha |
| 57 | Um mapa de tesouro ilegível |
| 58 | Uma empunhadura de espada quebrada |
| 59 | Um pé de coelho |
| 60 | Um olho de vidro |
| 61 | Um caminho de uma pessoa horrível |
| 62 | Um crânio de prata do tamanho de uma moeda |
| 63 | Uma máscara de alabastro |
| 64 | Um cone de incenso preto pegajoso que cheira mal |
| 65 | Um boné de dormir que traz sonhos agradáveis quando usado |
| 66 | Um espinha de porco único feito de osso |
| 67 | Uma armação de monóculo de ouro sem a lente |
| 68 | Um cubo de 2,5 centímetros, cada lado de uma cor diferente |
| 69 | Uma maçaneta de cristal |
| 70 | Um pacote contendo pó rosa |
| 71 | Um fragmento de uma bela música, escrito como notas musicais em duas folhas de pergaminho |
| 72 | Uma argola de ouro com um pingente em forma de lágrima de prata contendo uma lágrima real |
| 73 | Um casco de ovo pintado com cenas de miséria em detalhes perturbadores |
| 74 | Um leque que, quando aberto, mostra um gato sonolento |
| 75 | Um conjunto de flautas de osso |
| 76 | Um trevo de quatro folhas pressionado dentro de um livro sobre modos e etiqueta |
| 77 | Uma folha de pergaminho em que está desenhada uma contrapartida mecânica |
| 78 | Uma bainha ornamentada que não se encaixa em nenhuma lâmina que você encontrou |
| 79 | Um convite para uma festa em que um assassinato aconteceu |
| 80 | Um pentáculo de bronze com uma gravura da cabeça de um rato no centro |
| 81 | Um lenço roxo bordado com o nome de um arquimago |
| 82 | Metade de um plano de piso para um templo, castelo ou outra estrutura |
| 83 | Um pedaço de tecido dobrado que, quando desdobrado, se transforma em um chapéu elegante |
| 84 | Um comprovante de depósito em um banco em uma cidade distante |
| 85 | Um diário com sete páginas faltando |
| 86 | Uma pequena caixa de snuff de prata vazia com a inscrição "sonhos" na tampa |
| 87 | Um símbolo sagrado de ferro dedicado a um deus desconhecido |
| 88 | Um livro sobre a ascensão e queda de um herói lendário, com o último capítulo faltando |
| 89 | Uma vial de sangue de dragão |
| 90 | Uma flecha antiga de design élfico |
| 91 | Uma agulha que nunca se curva |
| 92 | Um broche ornado de design anão |
| 93 | Uma garrafa de vinho vazia com uma etiqueta bonita que diz: "A Vinícola do Mago, Crush de Dragão Vermelho, 331422-W" |
| 94 | Um azulejo de mosaico com superfície multicolorida e esmaltada |
| 95 | Um camundongo petrificado |
| 96 | Uma bandeira de pirata preta adornada com um crânio de dragão e ossos cruzados |
| 97 | Um caranguejo ou aranha mecânico minúsculo que se move quando não está sendo observado |
| 98 | Um frasco de vidro contendo gordura com uma etiqueta que diz: "Graxa de Grou" |
| 99 | Uma caixa de madeira com fundo de cerâmica que contém um verme vivo com uma cabeça em cada extremidade do corpo |
| 00 | Uma urna de metal contendo as cinzas de um herói |
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