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O essencial do jogo

Regras básicas

Tudo o que você precisa das regras da 5ª edição para jogar Sombra e Luz, em português, com avisos onde o suplemento muda uma regra.

Ilustração de abertura: Regras básicas
Nesta página

Como jogar

Ritmo do jogo e os seis atributos

Ritmo do Jogo

Os três pilares principais do jogo D&D são a interação social, a exploração e o combate. Qualquer que seja a experiência que você esteja vivenciando, o jogo se desenrola de acordo com este padrão básico:

  1. O Mestre da História Descreve uma Cena. O Mestre da História informa aos jogadores onde seus aventureiros estão e o que os cerca (quantas portas levam para fora de uma sala, o que há em uma mesa, e assim por diante).

  2. Os Jogadores Descrevem o Que Seus Personagens Fazem. Normalmente, os personagens permanecem juntos enquanto viajam por um labirinto ou outro ambiente. Às vezes, diferentes aventureiros fazem coisas diferentes: um aventureiro pode procurar em um baú de tesouro enquanto outro examina um símbolo misterioso gravado em uma parede e um terceiro vigia contra monstros. Fora do combate, o Mestre da História garante que cada personagem tenha a chance de agir e decide como resolver sua atividade. No combate, os personagens agem em turnos.

  3. O Mestre da História Narra os Resultados das Ações dos Aventureiros. Às vezes, resolver uma tarefa é simples. Se um aventureiro atravessa uma sala e tenta abrir uma porta, o Mestre da História pode dizer que a porta se abre e descrever o que há além dela. Mas a porta pode estar trancada, o chão pode esconder uma armadilha ou outra circunstância pode tornar desafiador para um aventureiro completar uma tarefa. Nesses casos, o Mestre da História pode pedir ao jogador para rolar um dado para ajudar a determinar o que acontece. Descrever os resultados frequentemente leva a outro ponto de decisão, trazendo o jogo de volta ao passo 1.

Este padrão se mantém durante cada sessão de jogo (cada vez que você se senta para jogar D&D), seja os aventureiros conversando com um nobre, explorando uma ruína ou lutando contra um dragão. Em certas situações — particularmente no combate — a ação é mais estruturada, e todos agem em turnos.

Exceções Supremacia sobre Regras Gerais

As regras gerais regem cada parte do jogo. Por exemplo, as regras de combate dizem que os ataques corpo a corpo usam Força e os ataques à distância usam Destreza. Essa é uma regra geral, e uma regra geral está em vigor enquanto algo no jogo não disser explicitamente o contrário.

O jogo também inclui elementos — características de classe, talentos, propriedades de armas, magias, itens mágicos, habilidades de monstros e similares — que às vezes contradizem uma regra geral. Quando uma exceção e uma regra geral discordam, a exceção prevalece. Por exemplo, se uma característica disser que você pode fazer ataques corpo a corpo usando seu Carisma, você pode fazê-lo, mesmo que essa afirmação contradiga a regra geral.

As Seis Habilidades

Todas as criaturas — personagens e monstros — possuem seis habilidades que medem características físicas e mentais, conforme mostrado na tabela de Descrições das Habilidades.

Tabela: Descrições das Habilidades

Habilidade Valor Mede …
Força Poder físico
Destreza Agilidade, reflexos e equilíbrio
Constituição Saúde e resistência
Inteligência Raciocínio e memória
Sabedoria Percepção e fortaleza mental
Carisma Confiança, postura e encanto

Pontuações das Habilidades

Cada habilidade possui uma pontuação de 1 a 20, embora alguns monstros tenham uma pontuação tão alta quanto 30. A pontuação representa a magnitude de uma habilidade. A tabela de Pontuações das Habilidades resume o que as pontuações significam.

Tabela: Pontuações das Habilidades

Pontuação Significado
1 Esta é a menor pontuação possível normalmente. Se um efeito reduzir uma pontuação para 0, esse efeito explica o que acontece.
2–9 Representa uma capacidade fraca.
10–11 Representa a média humana.
12–19 Representa uma capacidade forte.
20 É a maior pontuação que uma aventura pode ter, a menos que um recurso diga o contrário.
21–29 Representa uma capacidade extraordinária.
30 É a maior pontuação possível.

Modificadores das Habilidades

Cada habilidade possui um modificador que você aplica sempre que fizer um Teste de D20 com essa habilidade (explicado em “Testes de D20”). Um modificador de habilidade é derivado de sua pontuação, conforme mostrado na tabela de Modificadores das Habilidades.

Arredondar para Baixo
Sempre que você dividir ou multiplicar um número no jogo, arredonde para baixo se o resultado for uma fração, mesmo que a fração seja de um meio ou maior. Algumas regras fazem uma exceção e informam que você deve arredondar para cima.

Tabela: Modificadores de Atributos

Pontuação Modificador
1 −5
2–3 −4
4–5 −3
6–7 −2
8–9 −1
10–11 +0
12–13 +1
14–15 +2
16–17 +3
18–19 +4
20–21 +5
22–23 +6
24–25 +7
26–27 +8
28–29 +9
30 +10

Testes de D20

Teste de D20

Os Testes de D20 abrangem as três principais jogadas de D20 do jogo: testes de atributo, jogadas de ataque e salvaguardas. Se algo no jogo afeta Testes de D20, isso afeta as três jogadas mencionadas. O Mestre determina se um Teste de D20 é necessário em uma circunstância específica. Veja também "Jogando o Jogo" ("Testes de D20").

Testes de Atributo

Um teste de atributo representa uma criatura usando talento e treinamento para tentar superar um desafio, como forçar a abertura de uma porta travada, abrir um cadeado, entreter uma multidão ou decifrar um código. O GM e as regras frequentemente exigem um teste de atributo quando uma criatura tenta algo além de um ataque que possa falhar de forma significativa. Quando o resultado é incerto e narrativamente interessante, os dados determinam o resultado.

Modificador de Atributo

Um teste de atributo é nomeado pelo modificador de atributo que ele usa: um teste de Força, um teste de Inteligência, e assim por diante. Diferentes testes de atributo são necessários em situações distintas, dependendo de qual atributo é mais relevante. Consulte a tabela Exemplos de Testes de Atributo para exemplos de uso de cada teste.

Tabela: Exemplos de Testes de Atributo

Atributo Faça um Teste Para…
Força Levantar, empurrar, puxar ou quebrar algo
Destreza Mover-se com agilidade, rapidez ou silêncio
Constituição Empurrar seu corpo além dos limites normais
Inteligência Raciocinar ou lembrar
Sabedoria Perceber coisas no ambiente ou no comportamento de criaturas
Carisma Influenciar, entreter ou enganar

Bônus de Proficiência

Some as habilidades de proficiência relevantes para o teste. Por exemplo, se uma regra se refere a um teste de Força (Acrobacia ou Atletismo), você pode adicionar seu Bônus de Proficiência ao teste se tiver proficiência na perícia Acrobacia ou Atletismo. Consulte "Proficiência" mais adiante em "Jogando o Jogo" para obter mais informações sobre proficiências de perícia e ferramentas.

Classe de Dificuldade

A Classe de Dificuldade de um teste de atributo representa a dificuldade da tarefa. Quanto mais difícil a tarefa, maior sua CD. As regras fornecem CDs para certos testes, mas o Mestre define-as finalmente. A tabela "Classes de Dificuldade Típicas" apresenta uma faixa de CDs possíveis para testes de atributo.

Tabela: Classes de Dificuldade Típicas

Dificuldade da Tarefa CD
Muito fácil 5
Fácil 10
Média 15
Difícil 20
Muito difícil 25
Quase impossível 30

Salvaguardas

Uma salvaguarda—também chamada de teste—representa uma tentativa de evadir ou resistir a uma ameaça, como uma explosão flamejante, um jato de gás venenoso ou uma magia tentando invadir sua mente. Você normalmente não escolhe fazer uma salvaguarda; deve fazê-la porque seu personagem ou uma criatura (se você for o Mestre) está em risco. O resultado de uma salvaguarda é detalhado no efeito que a causou.

Se você não quiser resistir ao efeito, pode optar por falhar na salvaguarda sem rolar os dados.

Modificador de Atributo

As salvaguardas são nomeadas de acordo com o modificador de atributo que usam: uma salvaguarda de Constituição, uma salvaguarda de Sabedoria, e assim por diante. Diferentes salvaguardas são usadas para resistir a diferentes tipos de efeitos, conforme mostrado na tabela Exemplos de Salvaguardas.

Tabela: Exemplos de Salvaguardas

Atributo Faça uma Salvaguarda Para …
Força Resistir fisicamente a uma força direta
Destreza Esquivar-se do perigo
Constituição Suportar um perigo tóxico
Inteligência Reconhecer uma ilusão como falsa
Sabedoria Resistir a um ataque mental
Carisma Assertivar sua identidade

Bônus de Proficiência

Você adiciona seu Bônus de Proficiência à sua salvaguarda se tiver proficiência nesse tipo de salvaguarda. Consulte “Proficiência” mais adiante em “Jogando o Jogo”.

Classe de Dificuldade

A Classe de Dificuldade para uma salvaguarda é determinada pelo efeito que a causa ou pelo Mestre. Por exemplo, se uma magia obrigar você a fazer uma salvaguarda, a CD é determinada pelo atributo de conjuração do conjurador e pelo Bônus de Proficiência. Habilidades de criaturas que exigem salvaguardas especificam a CD.

Jogadas de Ataque

Uma jogada de ataque determina se um ataque acerta um alvo. Uma jogada de ataque acerta se o resultado é igual ou superior à Classe de Armadura do alvo. Jogadas de ataque geralmente ocorrem em combate, descritas em "Combate" mais adiante em "Jogando o Jogo", mas o GM pode também pedir uma jogada de ataque em outras situações, como em uma competição de arco e flecha.

Modificador de Habilidade

A tabela "Modificadores de Habilidade para Jogadas de Ataque" mostra qual modificador de habilidade usar para diferentes tipos de jogadas de ataque.

Tabela: Modificadores de Habilidade para Jogadas de Ataque

Habilidade Tipo de Ataque
Força Ataque corpo a corpo com uma arma ou um Ataque Desarmado (veja "Glossário de Regras")
Destreza Ataque à distância com uma arma
Varia Ataque de magia (a habilidade usada é determinada pela característica de Conjuração do conjurador, conforme explicado em "Magias")

Algumas características permitem que você use modificadores de habilidade diferentes dos listados. Por exemplo, a propriedade Finesse (veja "Equipamento") permite que você use Força ou Destreza com uma arma que possua essa propriedade.

Bônus de Proficiência

Você adiciona seu Bônus de Proficiência à sua jogada de ataque quando ataca com uma arma com a qual tem proficiência, bem como quando ataca com uma magia. Consulte "Proficiência" mais adiante em "Jogando o Jogo" para obter mais informações sobre proficiências com armas.

Classe de Armadura

A Classe de Armadura de uma criatura representa o quão bem ela evita ser ferida em combate. A CA de um personagem é determinada na criação do personagem (veja "Criação de Personagem"), enquanto a CA de um monstro aparece em seu bloco de estatísticas.

Cálculo da CA. Todas as criaturas começam com o mesmo cálculo base de CA:
CA base = 10 + modificador de Destreza da criatura

A CA de uma criatura pode então ser modificada por armadura, itens mágicos, magias e outros fatores.

Apenas uma CA Base. Algumas magias e características de classe permitem que personagens calculem sua CA de maneira diferente. Um personagem com múltiplas características que oferecem maneiras diferentes de calcular a CA deve escolher qual usar; apenas uma fórmula base pode estar em vigor para uma criatura.

Rolagem de 20 ou 1

Se você rolar 20 no d20 (chamado de "20 natural") em uma jogada de ataque, o ataque acerta independentemente de quaisquer modificadores ou da CA do alvo. Isso é chamado de Acerto Crítico (veja "Combate" mais adiante em "Jogando o Jogo").

Se você rolar 1 no d20 (um "1 natural") em uma jogada de ataque, o ataque falha independentemente de quaisquer modificadores ou da CA do alvo.

Classe de Dificuldade

A Classe de Dificuldade (CD) é o número-alvo para um teste de atributo ou uma salvaguarda. Veja também "Jogando o Jogo" ("Teste de D20").

Inspiração Heroica

Se você (um personagem jogável) tiver Inspiração Heroica, poderá gastá-la para rerrolar qualquer dado imediatamente após rolá-lo, devendo usar o novo resultado.

Se você ganhar Inspiração Heroica, mas já possuí-la, ela será perdida, a menos que você a transfira para um personagem jogável que não a tenha.

Proficiência e perícias

Proficiência

Personagens e monstros são bons em diversas coisas. Alguns são habilidosos com muitas armas, enquanto outros conseguem usar apenas algumas. Alguns são melhores em entender os motivos das pessoas, e outros são melhores em desvendar os segredos do multiverso. Todas as criaturas têm um Bônus de Proficiência, que reflete o impacto do treinamento nas capacidades da criatura. O Bônus de Proficiência de um personagem aumenta conforme o personagem ganha níveis (descrito em “Criação de Personagem”). O Bônus de Proficiência de um monstro é baseado em seu Nível de Desafio (veja “Glossário de Regras”). A tabela de Bônus de Proficiência mostra como o bônus é determinado.

Este bônus é aplicado a um Teste de D20 quando a criatura tem proficiência em uma perícia, em uma salvaguarda ou com um item que a criatura usa para fazer o Teste de D20. O bônus também é usado para ataques de magia e para calcular a CD de salvaguardas para magias.

Tabela: Bônus de Proficiência

Nível ou ND Bônus
Até 4 +2
5–8 +3
9–12 +4
13–16 +5
17–20 +6
21–24 +7
25–28 +8
29–30 +9

O Bônus Não Se Soma

Seu Bônus de Proficiência não pode ser adicionado a um lançamento de dados ou a outro número mais de uma vez. Por exemplo, se uma regra permite que você faça um teste de Carisma (Enganação ou Persuasão), você adiciona seu Bônus de Proficiência se for proficiente em qualquer uma das perícias, mas não o adiciona duas vezes se for proficiente em ambas as perícias.

Ocasionalmente, um Bônus de Proficiência pode ser multiplicado ou dividido (duplicado ou reduzido pela metade, por exemplo) antes de ser adicionado. Por exemplo, o recurso Especialização (veja “Glossário de Regras”) duplica o Bônus de Proficiência para certos testes de atributo. Sempre que o bônus é usado, ele pode ser multiplicado apenas uma vez e dividido apenas uma vez.

Perícias

A maioria dos testes de atributo envolve o uso de uma perícia, que representa uma categoria de coisas que criaturas tentam fazer com um teste de atributo. As descrições das ações que você realiza (veja "Ações" mais adiante em "Jogando o Jogo") especificam qual perícia se aplica se você fizer um teste de atributo para essa ação, e muitas outras regras indicam quando uma perícia é relevante. O Mestre tem a última palavra sobre se uma perícia é relevante em uma situação.

Se uma criatura é proficiente em uma perícia, ela aplica seu Bônus de Proficiência aos testes de atributo envolvendo essa perícia. Sem proficiência em uma perícia, uma criatura ainda pode fazer testes de atributo envolvendo essa perícia, mas não adiciona seu Bônus de Proficiência. Por exemplo, se um personagem tentar escalar um penhasco, o Mestre pode pedir um teste de Força (Atletismo). Se o personagem tiver proficiência em Atletismo, ele adiciona seu Bônus de Proficiência ao teste de Força. Se o personagem não tiver essa proficiência, ele faz o teste sem adicionar seu Bônus de Proficiência.

Tabela: Perícias

Perícia Atributo Usos Exemplos
Acrobacia Destreza Manter o equilíbrio em uma situação complicada, ou realizar uma acrobacia.
Lidar com Animais Sabedoria Calmar ou treinar um animal, ou fazer um animal agir de determinada forma.
Arcanismo Inteligência Lembrar conhecimentos sobre magias, itens mágicos e os planos de existência.
Atletismo Força Pular mais longe do que o normal, permanecer à tona em águas turbulentas, ou quebrar algo.
Enganação Carisma Contar uma mentira convincente, ou usar uma disfarce de forma convincente.
História Inteligência Lembre-se de lendas sobre eventos históricos, pessoas, nações e culturas.
Intuição Sabedoria Perceber o humor e as intenções de uma pessoa.
Intimidação Carisma Assustar ou ameaçar alguém para que faça o que você quer.
Investigação Inteligência Encontrar informações obscuras em livros ou deduzir como algo funciona.
Medicina Sabedoria Diagnosticar uma doença ou determinar o que matou alguém recentemente.
Natureza Inteligência Lembre-se de lendas sobre terrenos, plantas, animais e clima.
Percepção Sabedoria Usando uma combinação de sentidos, notar algo que é fácil de passar despercebido.
Atuação Carisma Atuar, contar uma história, tocar música ou dançar.
Persuasão Carisma Convencer alguém de algo de forma sincera e gentil.
Religião Inteligência Lembre-se de lendas sobre deuses, rituais religiosos e símbolos sagrados.
Prestidigitação Destreza Roubar um bolso, esconder um objeto pequeno ou realizar truques de mágica.
Furtividade Destreza Escapar da observação movendo-se silenciosamente e se escondendo atrás de coisas.
Sobrevivência Sabedoria Seguir trilhas, procurar alimentos, encontrar uma trilha ou evitar perigos naturais.

Lista de Perícias

As perícias são mostradas na tabela de Perícias, que indica usos exemplares para cada proficiência de perícia, bem como o teste de atributo ao qual a perícia se aplica com mais frequência.

Determinando Perícias

As proficiências iniciais de perícias de um personagem são determinadas na criação do personagem, e as proficiências de perícias de um monstro aparecem em seu bloco de estatísticas.

Salvaguardas de Proficiência

A proficiência em uma salvaguarda permite que um personagem adicione seu Bônus de Proficiência às salvaguardas que utilizam uma determinada habilidade. Por exemplo, a proficiência em salvaguardas de Sabedoria permite que você adicione seu Bônus de Proficiência às suas salvaguardas de Sabedoria. Algumas criaturas também têm proficiência em salvaguardas, conforme indicado em seus blocos de estatísticas.
Cada classe oferece proficiência em pelo menos duas salvaguardas, representando a formação da classe em evadir ou resistir a certas ameaças. Magos, por exemplo, são proficientes em salvaguardas de Inteligência e Sabedoria; eles se treinam para resistir a ataques mentais.

Proficiências com Equipamentos

Um personagem ganha proficiência com diversas armas e ferramentas a partir da sua classe e antecedente. Existem duas categorias de proficiência com equipamentos:

Armas. Qualquer pessoa pode usar uma arma, mas a proficiência torna você mais habilidoso ao usá-la. Se você tiver proficiência com uma arma, adiciona seu Bônus de Proficiência às jogadas de ataque que fizer com ela.

Ferramentas. Se você tiver proficiência com uma ferramenta, pode adicionar seu Bônus de Proficiência a qualquer teste de atributo que faça usando a ferramenta. Se você tiver proficiência na perícia que também é usada nesse teste, terá Vantagem no teste também. Isso significa que você pode se beneficiar tanto da proficiência na perícia quanto da proficiência com a ferramenta no mesmo teste de atributo.

Especialização

A especialização é um recurso que aprimora seu uso de uma perícia de proficiência. Quando você realiza um teste de atributo com uma perícia de proficiência na qual possui especialização, seu bônus de proficiência é dobrado para esse teste, a menos que o bônus já esteja dobrado por outro recurso.

Se você ganhar especialização, ela se aplica a uma perícia na qual você possui proficiência. Você não pode ter especialização na mesma perícia de proficiência mais de uma vez.

Veja também "Jogando o Jogo" ("Proficiência").

Percepção Passiva

A Percepção Passiva é uma pontuação que reflete o conhecimento geral de uma criatura sobre seu ambiente. O Mestre usa essa pontuação ao determinar se uma criatura percebe algo sem fazer conscientemente um teste de Sabedoria (Percepção).

A Percepção Passiva de uma criatura equivale a 10 mais o bônus do teste de Sabedoria (Percepção) da criatura. Se a criatura tiver Vantagem nesses testes, aumente a pontuação em 5. Se tiver Desvantagem, diminua a pontuação em 5. Por exemplo, um personagem de nível 1 com Sabedoria 15 e proficiência em Percepção tem uma Percepção Passiva de 14 (10 + 2 + 2). Se esse personagem tiver Vantagem em testes de Sabedoria (Percepção), a pontuação passa a ser 19.

Combate

Ordem do combate e iniciativa

Combate

Aventureiros enfrentam muitos monstros perigosos e vilões nefastos. Nesses momentos, o combate frequentemente estoura.

A Ordem do Combate

Um encontro de combate típico é um confronto entre dois lados: uma série de golpes de arma, fintas, desvios, movimentos de pé e conjurações de magia. O jogo organiza o combate em um ciclo de rodadas e turnos. Uma rodada representa aproximadamente 6 segundos no mundo do jogo. Durante uma rodada, cada participante em uma batalha toma seu turno. A ordem dos turnos é determinada no início do combate, quando todos rolam a Iniciativa. Uma vez que todos tenham tomado seu turno, a luta continua para a próxima rodada, caso nenhum dos lados tenha sido derrotado.

Combate Passo a Passo

O combate se desenrola nesses passos:

  1. Estabelecer Posições. O Mestre do Jogo determina onde todos os personagens e monstros estão localizados. Dada a ordem de marcha dos aventureiros ou suas posições declaradas na sala ou outro local, o GM descobre onde os adversários estão — a que distância e em que direção.

  2. Rolagem de Iniciativa. Todos envolvidos no combate rolam Iniciativa, determinando a ordem das rodadas dos combatentes.

  3. Tomar Turnos. Cada participante na batalha toma seu turno na ordem da Iniciativa. Quando todos envolvidos no combate tiveram sua vez, a rodada termina. Repita este passo até que a luta pare.

Iniciativa

A Iniciativa determina a ordem das rodadas durante o combate. Quando o combate começa, cada participante rola a Iniciativa; eles fazem um teste de Destreza que determina sua posição na ordem da Iniciativa. O GM rola para monstros. Para um grupo de criaturas idênticas, o GM faz uma única rolagem, então cada membro do grupo tem a mesma Iniciativa.

Surpresa. Se um combatente é surpreendido pelo início do combate, esse combatente tem desvantagem em sua rolagem de Iniciativa. Por exemplo, se um atacante surpresa começa o combate enquanto escondido de um inimigo que não está ciente de que o combate começou, esse inimigo está surpreendido.

Ordem da Iniciativa. O total do teste de um combatente é chamado de Contagem de Iniciativa, ou Iniciativa para abreviar. O GM classifica os combatentes, do maior para o menor valor de Iniciativa. Essa é a ordem em que eles agem durante cada rodada. A ordem da Iniciativa permanece a mesma de rodada para rodada.

Empates. Se ocorrer um empate, o GM decide a ordem entre monstros empatados, e os jogadores decidem a ordem entre personagens empatados. O GM decide a ordem se o empate for entre um monstro e um personagem do jogador.

Finalizando o Combate

O combate termina quando um lado ou o outro é derrotado, o que pode significar que as criaturas foram mortas ou desmaiadas, ou renderam-se ou fugiram. O combate também pode terminar quando ambos os lados concordam em encerrá-lo.

Surpresa

Se uma criatura é pega de surpresa no início do combate, ela está surpresa, o que causa desvantagem em seu lance de Iniciativa. Veja também "Jogando o Jogo" ("Combate").

Ações, ação bônus e reação

Ação

Na sua vez, você pode realizar uma ação. Escolha qual ação realizar entre as listadas abaixo ou entre as ações especiais fornecidas por seus recursos. Veja também "Jogando o Jogo" ("Ações"). Essas ações são definidas em outros lugares neste glossário:

Atacar Esquivar Influenciar Procurar
Correr Ajuda Magia Estudar
Recuar Esconder Preparar Utilizar

Atacar [Ação]

Quando você toma a ação de Atacar, pode fazer uma jogada de ataque com uma arma ou um Ataque Desarmado.

Equipar e Desequipar Armas. Você pode equipar ou desequipar uma arma ao fazer um ataque como parte desta ação. Faça isso antes ou depois do ataque. Se você equipar uma arma antes de um ataque, não precisa usá-la para esse ataque. Equipar uma arma inclui puxá-la de uma bainha ou pegá-la. Desequipar uma arma inclui enfia-la na bainha, guardá-la ou jogá-la.

Mover-se Entre Ataques. Se você se mover em sua vez e tiver uma característica, como Ataque Extra, que lhe dá mais de um ataque como parte da ação de Atacar, você pode usar parte ou toda essa movimentação para se mover entre esses ataques.

Correr [Ação]

Quando você toma a ação Correr, ganha movimento extra para a rodada atual. O aumento equivale ao seu Deslocamento após aplicar quaisquer modificadores. Com um Deslocamento de 9 metros, por exemplo, você pode se mover até 18 metros na sua rodada se usar a ação Correr. Se o seu Deslocamento de 9 metros for reduzido para 4,5 metros, você pode se mover até 9 metros nesta rodada se usar a ação Correr.

Se você tiver um deslocamento especial, como Deslocamento de Voo ou Deslocamento de Natação, pode usar esse deslocamento em vez do seu Deslocamento ao tomar esta ação. Você escolhe qual deslocamento usar toda vez que a toma. Veja também "Deslocamento."

Desengajar [Ação]

Se você tomar a ação Desengajar, seu deslocamento não provoca Ataques de Oportunidade pelo resto da atual rodada.

Esquivar [Ação]

Se você tomar a ação Esquivar, você obtém os seguintes benefícios: até o início de sua próxima rodada, qualquer jogada de ataque feita contra você tem Desvantagem se você puder ver o atacante, e você faz salvaguardas de Destreza com Vantagem.

Você perde esses benefícios se tiver a condição Incapacitado ou se seu Deslocamento for 0.

Ajudar [Ação]

Quando você realiza a ação Ajudar, você faz uma das seguintes coisas.

Auxiliar um Teste de Atributo. Escolha uma de suas perícias ou proficiências com ferramentas e um aliado que esteja próximo o suficiente para você ajudar verbalmente ou fisicamente quando ele fizer um teste de atributo. Esse aliado recebe vantagem no próximo teste de atributo que fizer com a perícia ou ferramenta escolhida. Esse benefício expira se o aliado não o usar antes do início da sua próxima rodada. O Mestre tem a última palavra sobre se sua ajuda é possível.

Auxiliar uma Jogada de Ataque. Você distrai momentaneamente um inimigo dentro de 1,5 metro de você, concedendo vantagem na próxima jogada de ataque feita por um de seus aliados contra esse inimigo. Esse benefício expira no início da sua próxima rodada.

Esconder [Ação]

Com a ação Esconder, você tenta se esconder. Para isso, você deve ter sucesso em uma jogada de Destreza (Furtividade) com CD 15 enquanto estiver Intensamente Obstruído ou atrás de Cobertura de Três Quartos ou Cobertura Total, e deve estar fora da linha de visão de qualquer inimigo; se você conseguir ver uma criatura, poderá discernir se ela consegue vê-lo.

Em uma jogada bem-sucedida, você adquire a condição Invisível enquanto estiver escondido. Anote o total da sua jogada, que será a CD para uma criatura encontrar você com uma jogada de Sabedoria (Percepção).

Você deixa de estar escondido imediatamente após qualquer uma das seguintes ações ocorrer: fazer um som mais alto que um sussurro, um inimigo encontrá-lo, fazer uma jogada de ataque ou conjurar uma magia com componente verbal.

Ação Mágica

Quando você realiza a Ação Mágica, conjura uma magia com tempo de conjuração de uma ação ou usa uma característica ou item mágico que requer a Ação Mágica para ser ativado.

Se você conjurar uma magia com tempo de conjuração de 1 minuto ou mais, deve realizar a Ação Mágica em cada turno da conjuração e manter a Concentração durante esse tempo. Se sua Concentração for quebrada, a magia falha, mas você não gasta um espaço de magia. Veja também "Concentração."

Preparar [Ação]

Você realiza a ação Preparar para aguardar uma circunstância específica antes de agir. Para isso, você realiza essa ação no seu turno, o que permite que você atue usando uma Reação antes do início do seu próximo turno.

Primeiro, você decide qual circunstância perceptível acionará sua Reação. Em seguida, você escolhe a ação que realizará em resposta a esse gatilho, ou escolhe se mover até o seu deslocamento em resposta a ele. Exemplos incluem "Se o cultista pisar na porta de armadilha, eu puxo a alavanca que a abre", e "Se o zumbi ficar ao lado de mim, eu me afasto".

Quando o gatilho ocorre, você pode ou tomar sua Reação imediatamente após o término do gatilho ou ignorar o gatilho.

Quando você prepara uma magia, você a conjura normalmente (gastando quaisquer recursos usados para conjurá-la) mas mantém sua energia, que você libera com sua Reação quando o gatilho ocorre. Para ser preparada, uma magia deve ter um Tempo de Conjuração de uma ação, e manter a magia requer Concentração, que você pode manter até o início do seu próximo turno. Se sua Concentração for quebrada, a magia se dissipa sem efeito.

Procurar [Ação]

Quando você realiza a ação Procurar, faz um teste de Sabedoria para identificar algo que não seja óbvio. A tabela Procurar sugere quais perícias são aplicáveis quando você realiza essa ação, dependendo do que você está tentando detectar.

Tabela: Procurar

Perícia O que Detectar
Intuição Estado de espírito da criatura
Medicina Mau-estar ou causa da morte da criatura
Percepção Criatura ou objeto escondido
Sobrevivência Rastros ou alimentos

Analisar [Ação]

Quando você realiza a ação Analisar, faz um teste de Inteligência para estudar sua memória, um livro, uma pista ou outra fonte de conhecimento e recordar um trecho importante sobre ela.

A tabela de Áreas de Conhecimento sugere quais perícias são aplicáveis a várias áreas de conhecimento.

Utilize [Ação]

Você normalmente interage com um objeto enquanto faz algo mais, como quando desembainha uma espada como parte da ação Atacar. Quando um objeto requer uma ação para ser usado, você realiza a ação Utilizar.

Influenciar [Ação]

Com a ação Influenciar, você incentiva uma criatura a fazer algo. Descreva ou roleie como você está se comunicando com a criatura. Você está tentando enganar, intimidar, divertir ou persuadir suavemente? O GM então determina se a criatura se sente disposta, não disposta ou hesitante devido à sua interação; essa determinação estabelece se um teste de atributo é necessário, conforme explicado abaixo.

Disposta. Se seu incentivo alinha-se com os desejos da criatura, nenhum teste de atributo é necessário; a criatura cumpre seu pedido da maneira que prefere.

Não Disposta. Se seu incentivo é repugnante para a criatura ou contrário ao seu alinhamento, nenhum teste de atributo é necessário; ela não obedece.

Hesitante. Se você incentiva a criatura a fazer algo que ela hesita em fazer, você deve fazer um teste de atributo, que é afetado pela atitude da criatura: Indiferente, Amigável ou Hostil, cada uma definida neste glossário. A tabela de Testes de Influenciar sugere qual teste de atributo fazer com base em como você está interagindo com a criatura. O GM escolhe o teste, que tem uma CD padrão igual a 15 ou a pontuação de Inteligência da criatura, whichever é maior. Em um sucesso, a criatura faz o que foi incentivada. Em um fracasso, você deve esperar 24 horas (ou uma duração definida pelo GM) antes de incentivá-la da mesma forma novamente.

Tabela: Testes de Influenciar

Teste de Atributo Interação
Carisma (Enganação) Enganar uma fera ou monstruosidade que entenda você
Carisma (Intimidação) Intimidar uma fera ou monstruosidade
Carisma (Atuação) Divertir uma fera ou monstruosidade
Carisma (Persuasão) Persuadir uma fera ou monstruosidade que entenda você
Sabedoria (Lidar com Animais) Coaxar gentilmente uma fera ou monstruosidade

Ação Bônus

A Ação Bônus é uma ação especial que você pode tomar na mesma rodada em que toma uma ação. Você não pode tomar mais de uma Ação Bônus por rodada, e só tem uma Ação Bônus para tomar se uma regra explicitamente disser isso. Veja também "Jogando o Jogo" ("Ações").

Reação

Uma Reação é uma ação especial tomada em resposta a um gatilho definido na descrição da Reação. Você pode tomar uma Reação na jogada de outra criatura, e se você a tomar na sua jogada, pode fazê-lo mesmo se também tomar uma ação, uma ação bônus ou ambas. Após tomar uma Reação, você não pode tomar outra até o início da sua próxima jogada. O Ataque de Oportunidade é uma Reação disponível a todas as criaturas. Veja também "Ataques de Oportunidade" e "Jogando o Jogo" ("Ações").

Ataques de Oportunidade

Você pode fazer um Ataque de Oportunidade quando uma criatura que você consegue ver sai da sua alcance usando sua ação, ação bônus, reação ou um de seus deslocamentos. Para fazer o Ataque de Oportunidade, use uma reação para fazer um ataque corpo a corpo com uma arma ou um Ataque Desarmado contra a criatura que provocou o ataque. O ataque ocorre imediatamente antes da criatura sair da sua alcance. Veja também "Jogando o Jogo" ("Combate").

Movimento e posição

Movimento e Posição

Na sua vez, você pode se mover a uma distância igual ao seu Deslocamento ou menor. Ou pode decidir não se mover.

Seu movimento pode incluir subir, rastejar, pular e nadar (cada um explicado na "Glossário de Regras"). Esses diferentes modos de movimento podem ser combinados com seu movimento regular ou constituir todo o seu deslocamento.

No entanto, como você se mover com seu Deslocamento, deduz a distância de cada parte do seu movimento até que ele seja totalmente usado ou até que você termine de se mover, o que ocorrer primeiro.

O Deslocamento de um personagem é determinado durante a criação do personagem. O Deslocamento de um monstro está indicado no bloco de estatísticas do monstro. Consulte o "Glossário de Regras" para mais informações sobre Deslocamento, bem como sobre velocidades especiais, como Deslocamento de Escalar, Deslocamento de Voo ou Deslocamento de Natação.

Terreno Difícil

Os combatentes frequentemente são retardados por Terreno Difícil. Móveis baixos, entulho, vegetação densa, escadas íngremes, neve e pântanos rasos são exemplos de Terreno Difícil.

Cada metro de movimento em Terreno Difícil custa 1 metro extra, mesmo que múltiplas coisas em um espaço contem como Terreno Difícil.

Dividindo Seu Movimento

Você pode dividir seu movimento, usando parte dele antes e parte depois de qualquer ação, ação bônus ou reação que tomar na mesma vez. Por exemplo, se você tiver um Deslocamento de 9 metros, poderia se mover 3 metros, tomar uma ação e depois se mover 6 metros.

Caido

Na sua vez, você pode se dar a condição Caído (consulte o "Glossário de Regras") sem usar uma ação ou parte do seu Deslocamento, mas não pode fazer isso se seu Deslocamento for 0.

Tamanho da Criatura

Uma criatura pertence a uma categoria de tamanho, que determina a largura do espaço quadrado que a criatura ocupa em um mapa, conforme mostrado na tabela Tamanho e Espaço da Criatura. Essa tabela lista os tamanhos do menor (Miúdo) ao maior (Imenso). O espaço da criatura é a área que ela controla efetivamente em combate e a área que ela precisa para lutar com eficácia.

O tamanho de um personagem é determinado pela espécie, e o tamanho de um monstro é especificado no bloco de estatísticas do monstro.

Tabela: Tamanho e Espaço da Criatura

Tamanho Espaço (Pés) Espaço (Quadrados)
Miúdo 2½ por 2½ pés 4 por quadrado
Pequeno 5 por 1,5 metros 1 quadrado
Médio 5 por 1,5 metros 1 quadrado
Grande 10 por 3 metros 4 quadrados (2 por 2)
Enorme 15 por 4,5 metros 9 quadrados (3 por 3)
Imenso 20 por 6 metros 16 quadrados (4 por 4)

Movimentando-se em Torno de Outras Criaturas

Durante sua movimentação, você pode passar pelo espaço de um aliado, de uma criatura com a condição Incapacitado (veja "Glossário de Regras"), de uma criatura Miúda ou de uma criatura que seja duas categorias de tamanho maior ou menor que você.

O espaço de outra criatura é Terreno Difícil para você, a menos que essa criatura seja Miúda ou seja seu aliado.

Você não pode terminar intencionalmente uma movimentação em um espaço ocupado por outra criatura. Se você terminar uma rodada em um espaço com outra criatura, você terá a condição Caído (veja "Glossário de Regras"), a menos que você seja Miúdo ou seja de um tamanho maior que a outra criatura.

Terreno Difícil

Se um espaço é terreno difícil, cada metro de movimento nesse espaço custa 1 metro extra. Por exemplo, mover-se 1,5 metro por terreno difícil custa 3 metros de movimento. Terreno difícil não é cumulativo; um espaço é ou não terreno difícil.

Um espaço é terreno difícil se contém qualquer um dos seguintes ou algo semelhante:

  • Uma criatura que não é Miúda ou seu aliado
  • Mobiliário adequado para criaturas do seu tamanho ou maior
  • Neve pesada, gelo, entulho ou vegetação densa
  • Líquido com profundidade entre o tornozelo e a cintura
  • Uma abertura estreita adequada para uma criatura de um tamanho menor que o seu
  • Uma inclinação de 20 graus ou mais

Voo

Uma variedade de efeitos permite que uma criatura voe. Enquanto voa, você cai se estiver com a condição Incapacitado ou Caído ou se seu deslocamento de voo for reduzido a 0. Você pode permanecer no ar nessas circunstâncias se conseguir pairar. Veja também "Queda" e "Deslocamento de Voo".

Salto

Quando você salta, realiza um Salto Longo (horizontal) ou um Salto Alto (vertical). Veja também "Salto Longo" e "Salto Alto".

Salto Longo

Quando você faz um Salto Longo, salta horizontalmente uma distância em pés até sua Pontuação de Força, desde que se mova pelo menos 3 metros imediatamente antes do salto. Quando você faz um Salto Longo em pé, pode saltar apenas metade dessa distância. De qualquer forma, cada pé que você salta custa um pé de movimento.

Se você aterrissar em Terreno Difícil, deve conseguir um teste de Destreza (Acrobacia) com CD 10 ou ficar Caído.

Esta regra de Salto Longo assume que a altura do salto não importa, como um salto sobre um riacho ou abismo. Sob a opção do seu Mestre, você deve conseguir um teste de Força (Atletismo) com CD 10 para ultrapassar um obstáculo baixo (não mais alto que um quarto da distância do salto), como uma cerca ou parede baixa. Caso contrário, você colide com o obstáculo.

Ataques e cobertura

Fazendo um Ataque

Quando você toma a ação de Atacar, você faz um ataque. Algumas outras ações, ações bônus e reações também permitem que você faça um ataque. Seja você atacando com uma arma corpo a corpo, disparando uma arma de ataque à distância ou fazendo uma jogada de ataque como parte de uma magia, um ataque segue a seguinte estrutura:

Atacantes e Alvos Invisíveis

Quando você faz uma jogada de ataque contra um alvo que você não consegue ver, você tem desvantagem na jogada. Isso é verdade mesmo se você estiver adivinhando a localização do alvo ou atacando uma criatura que você ouve, mas não vê. Se o alvo não estiver na localização que você atacou, você erra.

Quando uma criatura não consegue ver você, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra ela.
Se você estiver escondido quando fizer uma jogada de ataque, você revela sua localização quando o ataque acerta ou erra.

  1. Escolha um Alvo. Escolha um alvo dentro do alcance do seu ataque: uma criatura, um objeto ou uma localização.

  2. Determine os Modificadores. O GM determina se o alvo tem Cobertura (veja a próxima seção) e se você tem vantagem ou desvantagem contra o alvo. Além disso, magias, habilidades especiais e outros efeitos podem aplicar penalidades ou bônus à sua jogada de ataque.

  3. Resolva o Ataque. Faça a jogada de ataque, conforme detalhado anteriormente em “Jogando o Jogo”. Em um acerto, você rola os danos, a menos que o ataque específico tenha regras que especifiquem o contrário. Alguns ataques causam efeitos especiais além ou em vez dos danos.

Cobertura

Paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos podem oferecer cobertura, tornando mais difícil atingir um alvo. Conforme detalhado na tabela de Cobertura, existem três graus de cobertura, cada um oferecendo um benefício diferente ao alvo.

Um alvo só pode se beneficiar da cobertura quando um ataque ou outro efeito é lançado do lado oposto à cobertura. Se um alvo estiver atrás de múltiplos obstáculos com cobertura, apenas o grau mais protetor se aplica; os graus não são somados. Por exemplo, se um alvo estiver atrás de uma criatura que oferece Cobertura de Meio e de um tronco de árvore que oferece Cobertura de Três Quartos, o alvo terá Cobertura de Três Quartos.

Tabela: Cobertura

Grau Benefício para o Alvo Oferecida por …
Meio Bônus de +2 para CA e salvaguardas de Destreza Outra criatura ou um objeto que cubra pelo menos metade do alvo
Três Quartos Bônus de +5 para CA e salvaguardas de Destreza Um objeto que cubra pelo menos três quartos do alvo
Total Não pode ser atingido diretamente Um objeto que cubra todo o alvo

Ataques à Distância

Quando você faz um ataque à distância, dispara uma flecha com um arco, lança um machado ou envia outros projéteis para atingir um inimigo a distância. Muitas magias também envolvem fazer um ataque à distância.

Alcance

Você só pode fazer ataques à distância contra alvos dentro de um alcance especificado. Se um ataque à distância, como um feito com uma magia, tiver um único alcance, você não pode atacar um alvo além desse alcance.

Alguns ataques à distância, como os feitos com um arco longo, têm dois alcances. O número menor é o alcance normal, e o número maior é o alcance longo. Sua jogada de ataque tem desvantagem quando o alvo está além do alcance normal, e você não pode atacar um alvo além do alcance longo.

Ataques à Distância em Combate Próximo

Aiming um ataque à distância é mais difícil quando um inimigo está ao seu lado. Quando você faz uma jogada de ataque à distância com uma arma, uma magia ou outro meio, você tem desvantagem na jogada se estiver a menos de 1,5 metro de um inimigo que pode vê-lo e não estiver com a condição Incapacitado (veja “Glossário de Regras”).

Ataques Corpo a Corpo

Um ataque corpo a corpo permite que você ataque um alvo dentro do seu alcance. Um ataque corpo a corpo geralmente usa uma arma de mão ou um Ataque Desarmado. Muitos monstros fazem ataques corpo a corpo com garras, dentes ou outras partes do corpo. Algumas magias também envolvem ataques corpo a corpo.

Alcance

Uma criatura tem um alcance de 1,5 metro e, portanto, pode atacar alvos dentro de 1,5 metro ao fazer um ataque corpo a corpo. Algumas criaturas têm ataques corpo a corpo com um alcance maior que 1,5 metro, conforme indicado em suas descrições.

Ataques de Oportunidade

Os combatentes observam para ver se inimigos baixam a guarda. Se você se mover sem cuidado ao lado de seus inimigos, você se coloca em perigo ao provocar um Ataque de Oportunidade.

Evitando Ataques de Oportunidade. Você pode evitar provocar um Ataque de Oportunidade ao tomar a ação Desengajar. Você também não provoca um Ataque de Oportunidade quando Teleporta ou quando é movido sem usar seu deslocamento, ação, ação bônus ou reação. Por exemplo, você não provoca um Ataque de Oportunidade se uma explosão o arremessar fora do alcance de um inimigo ou se você cair passando por um inimigo.

Fazendo um Ataque de Oportunidade. Você pode fazer um Ataque de Oportunidade quando uma criatura que você consegue ver sai do seu alcance. Para fazer o ataque, use uma Reação para fazer um único ataque corpo a corpo com uma arma ou um Ataque Desarmado contra essa criatura. O ataque ocorre imediatamente antes dela sair do seu alcance.

Ataque Desarmado

Em vez de usar uma arma para fazer um ataque corpo a corpo, você pode usar um soco, chute, cabeçada ou golpe forçado semelhante. Em termos de jogo, isso é um Ataque Desarmado—um ataque corpo a corpo que envolve você usar seu corpo para danificar, imobilizar ou empurrar um alvo dentro de 1,5 metros de você.

Sempre que você usar seu Ataque Desarmado, escolha uma das seguintes opções para seu efeito.

Dano. Você faz uma jogada de ataque contra o alvo. Seu bônus para a jogada equivale ao seu modificador de Força mais seu Bônus de Proficiência. Em um acerto, o alvo sofre dano Contundente igual a 1 mais seu modificador de Força.

Imobilizar. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Força ou Destreza (ele escolhe qual), ou ficará com a condição Imobilizado. A CD para a salvaguarda e quaisquer tentativas de escapar equivale a 8 mais seu modificador de Força e seu Bônus de Proficiência. Essa imobilização só é possível se o alvo não for maior que uma classe de tamanho maior que você e se você tiver uma mão livre para agarrá-lo. Veja também "Imobilização".

Empurrar. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Força ou Destreza (ele escolhe qual), ou você o empurra 1,5 metros para longe ou o coloca com a condição Caído. A CD para a salvaguarda equivale a 8 mais seu modificador de Força e seu Bônus de Proficiência. Esse empurrão só é possível se o alvo não for maior que uma classe de tamanho maior que você.

Ataque de Contenção

Uma criatura pode conter outra criatura em contenção. Os personagens geralmente realizam uma contenção usando um Ataque Desarmado. Muitos monstros têm ataques especiais que permitem que eles contenham rapidamente sua presa. No entanto, seja qual for a forma de iniciar uma contenção, ela segue estas regras. Veja também "Ataque Desarmado" e "Imobilizado."

Condição de Imobilizado. Conter com sucesso uma criatura aplica a condição Imobilizado a ela.

Uma Contenção por Mão. Uma criatura precisa ter uma mão livre para conter outra criatura. Alguns blocos de estatísticas e efeitos de jogo permitem que uma criatura contenha usando um tentáculo, uma boca ou outra parte do corpo. Qualquer parte que o contenente use, ele pode conter apenas uma criatura por vez com aquela parte, e o contenente não pode usar aquela parte para atacar outra criatura a menos que termine a contenção.

Finalizando uma Contenção. Uma criatura Imobilizada pode usar sua ação para fazer um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contra a CD de escape da contenção, terminando a condição em si mesmo com sucesso. A condição também termina se o contenente estiver na condição Incapacitado ou se a distância entre a criatura Imobilizada e o contenente exceder o alcance da contenção. Além disso, o contenente pode soltar o alvo a qualquer momento (não é necessária ação).

Combate a Cavalo

Uma criatura disposta que seja pelo menos um tamanho maior que o cavaleiro e que possua uma anatomia apropriada pode servir como montaria, seguindo as regras abaixo.

Montar e Desmontar

Durante sua movimentação, você pode montar uma criatura que esteja a até 1,5 metro de distância ou desmontar. Isso custa uma quantidade de movimento igual à metade do seu Deslocamento (arredondado para baixo). Por exemplo, se seu Deslocamento for 9 metros, você gastará 4,5 metros de movimento para montar um cavalo.

Controlando a Montaria

Você pode controlar uma montaria apenas se ela tiver sido treinada para aceitar um cavaleiro. Cavalos domésticos, mulas e criaturas semelhantes possuem esse treinamento.

A Iniciativa de uma montaria controlada muda para coincidir com a sua quando você a monta. Ela se move na sua vez conforme você a direciona, e possui apenas três opções de ação durante essa vez: Acelerar, Desengajar e Esquivar. Uma montaria controlada pode se mover e agir até mesmo na mesma vez em que você a monta.

Em contraste, uma montaria independente — aquela que permite que você a monte, mas ignora seu controle — mantém sua posição na ordem de Iniciativa e se move e age como desejar.

Cair

Se um efeito estiver prestes a mover sua montaria contra sua vontade enquanto você está nela, você deve conseguir uma salvaguarda de Destreza contra CD 10 ou cair, aterrissando com a condição Caído (veja "Glossário de Regras") em um espaço não ocupado a até 1,5 metro da montaria.

Enquanto montado, você deve fazer a mesma salvaguarda se for derrubado Caído ou se a montaria for.

Combate Subaquático

Um combate subaquático segue estas regras.

Armas Impedidas

Ao fazer uma jogada de ataque corpo a corpo com uma arma subaquática, uma criatura que não possui Deslocamento de Natação tem desvantagem na jogada de ataque, a menos que a arma cause dano Perfurante. Uma jogada de ataque à distância com uma arma subaquática automaticamente erra um alvo além da distância normal da arma, e a jogada de ataque tem desvantagem contra um alvo dentro da distância normal.

Resistência ao Fogo

Tudo subaquático tem Resistência a dano Ígneo (explicado em "Dano e Curas").

Dano e cura

Dano e Curas

A ferida e a morte são ameaças frequentes, conforme detalhado nas regras a seguir.

Pontos de Vida

Os Pontos de Vida representam durabilidade e a vontade de viver. Criaturas com mais Pontos de Vida são mais difíceis de matar. Seu máximo de Pontos de Vida é o número de Pontos de Vida que você tem quando não ferido. Seus Pontos de Vida atuais podem ser qualquer número desde esse máximo até 0, que é o menor valor possível.

Sempre que você sofre dano, subtraia-o de seus Pontos de Vida. A perda de Pontos de Vida não afeta suas capacidades até você chegar a 0 Pontos de Vida.

Se você tiver metade de seus Pontos de Vida ou menos, você está Sangrando, o que não tem efeito no jogo por si só, mas pode desencadear outros efeitos do jogo.

Descanso

Aventureiros não podem passar cada hora explorando. Eles precisam descansar. Qualquer criatura pode fazer descansos curtos de uma hora durante o dia e um descanso longo de 8 horas para encerrar o dia. Recuperar Pontos de Vida é um dos principais benefícios de um descanso. "Glossário de Regras" fornece as regras para descansos curtos e longos.

Jogadas de Dano

Cada arma, magia e habilidade de monstro que causa dano especifica o dano que causa. Você lança os dados de dano, adiciona quaisquer modificadores e aplica o dano ao seu alvo. Se houver uma penalidade para o dano, é possível causar 0 de dano, mas não dano negativo.

Ao atacar com uma arma, você adiciona o modificador de sua habilidade — o mesmo modificador usado na jogada de ataque — à jogada de dano. Uma magia informa quais dados você deve lançar para o dano e se deve adicionar quaisquer modificadores. A menos que uma regra diga o contrário, você não adiciona o modificador de sua habilidade a uma quantidade fixa de dano que não usa uma jogada, como o dano de um arco de flecha de pressão. Consulte "Equipamento" para os dados de dano das armas e "Magias" para os dados de dano das magias.

Acertos Críticos

Quando você acerta um Acerto Crítico, causa dano adicional. Lance os dados de dano do ataque duas vezes, some-os e adicione qualquer modificador relevante normalmente. Por exemplo, se você acertar um Acerto Crítico com uma Adaga, lance 2d4 para o dano em vez de 1d4 e adicione seu modificador de habilidade relevante. Se o ataque envolver outros dados de dano, como o recurso Ataque Furtivo do Ladino, você também lança esses dados duas vezes.

Salvaguardas e Dano

O dano causado por meio de salvaguardas segue estas regras.

Dano contra Múltiplos Alvos

Quando você cria um efeito danoso que obriga dois ou mais alvos a fazer salvaguardas contra ele ao mesmo tempo, role o dano uma única vez para todos os alvos. Por exemplo, quando um Mago conjura Bola de Fogo, o dano da magia é rolado uma vez para todas as criaturas atingidas pela explosão.

Meio Dano

Muitos efeitos de salvaguarda causam metade do dano (arredondado para baixo) a um alvo quando o alvo obtém sucesso na salvaguarda. O dano reduzido equivale a metade do dano que seria causado em uma falha na salvaguarda.

Tipos de Dano

Cada instância de dano tem um tipo, como Fogo ou Cortante. Os tipos de dano são listados no "Glossário de Regras" e não possuem regras próprias, mas outras regras, como Resistência, dependem dos tipos de dano.

Resistência e Vulnerabilidade

Algumas criaturas e objetos têm Resistência ou Vulnerabilidade a certos tipos de dano. Se você tem Resistência a um tipo de dano, esse dano é reduzido pela metade contra você (arredondado para baixo). Se você tem Vulnerabilidade a um tipo de dano, esse dano é dobrado contra você. Por exemplo, se você tem Resistência a dano Gélido, esse dano é reduzido pela metade contra você, e se você tem Vulnerabilidade a dano Ígneo, esse dano é dobrado contra você.

Sem Acúmulo

Várias instâncias de Resistência ou Vulnerabilidade que afetem o mesmo tipo de dano contam como apenas uma instância. Por exemplo, se você tem Resistência a dano Necrótico, bem como Resistência a todo dano, o dano Necrótico é reduzido pela metade contra você.

Ordem de Aplicação

Modificadores de dano são aplicados na seguinte ordem: ajustes como bônus, penalidades ou multiplicadores são aplicados primeiro; Resistência é aplicada em segundo lugar; e Vulnerabilidade é aplicada em terceiro.

Por exemplo, uma criatura tem Resistência a todo dano e Vulnerabilidade a dano Ígneo, e está dentro de uma aura mágica que reduz todo dano em 5. Se ela receber 28 de dano Ígneo, o dano é primeiro reduzido em 5 (para 23), depois reduzido pela metade devido à Resistência da criatura (e arredondado para baixo para 11), e finalmente dobrado devido à Vulnerabilidade (para 22).

Imunidade

Algumas criaturas e objetos têm Imunidade a certos tipos de dano e condições. Imunidade a um tipo de dano significa que você não recebe dano desse tipo, e Imunidade a uma condição significa que você não é afetado por ela.

Curando

O curativo é como você recupera Pontos de Vida. Veja também "Jogando o Jogo" ("Dano e Curativo").

Pontos de Vida Temporários

Algumas magias e outros efeitos conferem Pontos de Vida Temporários, que servem como um buffer contra a perda de Pontos de Vida reais, conforme explicado abaixo.

Perda dos Pontos de Vida Temporários em Primeiro Lugar

Se você tiver Pontos de Vida Temporários e sofrer dano, esses pontos são perdidos primeiro, e qualquer dano restante é aplicado aos seus Pontos de Vida. Por exemplo, se você tiver 5 Pontos de Vida Temporários e sofrer 7 de dano, perde esses pontos e depois perde 2 Pontos de Vida.

Duração

Os Pontos de Vida Temporários duram até serem esgotados ou até você completar um Descanso Longo (consulte "Glossário de Regras").

Eles Não Se Soma

Os Pontos de Vida Temporários não podem ser somados. Se você já tiver Pontos de Vida Temporários e receber mais, você decide se quer manter os que tem ou receber os novos. Por exemplo, se uma magia lhe conceder 12 Pontos de Vida Temporários quando você já tem 10, você pode ter 12 ou 10, não 22.

Eles Não São Pontos de Vida ou Curas

Os Pontos de Vida Temporários não podem ser adicionados aos seus Pontos de Vida, curas não podem restaurá-los e receber Pontos de Vida Temporários não conta como cura. Como os Pontos de Vida Temporários não são Pontos de Vida, uma criatura pode estar com os Pontos de Vida cheios e receber Pontos de Vida Temporários.

Se você tiver 0 Pontos de Vida, receber Pontos de Vida Temporários não o restabelecerá à consciência. Apenas curas verdadeiras podem salvá-lo.

Queda a 0 Pontos de Vida

Neste suplemento. Um personagem Desencarnado não morre ao chegar a 0 Pontos de Vida: entra em Torpor e, depois, pode sofrer Recuo (cap. 12, Torpor e Recuo). Onde o texto abaixo fala em morrer ou em Salvaguardas Contra Morte, use o Torpor e a Salvaguarda de Ancoragem. Para as demais criaturas, valem as regras do SRD como estão.

Queda a 0 Pontos de Vida

Quando uma criatura chega a 0 Pontos de Vida, ela ou morre imediatamente ou entra em estado de inconsciência, conforme explicado abaixo.

Morte Instantânea

Aqui estão as principais maneiras pelas quais uma criatura pode morrer instantaneamente.

Morte de Monstro. Um monstro morre no instante em que chega a 0 Pontos de Vida, embora o Mestre possa ignorar essa regra para um monstro individual e tratá-lo como um personagem.

Máximo de Pontos de Vida Igual a 0. Uma criatura morre se seu máximo de Pontos de Vida atingir 0. Algumas magias drenam energia vital, reduzindo o máximo de Pontos de Vida de uma criatura.

Dano Massivo. Quando o dano reduz um personagem a 0 Pontos de Vida e ainda resta dano, o personagem morre se o dano restante for igual ou superior ao seu máximo de Pontos de Vida. Por exemplo, se seu personagem tem um máximo de 12 Pontos de Vida, atualmente tem 6 Pontos de Vida e sofre 18 de dano, o personagem chega a 0 Pontos de Vida, mas restam 12 de dano. O personagem então morre, já que 12 equivale ao seu máximo de Pontos de Vida.

Fim do Personagem

Se seu personagem morrer, outros podem encontrar uma maneira mágica de revivê-lo, como com a magia Reviver os Mortos. Ou converse com o Mestre sobre criar um novo personagem para se juntar ao grupo. O "Glossário de Regras" contém mais informações sobre estar morto.

Entrar em Inconsciência

Se você chegar a 0 Pontos de Vida e não morrer imediatamente, você entra na condição de Inconsciente (veja "Glossário de Regras") até recuperar qualquer Pontos de Vida, e agora enfrenta a necessidade de fazer Salvaguardas contra a Morte (veja abaixo).

Salvaguardas contra a Morte

Sempre que você iniciar seu turno com 0 Pontos de Vida, você deve fazer uma Salvaguarda contra a Morte para determinar se se aproxima da morte ou permanece com vida. Diferente de outras salvaguardas, essa não está ligada a um valor de atributo. Agora você está nas mãos do destino.

Três Sucessos/Falhas. Lance 1d20. Se o resultado for 10 ou mais, você tem sucesso. Caso contrário, falha. Um sucesso ou falha por si só não tem efeito. No terceiro sucesso, você se torna Estável (veja “Estabilizando um Personagem” abaixo). No terceiro fracasso, você morre.

Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; mantenha o registro de ambos até que você obtenha três de um tipo. O número de ambos é reiniciado para zero quando você recupera qualquer Pontos de Vida ou se torna Estável.

Lançando 1 ou 20. Quando você lança 1 no d20 para uma Salvaguarda contra Morte, você sofre duas falhas. Se você lançar 20 no d20, você recupera 1 Ponto de Vida.

Danos com 0 Pontos de Vida. Se você sofrer qualquer dano enquanto tem 0 Pontos de Vida, você sofre uma falha na Salvaguarda contra Morte. Se o dano for de um Acerto Crítico, você sofre duas falhas em vez disso. Se o dano for igual ou superior ao seu Máximo de Pontos de Vida, você morre.

Estabilizando um Personagem

Você pode usar a ação Ajudar para tentar estabilizar uma criatura com 0 Pontos de Vida, o que requer um teste de Sabedoria (Medicina) com CD 10.

Uma criatura Estável não faz Salvaguardas contra Morte mesmo tendo 0 Pontos de Vida, mas ainda sofre a condição Inconsciente. Se a criatura sofrer dano, ela deixa de ser Estável e começa a fazer Salvaguardas contra Morte novamente. Uma criatura Estável que não for curada recupera 1 Ponto de Vida após 1d4 horas.

Salvaguarda Contra Morte

Um personagem jogável deve fazer uma Salvaguarda Contra Morte (também chamada de Salvaguarda Contra Morte) se começar sua vez com 0 Pontos de Vida. Veja também "Jogando o Jogo" ("Danos e Curas").

Estável

Uma criatura está Estável se tiver 0 Pontos de Vida, mas não precisar fazer Salvaguardas contra a Morte. Veja também "Jogando o Jogo" ("Dano e Cura").

Derrubando uma Criatura

Quando você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo a corpo, você pode, em vez disso, reduzi-la a 1 ponto de vida. A criatura então recebe a condição Inconsciente e começa um descanso curto.

A criatura permanece Inconsciente até recuperar quaisquer pontos de vida ou até que alguém use uma ação para administrar primeiros socorros a ela, o que requer um teste de Sabedoria (Medicina) com CD 10.

Morte

Uma criatura morta não tem Pontos de Vida e não pode recuperá-los a menos que seja revivida por magia, como a magia Reviver os Mortos ou Revivificar. Quando tal magia é conjurada, o espírito sabe quem está a conjurá-la e pode recusar. O espírito de uma criatura morta deixou o corpo e partiu para os Planos Exteriores, e reviver a criatura requer chamar o espírito de volta.

Se a criatura retornar à vida, o efeito da revivificação determina seus Pontos de Vida atuais. A menos que seja especificado de outra forma, a criatura retorna à vida com quaisquer condições, contágios mágicos ou maldições que a afetavam no momento da morte, desde que as durações desses efeitos ainda estejam ativas. Se a criatura morreu com níveis de Exaustão, retorna com 1 nível a menos. Se a criatura tinha sintonização com um ou mais itens mágicos, ela não está mais sintonizada com eles.

Exploração e descanso

Exploração, viagem e perigos

Exploração

A exploração envolve a investigação de locais perigosos e cheios de mistério. As regras nesta seção detalham algumas das maneiras pelas quais aventureiros interagem com o ambiente nesses locais.

Equipamento de Aventura

Como os aventureiros exploram, seu equipamento pode ajudá-los de muitas maneiras. Por exemplo, eles podem alcançar locais de difícil acesso com uma Escada, perceber coisas que não notariam sem um Tocha ou outra fonte de luz, contornar portas e recipientes trancados com Ferramentas de Ladrão e criar obstáculos para perseguidores com Calhas.

Consulte “Equipamento” para regras sobre muitos itens que são úteis em aventuras. Os itens nas seções “Ferramentas” e “Equipamento de Aventura” são especialmente úteis. As armas na seção “Equipamento” também podem ser usadas para mais do que combate; você poderia, por exemplo, usar um Cetro para empurrar um botão suspeito que não quer tocar.

Esconder

Aventureiros e monstros frequentemente se escondem, seja para espionar uns aos outros, passar despercebidos por um guardião ou preparar uma emboscada. O Mestre do Jogo decide quando as circunstâncias são adequadas para se esconder. Quando você tenta se esconder, você realiza a ação Esconder.

Interagindo com Objetos

Interagir com objetos geralmente é simples de resolver. O jogador diz ao GM que seu personagem está fazendo algo, como mover uma alavanca ou abrir uma porta, e o GM descreve o que acontece. Porém, às vezes, regras governam o que você pode fazer com um objeto, conforme detalhado nas seções a seguir.

O Que é um Objeto?

Para fins das regras, um objeto é um item discreto e inanimado, como uma janela, porta, espada, livro, mesa, cadeira ou pedra. Ele não é um edifício ou veículo, que são compostos por muitos objetos.

Interações com Objetos com Tempo Limitado

Quando o tempo é curto, como em combate, as interações com objetos são limitadas: uma interação gratuita por turno. Essa interação deve ocorrer durante o movimento ou ação da criatura. Qualquer interação adicional requer a ação Usar Objeto, conforme explicado em “Combate” mais adiante em “Jogando o Jogo”.

Encontrando Objetos Ocultos

Quando seu personagem procura por coisas ocultas, como uma porta secreta ou uma armadilha, o GM normalmente pede que você faça um teste de Sabedoria (Percepção), desde que você descreva o personagem procurando na área em torno do objeto oculto. Em caso de sucesso, você encontra o objeto, detalhes importantes ou ambos.

Se você descrever seu personagem procurando em lugar nenhum perto de um objeto oculto, um teste de Sabedoria (Percepção) não revelará o objeto, não importa o total do teste.

Transportando Objetos

Você geralmente pode transportar seu equipamento e tesouros sem se preocupar com o peso desses objetos. Se você tentar carregar um objeto excepcionalmente pesado ou um grande número de objetos leves, o GM pode exigir que você siga as regras de capacidade de transporte no “Glossário de Regras”.

Quebrando Objetos

Como ação, você pode automaticamente quebrar ou destruir um objeto frágil e não mágico, como um recipiente de vidro ou uma folha de papel. Se você tentar danificar algo mais resistente, o GM pode usar as regras sobre quebrar objetos na "Glossário de Regras".

Ordem de Marcha
Os aventureiros devem estabelecer uma ordem de marcha durante suas viagens, seja em ambientes internos ou externos. Uma ordem de marcha facilita determinar quais personagens são afetados por armadilhas, quais podem avistar inimigos escondidos e quais estão mais próximos desses inimigos caso uma luta comece. Você pode alterar sua ordem de marcha fora do combate e registrar a ordem da maneira que preferir: escrevendo-a, por exemplo, ou organizando miniaturas para mostrá-la.

Perigos

Monstros são os principais perigos com que os personagens se deparam, mas outros perigos aguardam. "Glossário de Regras" define os seguintes perigos:

  • Queimadura
  • Desidratação
  • Queda
  • Desnutrição
  • Sufocamento

Queda [Perigo]

Uma criatura que cai sofre 1d6 de dano Contundente no final da queda para cada 3 metros que caiu, até um máximo de 20d6. Quando a criatura pousa, ela está na condição Caído, a menos que evite sofrer qualquer dano da queda.

Uma criatura que cai em água ou outro líquido pode usar sua Reação para fazer um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) com CD 15 para atingir a superfície de cabeça ou pés primeiro. Em um sucesso, qualquer dano resultante da queda é reduzido à metade.

Queimando [Perigo]

Uma criatura ou objeto em chamas sofre 1d4 de dano Ígneo no início de cada turno dela. Como ação, você pode apagar o fogo em si mesmo assumindo a condição Caído e rolando no chão. O fogo também se apaga se for apagado, submerso ou sufocado.

Desidratação [Perigo]

Uma criatura precisa de uma quantidade de água por dia baseada no seu tamanho, conforme mostrado na tabela de Necessidades de Água por Dia. Uma criatura que bebe menos da metade da água necessária para um dia ganha 1 nível de Exaustão ao final do dia. A Exaustão causada por desidratação não pode ser removida até que a criatura beba a quantidade total de água necessária para um dia. Veja também "Exaustão."

Tabela: Necessidades de Água por Dia

Tamanho Água Tamanho Água
Miúdo 1/4 galão Grande 4 galões
Pequeno 1 galão Enorme 16 galões
Médio 1 galão Imenso 64 galões

Sufocamento [Perigo]

Uma criatura pode segurar a respiração por um número de minutos igual a 1 mais o modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos) antes que o sufocamento comece. Quando uma criatura esgota o ar ou está sufocando, ela ganha 1 nível de Exaustão no final de cada turno. Quando uma criatura pode respirar novamente, ela remove todos os níveis de Exaustão que ganhou por sufocamento.

Viagem

Durante uma aventura, os personagens podem percorrer distâncias longas em viagens que podem levar horas ou dias. O Mestre pode resumir essa viagem sem calcular distâncias ou tempos exatos, ou pode pedir que você use as regras de ritmo de viagem abaixo.

Se precisar saber quão rápido pode se mover quando cada segundo importa, consulte as regras de movimento em “Combate”, mais adiante em “Jogando o Jogo”.

Ritmo de Viagem

Enquanto viaja fora de combate, um grupo pode se mover a um ritmo Rápido, Normal ou Lento, conforme mostrado na tabela de Ritmo de Viagem. A tabela indica a distância que o grupo pode percorrer em um período de tempo; se estiverem montados em cavalos ou outros animais de montaria, o grupo pode percorrer o dobro dessa distância em 1 hora, após o que os animais precisam de um Descanso Curto ou Descanso Longo antes de poderem se mover a esse ritmo aumentado novamente (consulte “Equipamento” para uma seleção de animais à venda). “Ferramentas de Jogo” contém regras que afetam qual ritmo você pode escolher em determinados tipos de terreno.

Tabela: Ritmo de Viagem - Distância Percorrida Por…

Ritmo Minuto Hora Dia
Rápido 120 metros 6 quilômetros 45 quilômetros
Normal 90 metros 4,5 quilômetros 36 quilômetros
Lento 60 metros 3 quilômetros 27 quilômetros

Cada ritmo de viagem tem um efeito no jogo, conforme definido abaixo.

Rápido. Viajar a um ritmo Rápido impõe Desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção ou Sobrevivência) e Destreza (Furtividade) do viajante.

Normal. Viajar a um ritmo Normal impõe Desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).

Lento. Viajar a um ritmo Lento concede Vantagem em testes de Sabedoria (Percepção ou Sobrevivência).

Veículos

Viajantes em carroças, carruagens ou outros veículos terrestres escolhem um deslocamento como normal. Personagens em embarcações aquáticas estão limitados ao deslocamento da embarcação e não escolhem um ritmo de viagem. Dependendo da embarcação e do tamanho da tripulação, os navios podem viajar até 24 horas por dia. "Equipamento" inclui veículos à venda.

Visão e luz

Visão e Luz

Algumas tarefas de aventura — como notar perigos, acertar um inimigo ou direcionar certas magias — são afetadas pela visão, então efeitos que obscurecem a visão podem dificultá-las, conforme explicado abaixo.

Áreas Obscurecidas

Uma área pode ser Levemente Obscurecida ou Intensamente Obscurecida. Em uma área Levemente Obscurecida — como uma área com Meia-Luz, névoa esparsa ou vegetação moderada — você tem Desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.

Uma área Intensamente Obscurecida — como uma área com Escuridão, névoa densa ou vegetação espessa — é opaca. Você está com a condição Cego (veja “Glossário de Regras”) ao tentar ver algo lá.

Luz

A presença ou ausência de luz determina a categoria de iluminação em uma área, conforme definido abaixo.

Luz Plena. A Luz Plena permite que a maioria das criaturas veja normalmente. Mesmo dias sombrios fornecem Luz Plena, assim como tochas, lanternas, fogueiras e outras fontes de iluminação dentro de um raio específico.

Meia-Luz. A Meia-Luz, também chamada de sombras, cria uma área Levemente Obscurecida. Uma área de Meia-Luz geralmente é um limite entre Luz Plena e a Escuridão circundante. A luz suave do crepúsculo e do amanhecer também conta como Meia-Luz. Uma lua cheia pode banhar a terra com Meia-Luz.

Escuridão.

A Escuridão cria uma área Intensamente Obscurecida. Personagens enfrentam Escuridão ao ar livre à noite (mesmo em noites com lua), dentro de uma masmorra sem iluminação ou em uma área de Escuridão mágica.

Sentidos Especiais

Algumas criaturas têm sentidos especiais que as ajudam a perceber coisas em certas situações. O “Glossário de Regras” define os seguintes sentidos especiais:

  • Visão às Cegas
  • Visão no Escuro
  • Sismiconsciência
  • Visão Verdadeira

Luz Plena

A Luz Plena é a iluminação normal. Veja também "Jogando o Jogo" ("Exploração").

Meia-Luz

Uma área com Meia-Luz é levemente obscurecida. Veja também "Levemente Obscuro" e "Jogando o Jogo" ("Exploração").

Escuridão

Uma área de Escuridão é intensamente obscurecida. Veja também "Intensamente Obscurecido" e "Jogando o Jogo" ("Exploração").

Levemente Obscuro

Você tem desvantagem nas salvaguardas de Sabedoria (Percepção) para ver algo em um espaço levemente obscurecido. Veja também "Meia-Luz" e "Jogando o Jogo" ("Exploração").

Intensamente Obscurecido

Você está com a condição Cego ao tentar enxergar algo em um espaço intensamente obscurecido. Veja também "Cego", "Escuridão" e "Jogando o Jogo" ("Exploração").

Visão no Escuro

Se você tiver Visão no Escuro, consegue enxergar na Meia-Luz dentro de um alcance especificado como se fosse luz plena e na Escuridão dentro desse alcance como se fosse Meia-Luz. Nessa Escuridão, você distingue cores apenas como tons de cinza. Veja também "Jogando o Jogo" ("Exploração").

Visão às Cegas

Se você tiver Visão às Cegas, poderá enxergar dentro de um alcance específico sem depender da visão física. Dentro desse alcance, você consegue ver qualquer coisa que não esteja atrás de Cobertura Total, mesmo que você esteja com a condição Cego ou esteja em Escuridão. Além disso, dentro desse alcance, você consegue ver algo que tenha a condição Invisível.

Visão Verdadeira

Se você tem Visão Verdadeira, sua visão é aprimorada dentro de um alcance especificado. Dentro desse alcance, sua visão atravessa o seguinte:

Escuridão. Você consegue enxergar em Escuridão normal e mágica.

Invisibilidade. Você vê criaturas e objetos que possuem a condição Invisível.

Ilusões Visuais. Ilusões visuais aparecem transparentes para você, e você automaticamente tem sucesso nas salvaguardas contra elas.

Transformações. Você identifica a forma verdadeira de qualquer criatura ou objeto que você vê e que foi transformado por magia.

Plano Etéreo. Você consegue enxergar no Plano Etéreo.

Sismiconsciência

Uma criatura com Sismiconsciência pode identificar a localização de criaturas e objetos em movimento dentro de um alcance específico, desde que a criatura com Sismiconsciência e o que ela está detectando estejam ambos em contato com a mesma superfície (como o chão, uma parede ou um teto) ou com o mesmo líquido.

A Sismiconsciência não consegue detectar criaturas ou objetos no ar, e não se conta como uma forma de visão.

Descansos e Exaustão

Neste suplemento. Em zonas Densa ou Abismal, o Descanso Longo só acontece em abrigo ou depois de uma prática de centramento ou sustentação, e cada intervalo na zona pode custar um nível de Exaustão Espiritual (cap. 15, Zonas). No nível 6 de Exaustão, o Desencarnado sofre Recuo em vez de morrer (cap. 12).

Descanso Curto

Um Descanso Curto é um período de 1 hora de tempo livre, durante o qual uma criatura não faz nada mais esforçado do que ler, conversar, comer ou ficar de vigia. Para iniciar um Descanso Curto, você deve ter pelo menos 1 ponto de vida.

Benefícios do Descanso. Quando você terminar o descanso, você obtém os seguintes benefícios:

Gasto de Dados de Pontos de Vida. Você pode gastar um ou mais de seus Dados de Pontos de Vida para recuperar pontos de vida. Para cada Dado de Pontos de Vida que você gastar dessa forma, role o dado e some seu modificador de Constituição a ele. Você recupera pontos de vida iguais ao total (mínimo de 1 ponto de vida). Você pode decidir gastar um Dado de Pontos de Vida adicional após cada rolagem.

Recarga Especial. Algumas características são recarregadas por um Descanso Curto. Se você tiver tal característica, ela será recarregada da maneira especificada em sua descrição.

Interrompendo o Descanso. Um Descanso Curto é interrompido pelas seguintes interrupções:

  • Lançar Iniciativa
  • Lançar uma magia diferente de um truque
  • Receber qualquer dano

Um Descanso Curto interrompido não confere benefícios.

Descanso Longo

Um Descanso Longo é um período de tempo de inatividade prolongado — pelo menos 8 horas — disponível para qualquer criatura. Durante um Descanso Longo, você dorme por pelo menos 6 horas e realiza no máximo 2 horas de atividade leve, como ler, conversar, comer ou ficar de vigia.

Durante o sono, você está com a condição Inconsciente. Após concluir um Descanso Longo, você deve esperar pelo menos 16 horas antes de iniciar outro.

Benefícios do Descanso. Para iniciar um Descanso Longo, você deve ter pelo menos 1 ponto de vida. Ao concluir o descanso, você obtém os seguintes benefícios:

Recuperação Total de PV. Você recupera todos os pontos de vida perdidos e todos os dados de pontos de vida gastados. Se seu máximo de pontos de vida foi reduzido, ele retorna ao normal.

Valores de Atributos Restaurados. Se qualquer de seus valores de atributo foi reduzido, eles retornam ao normal.

Exaustão Reduzida. Se você está com a condição Exaustão, seu nível diminui em 1.

Recarga de Recursos Especiais. Algumas características são recarregadas com um Descanso Longo. Se você possui tal característica, ela é recarregada da maneira especificada em sua descrição.

Interrupção do Descanso. Um Descanso Longo é interrompido pelas seguintes condições:

  • Lançar Iniciativa
  • Lançar uma magia diferente de um truque
  • Receber qualquer dano
  • 1 hora de caminhada ou outro esforço físico

Se você dormiu pelo menos 1 hora antes da interrupção, você obtém os benefícios de um Descanso Curto. Veja também "Descanso Curto".

Você pode retomar um Descanso Longo imediatamente após uma interrupção. Se fizer isso, o descanso requer 1 hora adicional por interrupção para ser concluído.

Exaustão [Condição]

Enquanto você estiver com a condição de Exaustão, sofrerá os seguintes efeitos.

Níveis de Exaustão. Essa condição é cumulativa. Cada vez que você a receber, ganhará 1 nível de Exaustão. Você morre se seu nível de Exaustão for 6.

Testes de D20 Afetados. Quando você fizer um Teste de D20, o resultado é reduzido em 2 vezes seu nível de Exaustão.

Deslocamento Reduzido. Seu deslocamento é reduzido em um número de pés igual a 5 vezes seu nível de Exaustão.

Remoção de Níveis de Exaustão. Concluir um descanso longo remove 1 de seus níveis de Exaustão. Quando seu nível de Exaustão atingir 0, a condição termina.

Conjuração

Conjuração: o essencial

Neste suplemento. Os nomes temáticos de magias são só rótulos: a regra é a da magia correspondente (cap. 9). As práticas espirituais usam a ação Usar Magia. As formas-pensamento do Plasmador usam a Concentração do criador. A lista completa de magias, com os espaços e componentes de cada uma, está no SRD 5.2.1 (capítulo Spells).

Magia

Uma magia é um efeito mágico que possui as características descritas em "Magias".

Truque

Um truque é uma magia de 0º círculo, que é conjurada sem usar um espaço de magia. Veja também "Magias."

Foco de Conjuração

Um Foco de Conjuração é um objeto que certas criaturas podem usar em vez dos Componentes materiais de uma magia, se esses materiais não forem consumidos pela magia e não tiverem um custo especificado. Algumas classes permitem que seus membros usem certos tipos de Focos de Conjuração. Veja também "Magias" ("Conjurar Magias").

Concentração

Algumas magias e outros efeitos exigem Concentração para permanecer ativos, conforme especificado em suas descrições. Se o criador do efeito perder a Concentração, o efeito termina. Se o efeito tiver uma duração máxima, sua descrição especifica por quanto tempo o criador pode concentrar-se nele: até 1 minuto, 1 hora ou outra duração específica. O criador pode interromper a Concentração a qualquer momento (não é necessário realizar uma ação). Os seguintes fatores quebram a Concentração.

Outro Efeito de Concentração. Você perde a Concentração sobre um efeito no momento em que começar a conjurar uma magia que exige Concentração ou ativar outro efeito que exige Concentração.

Dano. Se você tomar dano, deve conseguir uma salvaguarda de Constituição para manter a Concentração. A CD é igual a 10 ou metade do dano recebido (arredondado para baixo), o que for maior, até um máximo de CD 30.

Incapacitado ou Morto. Sua Concentração termina se você estiver com a condição Incapacitado ou se morrer.

Ritual

Se você tiver uma magia preparada com a tag Ritual (Ritual), você pode conjurar essa magia como um ritual. A versão ritual de uma magia leva 10 minutos a mais para ser conjurada do que o normal. Além disso, ela não gasta um espaço de magia, o que significa que a versão ritual de uma magia não pode ser conjurada com um espaço de magia de círculo superior. Veja também "Magias".

Ataque de Magia

Um ataque de magia é uma jogada de ataque feita como parte de uma magia ou de outro efeito mágico. Veja também "Magias" ("Conjurar Magias").

Efeito Mágico

Um efeito é mágico se for criado por uma magia, um item mágico ou uma fenômeno que uma regra classifica como mágico.

Efeitos Simultâneos

Se duas ou mais coisas acontecem ao mesmo tempo durante uma rodada, a pessoa à mesa de jogo — jogador ou Mestre cuja vez é — decide a ordem em que essas coisas ocorrem. Por exemplo, se dois efeitos ocorrem no início da vez de um personagem jogável, o jogador decide qual dos efeitos acontece primeiro.

Área de Efeito

As descrições de muitas magias e outros recursos especificam que possuem uma área de efeito, que normalmente tem uma das seis formas. Essas formas são definidas em outro lugar neste glossário:

Cone Cilindro Linha
Cubo Emanação Esfera

Uma área de efeito tem um ponto de origem, local a partir do qual a energia do efeito se expande. As regras para cada forma especificam como posicionar seu ponto de origem. Se todas as linhas retas que se estendem do ponto de origem até um local dentro da área de efeito forem bloqueadas, esse local não faz parte da área de efeito. Para bloquear uma linha, uma obstrução deve fornecer Cobertura Total. Veja também "Cobertura."

Se o criador de uma área de efeito a posiciona em um ponto invisível e uma obstrução — como uma parede — está entre o criador e esse ponto, o ponto de origem surge do lado próximo à obstrução.

Cone [Área de Efeito]

Um Cone é uma área de efeito que se estende em linhas retas a partir de um ponto de origem na direção escolhida por seu criador. A largura de um Cone em qualquer ponto ao longo de seu comprimento é igual à distância desse ponto ao ponto de origem. Por exemplo, um Cone tem 4,5 metros de largura em um ponto ao longo de seu comprimento que está a 4,5 metros do ponto de origem. O efeito que cria um Cone especifica seu comprimento máximo.

O ponto de origem de um Cone não está incluído na área de efeito, a menos que seu criador decida o contrário.

Cubo [Área de Efeito]

Um Cubo é uma área de efeito que se estende em linhas retas a partir de um ponto de origem localizado em qualquer face do Cubo. O efeito que cria um Cubo especifica seu tamanho, que é o comprimento de cada lado.

O ponto de origem de um Cubo não está incluído na área de efeito, a menos que seu criador decida o contrário.

Cilindro [Área de Efeito]

Um Cilindro é uma área de efeito que se estende em linhas retas a partir de um ponto de origem localizado no centro do topo ou fundo circular do Cilindro. O efeito que cria um Cilindro especifica o raio da base do Cilindro e a altura do Cilindro.

O ponto de origem de um Cilindro está incluído na área de efeito.

Emanação [Área de Efeito]

Uma Emanação é uma área de efeito que se estende em linhas retas a partir de uma criatura ou objeto em todas as direções. O efeito que cria a Emanação especifica a distância até a qual ela se estende.

Uma Emanação se move com a criatura ou objeto que é sua origem, a menos que seja um efeito instantâneo ou estacionário.

A origem da Emanação (criatura ou objeto) não está incluída na área de efeito, a menos que seu criador decida o contrário.

Linha [Área de Efeito]

Uma Linha é uma área de efeito que se estende de um ponto de origem em um caminho reto ao longo de seu comprimento e cobre uma área definida por sua largura. O efeito que cria uma Linha especifica seu comprimento e largura.

O ponto de origem de uma Linha não está incluído na área de efeito, a menos que seu criador decida o contrário.

Esfera [Área de Efeito]

Uma Esfera é uma área de efeito que se estende em linhas retas a partir de um ponto de origem, em todas as direções. O efeito que cria uma Esfera especifica a distância até a qual ela se estende como o raio da Esfera.

O ponto de origem de uma Esfera está incluído na área de efeito da Esfera.

Criação de personagem

Os passos da criação

Escolha uma Ficha de Personagem

Você registrará os principais detalhes do seu personagem em uma ficha de personagem. Durante este capítulo, usamos o termo "ficha de personagem" para significar qualquer coisa que você usar para acompanhar os detalhes do seu personagem, seja uma ficha impressa, uma ficha digital ou simples papel. Escolha o estilo de ficha que funcionar melhor para você e comece a criar seu personagem!

Crie Seu Personagem

Aqui estão os passos para criar um personagem; cada passo é explorado em detalhes:

  1. Escolha uma Classe. Todo aventureiro é membro de uma classe. Uma classe descreve amplamente a vocação do personagem, seus talentos especiais e táticas favoritas.
  2. Determine a Origem. A origem do personagem inclui dois elementos: antecedente e espécie. Como o personagem passou os anos que levaram a uma vida de aventura? Quem são os ancestrais do personagem? Você também pode escolher os idiomas do personagem.
  3. Determine os Valores de Atributo. Muito do que o personagem faz no jogo depende dos seis atributos do personagem.
  4. Escolha um Alinhamento. O alinhamento é uma forma resumida de descrever a bússola moral do personagem.
  5. Preencha os Detalhes. Usando as escolhas que você fez, preencha os detalhes restantes na ficha do personagem.

Passo 1: Escolher Classe

Escolha uma classe e anote-a na sua ficha de personagem. A tabela de Visão Geral da Classe resume as classes. Consulte "Classes" para detalhes sobre as classes.

Tabela: Visão Geral da Classe

Classe Gosta de Habilidade Principal Complexidade
Bárbaro Combate Força Média
Bardo Performances Carisma Alta
Clérigo Deuses Sabedoria Média
Druida Natureza Sabedoria Alta
Guerreiro Armamento Força ou Destreza Baixa
Monge Combate desarmado Destreza e Sabedoria Alta
Paladino Defesa Força e Carisma Média
Guardião Sobrevivência Destreza e Sabedoria Média
Ladino Furtividade Destreza Baixa
Feiticeiro Poder Carisma Alta
Bruxo Sabedoria oculta Carisma Alta
Mago Grimórios Inteligência Média

Anote Seu Nível

Anote o nível do seu personagem na sua ficha de personagem. Normalmente, um personagem começa no nível 1 e avança de nível ao aventurar e ganhar Pontos de Experiência (PE).

Anote Seus PE. Anote também seus Pontos de Experiência. Um personagem de nível 1 tem 0 metro.

Iniciando em Nível Superior. Seu Mestre pode iniciar você em um nível superior. Se você começar no nível 3 ou superior, anote sua subclasse escolhida na sua ficha de personagem. Consulte a seção "Iniciando em Níveis Superiores" mais adiante em "Criação de Personagem" para mais informações.

Observação Treinamento com Armadura

Sua classe pode conceder treinamento com certas categorias de armadura. Anote seu treinamento com armadura na ficha de personagem. Treinamento com armadura de um tipo significa que você consegue usar essa armadura de forma eficaz, obtendo bônus defensivos dela. As categorias de armadura são descritas em "Equipamento".

Passo 2: Origem do Personagem

Determinar a origem do seu personagem envolve escolher um antecedente, uma espécie e dois idiomas.

A origem do personagem representa o lugar e a ocupação que mais influenciaram sua formação. A combinação de antecedente, espécie e idiomas oferece um terreno fértil para a sua imaginação enquanto você reflete sobre os primeiros dias do seu personagem.

Escolha um Antecedente

Escolha o antecedente do seu personagem e anote-o na ficha. Você pode escolher qualquer um dos antecedentes detalhados em "Origens dos Personagens", e seu Mestre pode oferecer antecedentes adicionais como opções.

O antecedente que você escolher influencia o passo 3, quando determinar os valores de atributo do seu personagem. Se estiver com dificuldade para escolher, a tabela "Valores de Atributo e Antecedentes" mostra quais antecedentes beneficiam quais valores de atributo. Procure o atributo principal da sua classe nessa tabela.

Tabela: Valores de Atributo e Antecedentes

Atributo Antecedente
Força Soldado
Destreza Soldado
Constituição Soldado
Inteligência Acolito
Sabedoria Acolito
Carisma Acolito

Anote Seu Talento. Um antecedente concede um talento, que concede capacidades específicas ao seu personagem. Talentos são detalhados em "Talentos". Anote o talento na ficha do personagem.

Anote Suas Proficiências. Seu antecedente concede proficiência em duas perícias e em uma ferramenta. Anote essas informações na ficha do personagem.

Sua classe também concede proficiências. Consulte a descrição da sua classe em "Classes" e anote as proficiências na ficha do personagem.

A tabela de características na descrição da sua classe mostra seu Bônus de Proficiência (descrito em "Jogando o Jogo"), que é +2 para um personagem de nível 1. Anote esse número na ficha do personagem. Você preencherá outros números relacionados a essas proficiências no passo 5.

Escolha do Equipamento Inicial

Seu antecedente e sua classe fornecem equipamento inicial. Qualquer moeda que você ganhar nesse passo pode ser imediatamente gasta em equipamento descrito em "Equipamento".

Registre seu equipamento escolhido na ficha de personagem. O equipamento é descrito em "Equipamento", mas, por enquanto, você pode simplesmente anotá-lo e consultar os detalhes específicos em "Equipamento" posteriormente. Anote qualquer moeda que reste após a compra do seu equipamento.

Escolha uma Espécie

Escolha uma espécie para seu personagem. As seguintes opções de espécie são detalhadas em "Origens de Personagem": Draconato, Anão, Elfo, Gnomo, Golias, Pequenino, Humano, Orc e Tiferino. Após escolher uma espécie, anote-a em sua ficha de personagem. Em seguida, registre as características da sua espécie.

O tamanho e o deslocamento do seu personagem são determinados pela espécie escolhida; anote esses valores nos campos apropriados de sua ficha de personagem (você pode escrever apenas a primeira letra do tamanho).

Imagine Seu Passado e Presente

Deixe o antecedente e a espécie do seu personagem inspirarem como você imagina seu passado. Esse passado contribuiu para o presente do personagem. Levando isso em consideração, reflita sobre as seguintes perguntas em relação ao seu personagem:

  • Quem te criou?
  • Quem foi seu melhor amigo de infância?
  • Você cresceu com um animal de estimação?
  • Você já se apaixonou? Se sim, por quem?
  • Você se juntou a uma organização, como uma guilda ou religião? Se sim, ainda é membro dela?
  • Quais elementos do seu passado inspiram você a empreender aventuras agora?

Escolha de Idiomas

Seu personagem conhece pelo menos três idiomas: Comum mais dois idiomas que você rola ou escolhe na tabela de Idiomas Padrão. Conhecer um idioma significa que seu personagem pode se comunicar, ler e escrever nele. Sua classe e outras características também podem lhe dar idiomas.

A tabela de Idiomas Padrão lista idiomas que são amplamente usados no cenário. Todo personagem jogável conhece o Comum. Os outros idiomas padrão surgiram com os primeiros membros das espécies mais proeminentes do cenário e se espalharam amplamente desde então.

Tabela: Idiomas Padrão

1d12 Idioma
— Comum
1 Linguagem de Sinais Comum
2 Draconiano
3–4 Anão
5–6 Elfo
7 Gigante
8 Gnomo
9 Goblin
10–11 Pequenino
12 Orc

A tabela de Idiomas Raros lista idiomas que são secretos ou derivados de outros planos de existência, sendo, portanto, menos comuns nos mundos do Plano Material. Algumas características permitem que um personagem aprenda um idioma raro.

Tabela: Idiomas Raros

Idioma Idioma
Abissal Primordial*
Celestial Sylvan
Dialeto Obscuro Linguagem dos Ladrões
Druídico Undercommon
Infernal

*Primordial inclui os dialetos Aquano, Aúrico, Ignífero e Terráneo. Criaturas que conhecem um desses dialetos podem se comunicar com aquelas que conhecem outro diferente.

Passo 3: Valores de Atributo

Para determinar os valores de atributo do seu personagem, você primeiro gera um conjunto de seis números usando as instruções abaixo e depois os atribui às suas seis habilidades. "Jogando o Jogo" explica o significado de cada atributo.

Gerando Seus Valores

Determine seus valores de atributo usando uma das três seguintes opções. Seu Mestre pode preferir que você use uma específica.

Array Padrão. Use os seguintes seis valores para seus atributos: 15, 14, 13, 12, 10, 8.

Geração Aleatória. Lance quatro dados de 6 lados e anote o total dos três maiores dados. Faça isso mais cinco vezes, para obter seis números.

Custo de Pontos. Você tem 27 pontos para gastar nos valores de seus atributos. O custo de cada valor está mostrado na tabela de Custos de Pontos por Valor de Atributo. Por exemplo, um valor de 14 custa 7 dos seus 27 pontos.

Tabela: Custos de Pontos por Valor de Atributo

Valor Custo Valor Custo
8 0 12 4
9 1 13 5
10 2 14 7
11 3 15 9

Atribuindo Valores de Atributo

Depois de gerar seis valores, atribua-os a Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma, levando em conta o atributo principal da sua classe. Preencha também os modificadores de atributo.

Se você estiver usando a opção Array Padrão, consulte a tabela Array Padrão por Classe para sugestões sobre onde atribuir os valores para a classe do seu personagem. A tabela coloca os valores mais altos nas habilidades principais da classe. Se você usou um método diferente para gerar os valores, ainda pode usar esta tabela para orientar onde colocar seus valores mais altos e mais baixos.

Tabela: Array Padrão por Classe

Classe FOR DES CON INT SAB CAR
Bárbaro 15 13 14 10 12 8
Bardo 8 14 12 13 10 15
Clérigo 14 8 13 10 15 12
Druida 8 12 14 13 15 10
Guerreiro 15 14 13 8 10 12
Monge 12 15 13 10 14 8
Paladino 15 10 13 8 12 14
Guardião 12 15 13 8 14 10
Ladino 12 15 13 14 10 8
Feiticeiro 10 13 14 8 12 15
Bruxo 8 14 13 12 10 15
Mago 8 12 13 15 14 10

Ajustar Valores de Atributos

Após atribuir seus valores de atributos, ajuste-os de acordo com seu antecedente. Seu antecedente lista três atributos; aumente um desses valores em 2 e outro diferente em 1, ou aumente os três em 1. Nenhum desses aumentos pode elevar um valor acima de 20.

Alguns jogadores preferem aumentar o atributo principal da classe, enquanto outros preferem aumentar um valor baixo.

Determinar Modificadores de Atributos

Por fim, determine seus modificadores de atributos usando a tabela de Valores de Atributos e Modificadores. Escreva o modificador ao lado de cada um de seus valores.

Tabela: Valores de Atributos e Modificadores

Valor Modificador Valor Modificador
3 −4 12–13 +1
4–5 −3 14–15 +2
6–7 −2 16–17 +3
8–9 −1 18–19 +4
10–11 +0 20 +5

Passo 4: Alinhamento

Escolha o alinhamento do seu personagem entre as opções abaixo e anote-o na ficha do personagem.

O jogo assume que os personagens jogáveis não possuem alinhamento mau. Consulte seu Mestre antes de criar um personagem com alinhamento mau.

Os Nove Alinhamentos

O alinhamento de uma criatura descreve amplamente suas atitudes éticas e ideais. O alinhamento é uma combinação de dois fatores: um identifica a moralidade (bom, mau ou neutro), e o outro descreve as atitudes em relação à ordem (leal, caótico ou neutro).

Os resumos dos alinhamentos abaixo descrevem o comportamento típico de uma criatura com esse alinhamento; indivíduos podem variar desse comportamento.

Leal Bom (LB). Criaturas Leais Boas esforçam-se para fazer o que é certo conforme esperado pela sociedade. Alguém que combate a injustiça e protege os inocentes sem hesitação provavelmente é Leal Bom.

Neutro Bom (NB). Criaturas Neutras Boas fazem o melhor que podem, agindo dentro das regras, mas sem se sentir vinculadas a elas. Uma pessoa bondosa que ajuda os outros conforme suas necessidades provavelmente é Neutra Boa.

Caótico Bom (CB). Criaturas Caóticas Boas agem conforme sua consciência, pouco se importando com o que os outros esperam. Um rebelde que ataca os cobradores de impostos cruéis de um barão e usa o dinheiro roubado para ajudar os pobres provavelmente é Caótico Bom.

Leal Neutro (LN). Indivíduos Leais Neutros agem de acordo com a lei, tradição ou códigos pessoais. Alguém que segue uma regra disciplinada de vida — e não é influenciado pelas demandas dos necessitados ou pelas tentações do mal — provavelmente é Leal Neutro.

Neutro (N). Neutro é o alinhamento daqueles que preferem evitar questões morais e não tomam partido, fazendo o que parece melhor naquele momento. Alguém que se cansa de debates morais provavelmente é Neutro.

Caótico Neutro (CN). Criaturas Caóticas Neutras seguem seus caprichos, valorizando sua liberdade pessoal acima de tudo. Um trapaceiro que percorre a terra vivendo com suas próprias habilidades provavelmente é Caótico Neutro.

Leal Mau (LM). Criaturas Leais Mau seguem metodicamente o que querem dentro dos limites de um código de tradição, lealdade ou ordem. Um aristocrata que explora cidadãos enquanto tramando por poder provavelmente é Leal Mau.

Neutro Mau (NM). Neutro Mau é o alinhamento de quem não se importa com o dano causado enquanto persegue seus desejos. Um criminoso que rouba e mata conforme sua vontade provavelmente é Neutro Mau.

Caótico Mau (CM). Criaturas Caóticas Mau agem com violência arbitrária, impulsionadas por ódio ou sede de sangue. Um vilão que persegue esquemas de vingança e destruição provavelmente é Caótico Mau.

Criaturas Sem Alinhamento

A maioria das criaturas que não têm capacidade de pensamento racional não possuem alinhamentos; elas são sem alinhamento. Tubarões, por exemplo, são predadores selvagens, mas não são maus; eles são sem alinhamento.

Passo 5: Detalhes da Criação de Personagem

Agora preencha o restante da sua ficha de personagem.

Registrar Características de Classe

Consulte a tabela de características da sua classe em "Classes" e anote as características de nível 1. As características da classe são detalhadas ali também.

Algumas características de classe oferecem escolhas. Certifique-se de ler todas as suas características e fazer as escolhas oferecidas.

Preencha os Números

Anote esses números na sua ficha de personagem.

Salvaguardas. Para as salvaguardas nas quais você tem proficiência, some seu Bônus de Proficiência ao modificador de habilidade apropriado e anote o total. Alguns jogadores também preferem anotar o modificador para salvaguardas nas quais não têm proficiência, que é simplesmente o modificador de habilidade relevante.

Perícias. Para perícias nas quais você tem proficiência, some seu Bônus de Proficiência ao modificador de habilidade associado a essa perícia e anote o total. Você também pode desejar anotar o modificador para perícias nas quais não tem proficiência, que é simplesmente o modificador de habilidade relevante.

Percepção Passiva. Às vezes seu Mestre determinará se seu personagem percebe algo sem pedir que você faça um teste de Sabedoria (Percepção); o Mestre usa sua Percepção Passiva em vez disso. A Percepção Passiva é uma pontuação que reflete uma consciência geral do ambiente ao redor quando você não está procurando ativamente por algo. Use esta fórmula para determinar sua pontuação de Percepção Passiva:

Percepção Passiva = 10 + modificador do teste de Sabedoria (Percepção)

Inclua todos os modificadores que se aplicam aos seus testes de Sabedoria (Percepção). Por exemplo, se seu personagem tem Sabedoria 15 e proficiência na perícia Percepção, sua Percepção Passiva é 14 (10 + 2 pelo modificador de Sabedoria + 2 pela proficiência).

Pontos de Vida. Sua classe e modificador de Constituição determinam seu máximo de pontos de vida no nível 1, conforme mostrado na tabela Pontos de Vida no Nível 1 por Classe.

Tabela: Pontos de Vida no Nível 1 por Classe

Classe Máximo de Pontos de Vida
Bárbaro 12 + modificador de Constituição
Guerreiro, Paladino ou Guardião 10 + modificador de Constituição
Bardo, Clérigo, Druida, Monge, Ladino ou Bruxo 8 + modificador de Constituição
Feiticeiro ou Mago 6 + modificador de Constituição

A ficha do personagem inclui espaço para anotar seus Pontos de Vida atuais quando você sofre dano, bem como quaisquer Pontos de Vida Temporários que possa ganhar. Há também espaço para registrar Salvaguardas contra a Morte.

Dados de Pontos de Vida. A descrição da sua classe indica o tipo de dado dos Dados de Pontos de Vida (ou Dados de Vida, para abreviar) do seu personagem; escreva isso em sua ficha. No nível 1, seu personagem tem 1 Dado de Vida. Você pode gastar Dados de Vida durante um Descanso Curto para recuperar Pontos de Vida. Sua ficha também inclui espaço para anotar quantos Dados de Vida você gastou.

Iniciativa. Anote seu modificador de Destreza no espaço reservado para Iniciativa em sua ficha.

Classe de Armadura. Sem armadura ou Escudo Arcano, sua Classe de Armadura base é 10 mais seu modificador de Destreza. Se seu equipamento inicial incluir armadura ou um Escudo Arcano (ou ambos), calcule sua CA usando as regras em "Equipamento". Uma característica de classe pode oferecer uma maneira diferente de calcular sua CA.

Ataques. Na seção "Armas e Danos/Truques" da ficha do personagem, anote suas armas iniciais. O bônus para uma jogada de ataque com uma arma com a qual você tem proficiência é um dos seguintes, a menos que uma propriedade da arma diga o contrário:

Bônus para ataque corpo a corpo = modificador de Força + Bônus de Proficiência

Bônus para ataque à distância = modificador de Destreza + Bônus de Proficiência

Consulte o dano e as propriedades das suas armas em "Equipamento". Você adiciona o mesmo modificador de atributo usado para ataques com uma arma às jogadas de dano com essa arma.

Conjuração. Anote tanto a CD de salvaguarda de magia das suas magias quanto o bônus de ataque para os ataques que você faz com elas, usando estas fórmulas:

CD de salvaguarda de magia = 8 + modificador de atributo de conjuração + Bônus de proficiência

Bônus de ataque = modificador de atributo de conjuração + Bônus de proficiência

O modificador de atributo de conjuração para uma magia é determinado pelo recurso que lhe dá a capacidade de conjurar a magia.

Espaços de Magia, Truques e Magias Preparadas. Se a sua classe lhe dá a característica Conjuração ou Magia de Pacto, a tabela de características da classe mostra o número de espaços de magia disponíveis, quantos truques você conhece e quantas magias você pode preparar. Escolha seus truques e magias preparadas e anote-os—juntamente com o número de espaços de magia—na sua ficha de personagem.

As 12 classes em resumo

As características completas de cada classe (por nível), as subclasses do SRD e a lista de magias de cada uma estão no SRD 5.2.1 (capítulo Classes), que é gratuito. Este suplemento acrescenta oito subclasses próprias (cap. 7) e a espécie Desencarnado (cap. 5). O Psiônico, o Marshal e o Mechanist são classes extras do módulo e não fazem parte do SRD.

Classe Dado de Vida Atributo principal Salvaguardas
Bárbaro d12 Força
Força e Constituição
Bardo d8 Carisma
Destreza e Carisma
Clérigo d8 Sabedoria
Sabedoria e Carisma
Druida d8 Inteligência
Inteligência e Sabedoria
Guerreiro d10 Força ou Destreza
Força e Constituição
Monge d8 Destreza e Sabedoria
Força e Destreza
Paladino d10 Força e Carisma
Sabedoria e Carisma
Guardião d10 Destreza e Sabedoria
Força e Destreza
Ladino d8 Destreza
Destreza e Inteligência
Feiticeiro d6 Carisma
Constituição e Carisma
Bruxo d8 Carisma
Sabedoria e Carisma
Mago d6 Inteligência
Inteligência e Sabedoria

Origens: antecedentes e espécies do SRD

Antecedentes de Personagem

O antecedente do seu personagem é uma coleção de características que representam o lugar e a ocupação que foram mais formadores antes que seu personagem embarcasse em uma vida de aventuras.

Partes de um Antecedente

Um antecedente inclui as seguintes partes.

Valores de Atributo

Um antecedente lista três dos valores de atributo do seu personagem. Aumente um deles em 2 e outro em 1, ou aumente todos três em 1. Nenhuma dessas aumentos pode elevar um valor acima de 20.

Talento de Origem

Um antecedente concede ao seu personagem um talento de origem especificado (descrito em "Talentos").

Proficiências em Perícias

Um antecedente concede ao seu personagem proficiência em duas perícias especificadas.

Proficiência com Ferramenta

Cada antecedente concede ao personagem proficiência com uma ferramenta — seja uma ferramenta específica ou uma escolhida da categoria de Ferramentas de Artesão. As ferramentas são detalhadas em "Equipamento".

Equipamento

Cada antecedente oferece uma escolha entre um conjunto de equipamento e 50 PO.

Descrições de Antecedentes

Acolita

Valores de Atributo: Inteligência, Sabedoria, Carisma

Talento de Origem: Iniciado em Magia (Clérigo) (veja "Talentos")

Proficiências em Perícias: Intuição e Religião

Proficiência com Ferramenta: Fornecimento de Caligrafia

Equipamento: Escolha A ou B: (A) Fornecimento de Caligrafia, Livro (orações), Símbolo Sagrado, Pergaminho (10 folhas), Veste, 8 PO; ou (B) 50 PO

Criminal

Valores de Atributo: Destreza, Constituição, Inteligência

Talento de Origem: Alerta (veja "Talentos")

Proficiências em Perícias: Prestidigitação e Furtividade

Proficiência com Ferramenta: Ferramentas de Ladrão

Equipamento: Escolha A ou B: (A) 2 Adagas, Ferramentas de Ladrão, Barril de Ferro, 2 Bolsas, Roupas de Viajante, 16 PO; ou (B) 50 PO

Sábio

Valores de Atributo: Constituição, Inteligência, Sabedoria

Talento de Origem: Iniciado em Magia (Mago) (veja "Talentos")

Proficiências em Perícias: Arcanismo e História

Proficiência com Ferramentas: Suprimentos de Caligrafia

Equipamento: Escolha A ou B: (A) Porrete, Suprimentos de Caligrafia, Livro (história), Pergaminho (8 folhas), Veste, 8 PO; ou (B) 50 PO

Espécie de Personagem

Ao escolher a espécie do seu personagem, você determina se seu personagem é um humano ou um membro de uma espécie fantástica, como Draconato ou Gnomo.

Os povos do multiverso vêm de diferentes mundos e incluem muitos tipos de formas de vida sapientes. A espécie de um personagem jogável é o conjunto de traços do jogo que um aventureiro obtém ao ser uma dessas formas de vida.

Algumas espécies podem rastrear sua origem até um único mundo, plano de existência ou deus, enquanto outras espécies surgiram simultaneamente em múltiplos reinos. Independentemente de sua origem, seus membros se espalharam pelo multiverso e contribuem para muitas culturas diferentes.

Os membros da maioria das espécies vivem cerca de 80 anos, com exceções mencionadas no texto sobre a origem da espécie em "Origens dos Personagens". Independentemente da duração da vida, os membros de todas as espécies atingem a maturidade física aproximadamente na mesma idade. Seu personagem pode ter qualquer idade que não ultrapasse a vida normal da espécie.

Partes de uma Espécie

Uma espécie inclui as seguintes partes.

Tipo de Criatura

O tipo de criatura de um personagem é determinado pela sua espécie, conforme descrito no "Glossário de Regras". Todas as espécies em "Origens de Personagem" são Humanoides; espécies não-humanoides jogáveis aparecem em outros livros.

Tamanho

A espécie do seu personagem determina o tamanho do personagem. Indivíduos dentro de uma espécie cobrem uma ampla variedade de alturas, e algumas espécies incluem tanta diversidade de tamanho que você pode escolher se o seu personagem é Pequeno ou Médio.

Deslocamento

O tamanho da espécie do seu personagem determina o deslocamento do personagem.

Características Especiais

Cada espécie concede ao personagem características especiais, que são características únicas baseadas na fisiologia ou natureza mágica da espécie. Quando você escolher uma espécie, o seu personagem recebe todas as características especiais listadas para ela. Algumas características envolvem fazer uma escolha entre um pequeno número de opções.

Draconato

Tipo de Criatura: Humanoide

Tamanho: Médio (aproximadamente 1,5–2,1 metros de altura)

Deslocamento: 9 metros

Como Draconato, você possui estas características especiais.

Linhagem Draconida. Sua linhagem provém de um progenitor dragão. Escolha o tipo de dragão na tabela de Linhagens Draconidas. Sua escolha afeta suas características de Respiração de Dragão e Resistência a Dano, bem como sua aparência.

Tabela: Linhagens Draconidas

Dragão Tipo de Dano
Negro Ácido
Azul Relâmpago
Dourado Fogo
Bronze Relâmpago
Cobre Ácido
Ouro Fogo
Verde Veneno
Vermelho Fogo
Prata Frio
Branco Frio

Respiração de Dragão. Quando você tomar a ação Atacar em seu turno, pode substituir um de seus ataques por uma exalação de energia mágica em um Cone de 4,5 metros ou uma Linha de 9 metros com 1,5 metro de largura (escolha a forma a cada vez). Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza (CD 8 mais seu modificador de Constituição e seu Bônus de Proficiência). Em falha, uma criatura sofre 1d10 de dano do tipo determinado pela característica de Linhagem Draconida. Em sucesso, uma criatura sofre metade do dano. Este dano aumenta em 1d10 quando você atingir os níveis de personagem 5 (2d10), 11 (3d10) e 17 (4d10).

Você pode usar esta Respiração de Dragão um número de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência, e recupera todas as utilizações gastas ao final de um Descanso Longo.

Resistência a Dano. Você tem Resistência ao tipo de dano determinado pela característica de Linhagem Draconida.

Visão no Escuro. Você tem Visão no Escuro com alcance de 18 metros.

Voo Dracônico. Quando você atingir o nível de personagem 5, pode canalizar magia dracônica para obter vôo temporário. Como Ação Bônus, você desenvolve asas espectrais nas costas que duram 10 minutos ou até você retrair as asas (sem necessidade de ação) ou ficar com a condição Incapacitado. Durante esse tempo, você tem um Deslocamento de Voo igual ao seu Deslocamento. Suas asas parecem ser feitas da mesma energia que sua Arma de Respiração. Uma vez que você usa essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Longo.

Anão

Tipo de Criatura: Humanoide

Tamanho: Médio (aproximadamente 1,2–1,5 metros de altura)

Deslocamento: 9 metros

Como Anão, você possui essas características especiais.

Visão no Escuro. Você possui Visão no Escuro com alcance de 36 metros.

Resiliência Anã. Você possui Resistência ao dano Venenoso. Você também tem Vantagem nas salvaguardas que fizer para evitar ou terminar a condição Envenenado.

Tolerância Anã. Seu máximo de pontos de vida aumenta em 1, e esse valor aumenta mais 1 sempre que você ganha um nível.

Adivinhação de Pedra. Como Ação Bônus, você obtém Sismiconsciência com alcance de 18 metros por 10 minutos. Você deve estar em uma superfície de pedra ou tocando uma superfície de pedra para usar essa Sismiconsciência. A pedra pode ser natural ou trabalhada.

Você pode usar essa Ação Bônus um número de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência, e recupera todas as utilizações gastas quando termina um Descanso Longo.

Elfo

Tipo de Criatura: Humanoide

Tamanho: Médio (aproximadamente 1,5–1,8 metros de altura)

Deslocamento: 9 metros

Como Elfo, você possui essas características especiais.

Visão no Escuro. Você possui Visão no Escuro com alcance de 18 metros.

Linhagem Elfa. Você faz parte de uma linhagem que lhe concede habilidades sobrenaturais. Escolha uma linhagem na tabela de Linhagens Elficas. Você recebe o benefício de nível 1 dessa linhagem.

Quando atingir níveis de personagem 3 e 5, você aprende uma magia de nível mais alto, conforme mostrado na tabela. Você sempre tem essa magia preparada. Você pode conjurá-la uma vez sem usar um espaço de magia e recupera a capacidade de conjurá-la dessa forma após concluir um descanso longo. Você também pode conjurar a magia usando quaisquer espaços de magia de nível apropriado que possua.

Tabela: Linhagens Elficas

Linhagem Nível 1 Nível 3 Nível 5
Drow O alcance da sua Visão no Escuro aumenta para 36 metros. Você também conhece o truque Luzes Dançantes. Fogo das Fadas Escuridão
Alto Elfo Você conhece o truque Prestidigitação Arcana. Sempre que concluir um descanso longo, você pode substituir esse truque por outro truque da lista de magias de Mago. Detectar Magia Passo Nebuloso
Elfo Silvestre Seu deslocamento aumenta para 10,5 metros. Você também conhece o truque Arte Druídica. Passos Largos Passo Sem Rastro

Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o seu atributo de conjuração para as magias conjuradas com essa característica (escolha o atributo ao selecionar a linhagem).

Herança Feérica. Você tem vantagem nas salvaguardas que fizer para evitar ou terminar a condição Enfeitiçado.

Sentidos Agudos. Você tem proficiência nas perícias Intuição, Percepção ou Sobrevivência.

Transe. Você não precisa dormir, e magias não podem colocá-lo para dormir. Você pode concluir um descanso longo em 4 horas se passar essas horas em meditação em estado de transe, durante a qual mantém a consciência.

Gnomo

Tipo de Criatura: Humanoide

Tamanho: Pequeno (aproximadamente 0,9–1,2 metros de altura)

Deslocamento: 9 metros

Como Gnomo, você possui essas características especiais.

Visão no Escuro. Você possui Visão no Escuro com alcance de 18 metros.

Astúcia Gnômica. Você tem vantagem nas salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Linhagem Gnômica. Você faz parte de uma linhagem que lhe concede habilidades sobrenaturais. Escolha uma das seguintes opções; independentemente da escolha, Inteligência, Sabedoria ou Carisma será seu atributo de conjuração para as magias que conjurar com esse traço (escolha o atributo ao selecionar a linhagem):

Gnomo do Bosque. Você conhece o truque Ilusão Menor. Você também sempre tem a magia Falar com Animais preparada. Você pode conjurá-la sem usar um espaço de magia um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera todas as utilizações gastas ao finalizar um descanso longo. Você também pode usar quaisquer espaços de magia que possua para conjurar a magia.

Gnomo das Rochas. Você conhece os truques Reparar e Prestidigitação Arcana. Além disso, pode gastar 10 minutos conjurando Prestidigitação Arcana para criar um dispositivo de engrenagem minúsculo (CA 5, 1 PV), como um brinquedo, acendedor de fogo ou caixa de música. Ao criar o dispositivo, você determina sua função escolhendo um efeito de Prestidigitação Arcana; o dispositivo produz esse efeito sempre que você ou outra criatura usar uma ação bônus para ativá-lo com um toque. Se o efeito escolhido tiver opções dentro dele, você escolhe uma dessas opções para o dispositivo ao criá-lo. Por exemplo, se você escolher o efeito acender-extinguir da magia, determina se o dispositivo acende ou extingue fogo; o dispositivo não faz ambas as coisas. Você pode ter três desses dispositivos em existência ao mesmo tempo, e cada um se desfaz 8 horas após sua criação ou quando você o desmonta com um toque como uma ação Usar Objeto.

Golias

Tipo de Criatura: Humanoide

Tamanho: Médio (aproximadamente 2,1–2,4 metros de altura)

Deslocamento: 10,5 metros

Como Golias, você possui essas características especiais.

Ancestralidade Gigante. Você é descendente de Gigantes. Escolha uma das seguintes vantagens — uma benção sobrenatural de sua ancestralidade; você pode usar a vantagem escolhida um número de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência, e recupera todas as utilizações gastas ao final de um Descanso Longo:

Pulo da Nuvem (Gigante de Nuvem). Como Ação Bônus, você se teletransporta magicamente até 9 metros para um espaço vazio que consegue enxergar.

Queima do Fogo (Gigante de Fogo). Quando você acertar um alvo com uma jogada de ataque e causar dano a ele, você também pode causar 1d10 de dano Ígneo a esse alvo.

Frio da Geada (Gigante de Gelo). Quando você acertar um alvo com uma jogada de ataque e causar dano a ele, você também pode causar 1d6 de dano Gélido a esse alvo e reduzir seu Deslocamento em 3 metros até o início de sua próxima rodada.

Queda da Colina (Gigante de Colina). Quando você acertar uma criatura Grande ou menor com uma jogada de ataque e causar dano a ela, você pode aplicar a condição Caído a esse alvo.

Resistência da Pedra (Gigante de Pedra). Quando você sofre dano, você pode usar uma Reação para rolar 1d12. Some o modificador de Constituição ao número rolado e reduza o dano recebido por esse total.

Trovoada da Tempestade (Gigante de Tempestade). Quando você sofre dano de uma criatura dentro de 18 metros de você, você pode usar uma Reação para causar 1d8 de dano Trovejante a essa criatura.

Forma Grande. A partir do nível de personagem 5, você pode alterar seu tamanho para Grande como ação bônus se estiver em um espaço grande o suficiente. Essa transformação dura 10 minutos ou até você encerrá-la (não é necessária ação). Durante esse tempo, você tem vantagem em testes de Força e seu deslocamento aumenta em 3 metros. Uma vez que você usa essa característica, não poderá usá-la novamente até terminar um descanso longo.

Constituição Poderosa. Você tem vantagem em qualquer teste de atributo que faça para terminar a condição Imobilizado. Você também é considerado uma categoria de tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga.

Pequenino

Tipo de Criatura: Humanoide

Tamanho: Pequeno (aproximadamente 0,6–0,9 metros de altura)

Deslocamento: 9 metros

Como Pequenino, você possui essas características especiais.

Corajoso. Você tem vantagem nas salvaguardas que fizer para evitar ou terminar a condição Amedrontado.

Ágil. Você pode se mover pelo espaço de qualquer criatura que seja de um tamanho maior que o seu, mas não pode parar no mesmo espaço.

Sorte. Quando você rolar 1 no d20 de um Teste de D20, pode rerolar o dado e deve usar o novo resultado.

Naturalmente Furtivo. Você pode tomar a ação Esconder mesmo quando estiver obscurecido apenas por uma criatura que seja pelo menos um tamanho maior que você.

Humano

Tipo de Criatura: Humanoide

Tamanho: Médio (aproximadamente 1,2–2,1 metros de altura) ou Pequeno (aproximadamente 0,6–1,2 metros de altura), escolhido quando você selecionar esta espécie

Deslocamento: 9 metros

Como Humano, você possui estas características especiais.

Recursoso. Você ganha Inspiração Heroica sempre que terminar um descanso longo.

Habilidoso. Você ganha proficiência em uma perícia de sua escolha.

Versátil. Você ganha um talento de Origem de sua escolha (veja "Talentos"). Recomenda-se o talento Habilidoso.

Orc

Tipo de Criatura: Humanoide

Tamanho: Médio (aproximadamente 1,8–2,1 metros de altura)

Deslocamento: 9 metros

Como Orc, você possui estas características especiais.

Impulso de Adrenalina. Você pode usar a ação Correr como ação bônus. Ao fazê-lo, ganha um número de pontos de vida temporários igual ao seu bônus de proficiência.

Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera todas as utilizações gastas ao terminar um descanso curto ou longo.

Visão no Escuro. Você tem Visão no Escuro com alcance de 36 metros.

Resistência Inabalável. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida, mas não é morto imediatamente, você pode cair para 1 ponto de vida em vez disso. Uma vez que você usa esta característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

Tiferino

Tipo de Criatura: Humanoide

Tamanho: Médio (aproximadamente 1,2–2,1 metros de altura) ou Pequeno (aproximadamente 0,9–1,2 metros de altura), escolhido ao selecionar esta espécie

Deslocamento: 9 metros

Como Tiferino, você possui as seguintes características especiais.

Visão no Escuro. Você tem Visão no Escuro com alcance de 18 metros.

Legado Ínfero. Você é destinatário de um legado que concede habilidades sobrenaturais. Escolha um legado na tabela de Legados Ínferos. Você recebe o benefício de nível 1 do legado escolhido.

Quando você atingir os níveis de personagem 3 e 5, aprende uma magia de nível mais alto, conforme mostrado na tabela. Você sempre tem essa magia preparada. Você pode conjurá-la uma vez sem usar um espaço de magia e recupera a capacidade de conjurá-la dessa forma após concluir um descanso longo. Você também pode conjurar a magia usando quaisquer espaços de magia de nível apropriado que possua.

Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o seu atributo de conjuração para as magias conjuradas com esta característica (escolha o atributo ao selecionar o legado).

Presença Sobrenatural. Você conhece o truque Taumaturgia. Quando você conjura esse truque com esta característica, a magia usa o mesmo atributo de conjuração que você usa para a característica Legado Ínfero.

Tabela: Legados Ínferos

Herança Nível 1 Nível 3 Nível 5
Abissal Você tem Resistência a dano Venenoso. Também conhece o truque Rajada de Veneno. Raio Nauseante Paralisar Pessoa
Ctônico Você tem Resistência a dano Necrótico. Também conhece o truque Toque Necrótico. Vitalidade Vazia Raio do Enfraquecimento
Infernal Você tem Resistência a dano Ígneo. Também conhece o truque Raio de Fogo. Repreensão Diabólica Escuridão

Avanço de nível, XP e multiclasse

Avanço de Nível

Enquanto realiza aventuras, seu personagem ganha experiência, representada por Pontos de Experiência (PX). Um personagem que atinge um total específico de Pontos de Experiência avança em capacidade. Esse avanço é chamado de ganhar um nível.

A tabela de Avanço de Personagem lista os PX necessários para avançar para um nível e o Bônus de Proficiência para um personagem desse nível. Quando seu total de PX igualar ou ultrapassar um número na coluna de Pontos de Experiência, você atinge o nível correspondente.

Tabela: Avanço de Personagem

Nível Pontos de Experiência Bônus de Proficiência
1 0 +2
2 300 +2
3 900 +2
4 2.700 +2
5 6.500 +3
6 14.000 +3
7 23.000 +3
8 34.000 +3
9 48.000 +4
10 64.000 +4
11 85.000 +4
12 100.000 +4
13 120.000 +5
14 140.000 +5
15 165.000 +5
16 195.000 +5
17 225.000 +6
18 265.000 +6
19 305.000 +6
20 355.000 +6

Ganhar um Nível

Quando você ganha um nível, siga estas etapas:

  1. Escolha uma Classe. A maioria dos personagens avança na mesma classe. No entanto, você pode decidir ganhar um nível em outra classe usando as regras na seção "Multiclasse".
  2. Ajuste os Pontos de Vida e os Dados de Pontos de Vida. Cada vez que você ganha um nível, ganha um Dado de Vida adicional. Lance esse dado, some o modificador de Constituição ao resultado e adicione o total (mínimo de 1) ao seu máximo de pontos de vida. Em vez de lançar, você pode usar o valor fixo mostrado na tabela "Pontos de Vida Fixos por Classe".

Tabela: Pontos de Vida Fixos por Classe

Classe Pontos de Vida por Nível
Bárbaro 7 + modificador de Con.
Guerreiro, Paladino ou Guardião 6 + modificador de Con.
Bardo, Clérigo, Druida, Monge, Ladino ou Bruxo 5 + modificador de Con.
Feiticeiro ou Mago 4 + modificador de Con.
  1. Registre Novas Características de Classe. Consulte a tabela de características de classe em "Classes" e anote as características que você obtém ao atingir o novo nível naquela classe. Faça quaisquer escolhas oferecidas por uma nova característica.

  2. Ajuste o Bônus de Proficiência. O Bônus de Proficiência de um personagem aumenta em certos níveis, conforme mostrado na tabela de Avanço de Personagem e na tabela de características de classe em "Classes". Quando o Bônus de Proficiência aumenta, ajuste todos os números na ficha do personagem que incluem o Bônus de Proficiência.

  3. Ajuste os Modificadores de Atributos. Se você escolher um talento que aumenta um ou mais de seus valores de atributo, seu modificador de atributo também muda se a nova pontuação for um número par. Quando isso acontece, ajuste todos os números na ficha do personagem que utilizam esse modificador de atributo. Quando o modificador de Constituição aumenta em 1, seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 para cada nível alcançado. Por exemplo, se um personagem atinge o nível 8 e aumenta sua pontuação de Constituição de 17 para 18, o modificador de Constituição passa para +4. O máximo de pontos de vida do personagem então aumenta em 8, além dos pontos de vida ganhos ao atingir o nível 8.

Níveis de Jogo

Com cada novo nível, os personagens adquirem novas capacidades que os equipam para lidar com desafios maiores. À medida que os personagens avançam de nível, o tom do jogo também muda, e as consequências da campanha ficam mais altas. É útil pensar na trajetória de um personagem (e de uma campanha) em termos de quatro níveis de jogo, descrevendo a jornada de um personagem de nível 1, recém-iniciado em uma carreira de aventuras, até as alturas épicas do nível 20. Esses níveis não têm regras associadas a eles; eles apontam para o fato de que a experiência de jogo evolui à medida que os personagens ganham níveis.

Nível 1 (Níveis 1–4)

No Nível 1, os personagens são aventuras aprendizes, embora já sejam distintos da população em geral por conta de suas habilidades extraordinárias. Eles aprendem suas características iniciais de classe e escolhem uma subclasse. As ameaças que enfrentam geralmente representam um perigo para fazendas ou vilarejos locais.

Nível 2 (Níveis 5–10)

No Nível 2, os personagens são aventuras plenamente formadas. Os conjuradores adquirem magias icônicas, como Bola de Fogo, Relâmpago e Reviver os Mortos. A maioria das classes focadas em armas ganha a capacidade de fazer múltiplas ataques em um turno. Os personagens agora enfrentam perigos que ameaçam cidades e reinos.

Nível 3 (Níveis 11–16)

No Nível 3, os personagens alcançaram um nível de poder que os torna especiais entre os aventureros. No nível 11, muitos conjuradores aprendem magias que alteram a realidade. Outros personagens ganham características que permitem fazer mais ataques ou realizar coisas mais impressionantes com esses ataques. Esses aventureiros frequentemente confrontam ameaças a regiões inteiras.

Nível 4 (Níveis 17–20)

No nível 4, os personagens alcançam o auge de suas características de classe, tornando-se arquétipos heróicos. O destino do mundo, ou até mesmo a ordem do multiverso, pode estar em jogo durante suas aventuras.

Começando em Níveis Mais Altos

Seu Mestre pode iniciar os personagens do seu grupo em um nível superior ao 1. É especialmente recomendado começar no nível 3 se o seu grupo for composto por jogadores experientes de D&D.

Criação do Personagem

A criação de um personagem de nível mais alto usa os mesmos passos de criação de personagem descritos neste capítulo e as regras para avançar além do nível 1 fornecidas na seção "Avanço de Nível". Você começa com a quantidade mínima de XP necessária para alcançar seu nível inicial. Por exemplo, se o Mestre iniciar você no nível 10, você terá 64.000 XP.

Talentos Bônus no Nível 20

Um Mestre pode usar talentos como uma forma de avanço após os personagens alcançarem o nível 20 para fornecer maior poder aos personagens que não têm mais níveis para ganhar. Com essa abordagem, cada personagem ganha um talento de sua escolha para cada 30.000 XP que o personagem conquista acima de 355.000 XP. Talentos de Dádiva Épica são especialmente adequados para esses talentos bônus, mas um jogador pode escolher qualquer talento para o qual seu personagem de nível 20 seja qualificado.

Equipamento Inicial

O Mestre decide se seu personagem começa com mais do que o equipamento padrão para um personagem de nível 1, possivelmente até um ou mais itens mágicos. A tabela Equipamento Inicial em Níveis Mais Altos é uma orientação para o Mestre.

Além disso, consulte seu Mestre sobre quais equipamentos estão disponíveis para você comprar com seu dinheiro inicial. Por exemplo, as armas de fogo descritas em "Equipamento" são muito caras para personagens de nível 1, mas podem estar disponíveis para compra se seu Mestre permitir.

Tabela: Equipamento Inicial em Níveis Mais Altos

Nível de Início Equipamento e Dinheiro Itens Mágicos
2–4 Equipamento normal de início 1 Comum
5–10 500 PO mais 1d10 × 25 PO mais equipamento normal de início 1 Comum, 1 Incomum
11–16 5.000 PO mais 1d10 × 250 PO mais equipamento normal de início 2 Comum, 3 Incomum, 1 Raro
17–20 20.000 PO mais 1d10 × 250 PO mais equipamento normal de início 2 Comum, 4 Incomum, 3 Raro, 1 Muito Raro

Pontos de Experiência

O custo em Pontos de Experiência para alcançar um nível é baseado no nível total do personagem, não no nível em uma classe específica, conforme mostrado na tabela de Avanço de Personagem em "Criação de Personagem". Por exemplo, se você for um Clérigo de nível 6 / Guerreiro de nível 1, deverá acumular Pontos de Experiência suficientes para atingir o nível 8 antes de poder escolher seu segundo nível como Guerreiro ou seu sétimo nível como Clérigo.

Pontos de Vida e Dados de Pontos de Vida

Você ganha os Pontos de Vida da sua nova classe conforme descrito para níveis após 1. Você só ganha os Pontos de Vida do nível 1 de uma classe quando o seu nível total de personagem for 1.

Some todos os Dados de Vida concedidos por todas as suas classes para formar seu pool de Dados de Vida. Se esses dados forem do mesmo tipo, você pode combiná-los. Por exemplo, tanto o Guerreiro quanto o Paladino têm um Dado de Vida de d10, então, se você for um Guerreiro de nível 5 / Paladino de nível 5, terá dez Dados de Vida de d10. Se suas classes concederem Dados de Vida de tipos diferentes, mantenha-os separados. Por exemplo, se você for um Clérigo de nível 5 / Paladino de nível 5, terá cinco Dados de Vida de d8 e cinco Dados de Vida de d10.

Bônus de Proficiência

Seu Bônus de Proficiência é baseado em seu nível total de personagem, não em seu nível em uma classe específica, conforme mostrado na tabela de Avanço de Personagem. Por exemplo, se você é um Guerreiro de nível 3 / Ladino de nível 2, você tem o Bônus de Proficiência de um personagem de nível 5, que é +3.

Proficiências

Quando você ganha seu primeiro nível em uma classe diferente da sua classe inicial, você obtém apenas algumas das proficiências iniciais dessa nova classe, conforme detalhado em cada descrição de classe em "Classes".

Características de Classe

Quando você ganha um novo nível em uma classe, obtém suas características para esse nível. Algumas características têm regras adicionais quando você está em multiclasse. Consulte as informações sobre multiclasse incluídas nas descrições de cada uma das suas classes.

Regras especiais se aplicam a Ataque Extra, Conjuração e características (como Defesa sem Armadura) que lhe dão maneiras alternativas de calcular sua Classe de Armadura.

Classe de Armadura

Se você tiver várias maneiras de calcular sua Classe de Armadura, poderá beneficiar-se apenas de uma de cada vez. Por exemplo, um Monge/Feiticeiro com a característica Defesa sem Armadura do Monge e a característica Resistência Draconiana do Feiticeiro deve escolher apenas uma dessas características para calcular sua Classe de Armadura.

Ataque Extra

Se você ganhar o recurso Ataque Extra de mais de uma classe, os recursos não se acumulam. Você não pode fazer mais de dois ataques com este recurso, a menos que tenha um recurso que diga que pode (como o recurso Dois Ataques Extra do Guerreiro).

Da mesma forma, a invocação Lâmina Sedenta do Bruxo, que concede o recurso Ataque Extra com sua arma de pacto, não lhe dá ataques adicionais se você também tiver Ataque Extra.

Multiclasse

O multiclasse permite que você ganhe níveis em várias classes. Com esta regra, você tem a opção de ganhar um nível em uma nova classe sempre que avançar de nível, em vez de ganhar um nível na sua classe atual. Fazer isso permite misturar as habilidades dessas classes para realizar um conceito de personagem que talvez não seja refletido em uma única classe.

Pré-requisitos

Para se qualificar para uma nova classe, você deve ter uma pontuação de pelo menos 13 na habilidade principal da nova classe e nas classes atuais. Por exemplo, um Bárbaro que decide fazer multiclasse na classe de Druida deve ter pontuações de Força e Sabedoria de 13 ou mais, já que Força é a habilidade principal dos Bárbaros e Sabedoria é a habilidade principal dos Druidas.

Conjuração

Sua capacidade de conjurar magias depende em parte de seus níveis combinados em todas as classes de conjuração e em parte de seus níveis individuais nesses cursos. Uma vez que você tenha o recurso de Conjuração de mais de uma classe, use as regras abaixo. Se você fizer multiclasse, mas tiver o recurso de Conjuração apenas de uma classe, siga as regras dessa classe.

Magias Preparadas. Você determina quais magias pode preparar para cada classe individualmente, como se fosse um personagem de uma única classe. Se você for um Guardião de nível 4 / Feiticeiro de nível 3, por exemplo, pode preparar cinco magias de 1º círculo de Guardião, e pode preparar seis magias de Feiticeiro de 1º ou 2º círculo (além de quatro truques de Feiticeiro).

Cada magia que você prepara está associada a uma de suas classes, e você usa o atributo de conjuração dessa classe ao conjurar a magia.

Truques. Se um truque seu aumenta de poder em níveis mais altos, o aumento é baseado em seu nível total de personagem, não em seu nível em uma classe específica, a menos que a magia diga o contrário.

Espaços de Magia. Você determina seus espaços de magia disponíveis somando os seguintes itens:

  • Todos os seus níveis nas classes Bardo, Clérigo, Druida, Feiticeiro e Mago
  • Metade de seus níveis (arredondado para cima) nas classes Paladino e Guardião

Em seguida, consulte esse nível total na coluna Nível da tabela de Conjurador Multiclasse. Você usa os espaços de magia correspondentes a esse nível para conjurar magias de um círculo apropriado de qualquer classe cujo recurso de Conjuração você possuir.

Conjuração. Essa tabela pode lhe dar espaços de magia de um círculo mais alto do que as magias que você prepara. Você pode usar esses espaços, mas apenas para conjurar magias de círculo mais baixo. Se uma magia de círculo mais baixo que você conjurar, como Mãos Flamejantes, tiver um efeito aprimorado quando conjurada em um círculo mais alto, você pode usar o efeito aprimorado normalmente.

Por exemplo, se você for um Guardião de nível 4 / Feiticeiro de nível 3, você é considerado um personagem de nível 5 ao determinar seus espaços de magia, contando todos os seus níveis como Feiticeiro e metade dos níveis de Guardião. Conforme mostrado na tabela de Conjurador Multiclasse, você tem quatro espaços de magia de 1º círculo, três espaços de 2º círculo e dois espaços de 3º círculo. No entanto, você não pode preparar nenhuma magia de 3º círculo, nem pode preparar quaisquer magias de 2º círculo de Guardião. Você pode usar os espaços de magia desses círculos para conjurar as magias que preparou — e potencialmente aprimorar seus efeitos.

Magia de Pacto. Se você tiver o recurso Magia de Pacto da classe Bruxo e o recurso Conjuração, você pode usar os espaços de magia que ganha com a Magia de Pacto para conjurar magias que preparou de classes com o recurso Conjuração, e pode usar os espaços de magia que ganha com o recurso Conjuração para conjurar magias de Bruxo que preparou.

Tabela: Conjurador Multiclasse: Espaços de Magia por Círculo da Magia

Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2 — — — — — — — —
2 3 — — — — — — — —
3 4 2 — — — — — — —
4 4 3 — — — — — — —
5 4 3 2 — — — — — —
6 4 3 3 — — — — — —
7 4 3 3 1 — — — — —
8 4 3 3 2 — — — — —
9 4 3 3 3 1 — — — —
10 4 3 3 3 2 — — — —
11 4 3 3 3 2 1 — — —
12 4 3 3 3 2 1 — — —
13 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Equipamento

Armas

Armamento

A tabela de Armamento nesta seção mostra as armas principais do jogo. A tabela lista o custo e o peso de cada arma, além dos seguintes detalhes:

  • Categoria. Cada arma pertence a uma categoria: Simples ou Marcial. As proficiências com armas estão geralmente ligadas a uma dessas categorias. Por exemplo, você pode ter proficiência com armas Simples.
  • Corpo a Corpo ou Distância. Uma arma é classificada como Corpo a Corpo ou Distância. Uma arma Corpo a Corpo é usada para atacar um alvo dentro de 1,5 metro, enquanto uma arma Distância é usada para atacar a uma distância maior.
  • Dano. A tabela lista a quantidade de dano que uma arma causa quando um atacante acerta com ela, assim como o tipo desse dano.
  • Propriedades. Qualquer propriedade que uma arma possua é listada na coluna Propriedades. Cada propriedade é definida na seção "Propriedades".
  • Maestria. Cada arma tem uma propriedade de maestria, que é definida na seção "Propriedades de Maestria". Para usar essa propriedade, você deve ter um recurso que permita utilizá-la.

Proficiência em Armamento

Qualquer pessoa pode usar uma arma, mas você precisa ter proficiência com ela para adicionar seu Bônus de Proficiência a uma jogada de ataque que fizer com ela. As características de um personagem jogador podem fornecer proficiências em armamento. Um monstro é proficiente com qualquer arma presente em seu bloco de estatísticas.

Propriedades

Aqui estão as definições das propriedades na coluna Propriedades da tabela de Armaduras.

Munição

Você pode usar uma arma que tenha a propriedade Munição para fazer um ataque à distância apenas se tiver munição para dispará-la. O tipo de munição necessário é especificado com o alcance da arma. Cada ataque gasta uma peça de munição. Pegar a munição faz parte do ataque (você precisa de uma mão livre para carregar uma arma de uma mão). Após uma batalha, você pode gastar 1 minuto para recuperar metade da munição (arredondado para baixo) que usou na batalha; o restante é perdido.

Finesse

Ao fazer um ataque com uma arma Finesse, use sua escolha entre o modificador de Força ou Destreza para as jogadas de ataque e de dano. Você deve usar o mesmo modificador para ambas as jogadas.

Pesada

Você tem desvantagem nas jogadas de ataque com uma arma Pesada se for uma arma corpo a corpo e sua pontuação de Força não for pelo menos 13 ou se for uma arma de ataque à distância e sua pontuação de Destreza não for pelo menos 13.

Leve

Quando você tomar a ação Atacar no seu turno e atacar com uma arma Leve, pode fazer um ataque extra como ação bônus posteriormente no mesmo turno. Esse ataque extra deve ser feito com uma arma leve diferente, e você não adiciona seu modificador de habilidade ao dano do ataque extra, a menos que esse modificador seja negativo. Por exemplo, você pode atacar com uma Adaga em uma mão e uma Adaga em outra usando a ação Atacar e a ação bônus, mas não adiciona seu modificador de Força ou Destreza ao dano da jogada de dano da ação bônus, a menos que esse modificador seja negativo.

Carregamento

Você pode disparar apenas uma peça de munição de uma arma de Carregamento quando usar uma ação, uma ação bônus ou uma reação para dispará-la, independentemente do número de ataques que normalmente pode fazer.

Alcance

Uma arma de Alcance tem um alcance entre parênteses após a propriedade Ammunition ou Thrown. O alcance lista dois números. O primeiro é o alcance normal da arma em metros, e o segundo é o alcance longo. Ao atacar um alvo além do alcance normal, você tem desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo além do alcance longo.

Alcance

Uma arma de Alcance adiciona 1,5 metros ao seu alcance quando você ataca com ela, assim como ao determinar seu alcance para Ataques de Oportunidade com ela.

Lançável

Se uma arma tem a propriedade Lançável, você pode lançar a arma para fazer um ataque à distância, e pode puxar essa arma como parte do ataque. Se a arma for uma arma corpo a corpo, use o mesmo modificador de habilidade para a jogada de ataque e para a jogada de dano que você usaria para um ataque corpo a corpo com essa arma.

Duas Mãos

Uma arma de Duas Mãos requer duas mãos quando você ataca com ela.

Versátil

Uma arma Versátil pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano entre parênteses aparece com a propriedade. A arma causa esse dano quando usada com duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.

Propriedades de Maestria

Cada arma possui uma propriedade de maestria, que só pode ser usada por um personagem que tenha um recurso, como Maestria em Arma, que desbloqueie a propriedade para o personagem. As propriedades são definidas abaixo.

Armas Improvisadas

Se você usar um objeto — como uma perna de mesa, uma frigideira ou uma garrafa — como arma improvisada, consulte "Armas Improvisadas" no "Glossário de Regras". Consulte também essas regras se você empunhar uma arma de maneira incomum, como usar uma arma de ataque à distância para fazer um ataque corpo a corpo.

Fender

Se você acertar uma criatura com uma jogada de ataque corpo a corpo usando esta arma, pode fazer uma jogada de ataque corpo a corpo com a arma contra uma segunda criatura dentro de 1,5 metros da primeira, que também esteja dentro do seu alcance. Em um acerto, a segunda criatura sofre o dano da arma, mas não adicione seu modificador de habilidade a esse dano, a menos que esse modificador seja negativo. Você pode fazer este ataque extra apenas uma vez por turno.

Roçar

Se sua jogada de ataque com esta arma errar uma criatura, pode causar dano a essa criatura igual ao modificador de habilidade usado para fazer a jogada de ataque. Esse dano é do mesmo tipo causado pela arma, e o dano só pode ser aumentado aumentando o modificador de habilidade.

Golpe Gêmeo

Quando você fizer o ataque extra da propriedade Luz, pode fazê-lo como parte da ação Atacar em vez de como uma ação bônus. Você pode fazer este ataque extra apenas uma vez por turno.

Empurrar

Se você acertar uma criatura com esta arma, pode empurrar a criatura até 3 metros para longe de si, desde que ela seja Pequena, Média ou Grande.

Sonegar

Se você acertar uma criatura com esta arma, essa criatura tem desvantagem em sua próxima jogada de ataque antes do início de sua próxima vez de agir.

Lentidão

Se você acertar uma criatura com esta arma e causar dano a ela, você pode reduzir seu deslocamento em 3 metros até o início de sua próxima rodada. Se a criatura for atingida mais de uma vez por armas que possuem esta propriedade, a redução do deslocamento não excederá 3 metros.

Derrubar

Se você acertar uma criatura com esta arma, você pode forçar a criatura a fazer uma salvaguarda de Constituição (CD 8 mais o modificador de habilidade usado na jogada de ataque e seu Bônus de Proficiência). Em um fracasso, a criatura fica com a condição Caído.

Importunar

Se você acertar uma criatura com esta arma e causar dano a ela, você tem vantagem em sua próxima jogada de ataque contra essa criatura antes do fim de sua próxima rodada.

Armas Improvisadas

Uma arma improvisada é um objeto utilizado como arma de emergência, como vidro quebrado, uma perna de mesa ou uma frigideira. Uma arma simples ou marcial também conta como arma improvisada se for utilizada de forma contrária ao seu design; se você usar uma arma de ataque à distância para fazer um ataque corpo a corpo ou lançar uma arma corpo a corpo que não tenha a propriedade Lançável, a arma conta como arma improvisada. Uma arma improvisada segue as regras abaixo.

Proficiência. Não adicione seu Bônus de Proficiência às jogadas de ataque com uma arma improvisada.

Dano. Em um acerto, a arma causa 1d4 de dano de um tipo que o GM considerar apropriado para o objeto.

Alcance. Se você lançar a arma, ela tem um alcance normal de 6 metros e um alcance longo de 18 metros.

Equivalentes de Armas. Se uma arma improvisada se assemelha a uma arma simples ou marcial, o GM pode dizer que ela funciona como aquela arma e usa as regras dessa arma. Por exemplo, o GM pode tratar uma perna de mesa como um Clube.

Tabela de armas

Arma Dano Propriedades Maestria Peso Custo
Armas Simples Corpo a Corpo
Adaga 1d4 perfurante Finesse, Leve, Lançável, Distância (6/18 m) Golpe Gêmeo 0,45 kg 2 PO
Azagaia 1d6 perfurante Lançável, Distância (9/36 m) Lentidão 0,9 kg 5 PP
Cajado 1d6 contundente Versátil (1d8) Derrubar 1,8 kg 2 PP
Clava 1d4 contundente Leve Lentidão 0,9 kg 1 PP
Clava Grande 1d8 contundente Duas Mãos Empurrar 4,5 kg 2 PP
Foice 1d4 cortante Leve Golpe Gêmeo 0,9 kg 1 PO
Lança 1d6 perfurante Lançável, Versátil (1d8), Distância (6/18 m) Sonegar 1,35 kg 1 PO
Maça 1d6 contundente — Sonegar 1,8 kg 5 PO
Machadinha 1d6 cortante Leve, Lançável, Distância (6/18 m) Importunar 0,9 kg 5 PO
Martelo Leve 1d4 contundente Leve, Lançável, Distância (6/18 m) Golpe Gêmeo 0,9 kg 2 PO
Armas Simples à Distância
Arco Curto 1d6 perfurante Duas Mãos, Munição, Distância (24/96 m) Importunar 0,9 kg 25 PO
Besta Leve 1d8 perfurante Duas Mãos, Munição, Carregamento, Distância (24/96 m) Lentidão 2,25 kg 25 PO
Dardo 1d4 perfurante Finesse, Lançável, Distância (6/18 m) Importunar 0,45 kg 5 PC
Funda 1d4 contundente Munição, Distância (9/36 m) Lentidão 0 kg 1 PP
Armas Marciais Corpo a Corpo
Alabarda 1d10 cortante Pesada, Duas Mãos, Alcance Fender 2,7 kg 20 PO
Chicote 1d4 cortante Finesse, Alcance Lentidão 1,35 kg 2 PO
Cimitarra 1d6 cortante Finesse, Leve Golpe Gêmeo 1,35 kg 25 PO
Espada Curta 1d6 perfurante Finesse, Leve Importunar 0,9 kg 10 PO
Espada Grande 2d6 cortante Pesada, Duas Mãos Roçar 2,7 kg 50 PO
Espada Longa 1d8 cortante Versátil (1d10) Sonegar 1,35 kg 15 PO
Glaive 1d10 cortante Pesada, Duas Mãos, Alcance Roçar 2,7 kg 20 PO
Lança de Montaria 1d10 perfurante Pesada, Duas Mãos, Alcance Derrubar 2,7 kg 10 PO
Lança Longa 1d10 perfurante Pesada, Duas Mãos, Alcance Empurrar 8,1 kg 5 PO
Maça Estrela 1d8 perfurante — Sonegar 1,8 kg 15 PO
Machado de Batalha 1d8 cortante Versátil (1d10) Derrubar 1,8 kg 10 PO
Machado Grande 1d12 cortante Pesada, Duas Mãos Fender 3,15 kg 30 PO
Malho 2d6 contundente Pesada, Duas Mãos Derrubar 4,5 kg 10 PO
Mangual 1d8 contundente — Sonegar 0,9 kg 10 PO
Martelo de Guerra 1d8 contundente Versátil (1d10) Empurrar 0,9 kg 15 PO
Picareta de Guerra 1d8 perfurante Versátil (1d10) Sonegar 0,9 kg 5 PO
Rapieira 1d8 perfurante Finesse Importunar 0,9 kg 25 PO
Tridente 1d8 perfurante Lançável, Versátil (1d10), Distância (6/18 m) Derrubar 1,8 kg 5 PO
Armas Marciais à Distância
Arco Longo 1d8 perfurante Pesada, Duas Mãos, Munição, Distância (45/180 m) Lentidão 0,9 kg 50 PO
Besta de Mão 1d6 perfurante Leve, Munição, Carregamento, Distância (9/36 m) Importunar 1,35 kg 75 PO
Besta Pesada 1d10 perfurante Pesada, Duas Mãos, Munição, Carregamento, Distância (30/120 m) Empurrar 8,1 kg 50 PO
Zarabatana 1 perfurante Munição, Carregamento, Distância (7,5/30 m) Importunar 0,45 kg 10 PO

Na coluna Propriedades, "Distância" é a propriedade Range do SRD (alcance normal/longo) e "Alcance" é Reach.

Armaduras

Armadura

A tabela de Armadura lista as principais armaduras do jogo. A tabela inclui o custo e o peso da armadura, bem como os seguintes detalhes:

  • Categoria. Todo tipo de armadura pertence a uma categoria: Leve, Média ou Pesada. A categoria determina quanto tempo leva para vestir ou despir a armadura (conforme mostrado na tabela).
  • Classe de Armadura (CA). A coluna Classe de Armadura da tabela indica qual é a sua CA base quando você usa um tipo de armadura. Por exemplo, se você usar uma Armadura de Couro, sua CA base é 11 mais o modificador de Destreza, enquanto sua CA é 16 com uma Armadura de Malha.
  • Força. Se a tabela mostrar uma pontuação de Força na coluna Força para um tipo de armadura, essa armadura reduz o deslocamento do usuário em 3 metros, a menos que o usuário tenha uma pontuação de Força igual ou superior à pontuação listada.
  • Furtividade. Se a tabela mostrar "Desvantagem" na coluna Furtividade para um tipo de armadura, o usuário tem Desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).

Treinamento com Armadura

Qualquer pessoa pode usar uma armadura ou segurar um Escudo, mas apenas quem recebeu treinamento pode usá-los de forma eficaz, conforme explicado abaixo. A classe de um personagem e outros recursos determinam seu treinamento com armaduras. Um monstro tem treinamento com qualquer armadura presente em seu bloco de estatísticas.

Armadura Leve, Média ou Pesada

Se você usar armadura leve, média ou pesada sem treinamento adequado, terá desvantagem em qualquer Teste de D20 que envolva Força ou Destreza, e não poderá conjurar magias.

Escudo

Você obtém o benefício da Classe de Armadura de um Escudo Arcano apenas se tiver treinamento com ele.

Um de Cada Vez

Uma criatura pode usar apenas uma armadura por vez e empunhar apenas um Escudo por vez.

Tabela: Armadura Leve (1 minuto para vestir ou despir)

Armadura Classe de Armadura (CA) Força Furtividade Peso Custo
Armadura de Pano 11 + modificador de DES — Desvantagem 4 kg 5 PO
Armadura de Couro 11 + modificador de DES — — 5 kg 10 PO
Armadura de Couro com Espinhos 12 + modificador de DES — — 6,5 kg 45 PO

Tabela: Armadura Média (5 minutos para vestir e 1 minuto para despir)

Armadura Classe de Armadura (CA) Força Furtividade Peso Custo
Armadura de Couro de Animal 12 + modificador de DES (máx. 2) — — 6 kg 10 PO
Camisa de Malhas 13 + modificador de DES (máx. 2) — — 10 kg 50 PO
Cota de Malhas 14 + modificador de DES (máx. 2) — Desvantagem 22,5 kg 50 PO
Peitoral 14 + modificador de DES (máx. 2) — — 10 kg 400 PO
Meia Placa 15 + modificador de DES (máx. 2) — Desvantagem 20 kg 750 PO

Tabela: Armadura Pesada (10 minutos para vestir e 5 minutos para despir)

Armadura Classe de Armadura (CA) Força Furtividade Peso Custo
Corselete de Anéis 14 — Desvantagem 20 kg 30 PO
Corselete de Malhas 16 Força 13 Desvantagem 27,5 kg 75 PO
Armadura de Travessas 17 Força 15 Desvantagem 30 kg 200 PO
Armadura de Placas 18 Força 15 Desvantagem 32,5 kg 1,500 PO

Tabela: Escudo Arcano (Ação Usar Objeto para vestir ou despir)

Armadura Classe de Armadura (CA) Força Furtividade Peso Custo
Escudo +2 — — 3 kg 10 PO

Tabela de armaduras

Armadura Categoria Classe de Armadura (CA) Força Furtividade Peso Custo
Armadura Acolchoada Leve 11 + mod. de Des — Desvantagem 4 kg 5 PO
Armadura de Couro Leve 11 + mod. de Des — — 5 kg 10 PO
Armadura de Couro Batido Leve 12 + mod. de Des — — 6,5 kg 45 PO
Gibão de Peles Média 12 + mod. de Des (máx. 2) — — 6 kg 10 PO
Cota de Malha Parcial Média 13 + mod. de Des (máx. 2) — — 10 kg 50 PO
Couraça Peitoral Média 14 + mod. de Des (máx. 2) — — 10 kg 400 PO
Loriga de Escamas Média 14 + mod. de Des (máx. 2) — Desvantagem 20 kg 50 PO
Armadura de Placas Parcial Média 15 + mod. de Des (máx. 2) — Desvantagem 20 kg 750 PO
Cota de Anéis Pesada 14 — Desvantagem 20 kg 30 PO
Cota de Malha Pesada 16 For 13 Desvantagem 27 kg 75 PO
Armadura de Tala Pesada 17 For 15 Desvantagem 30 kg 200 PO
Armadura de Placas Pesada 18 For 15 Desvantagem 32 kg 1500 PO
Escudo Escudo +2 — — 3 kg 10 PO

Condições

Condições

Neste suplemento. O módulo acrescenta condições próprias (Dissonância, Imantado, Remorso e outras, cap. 13). A condição Exaustão está na seção Descansos e Exaustão.

Condição

Uma condição é um estado temporário do jogo. A definição de uma condição descreve como ela afeta seu destinatário, e várias regras definem como terminar uma condição. Este glossário define essas condições:

Cego Imobilizado Envenenado
Enfeitiçado Incapacitado Caído
Surdo Invisível Contido
Exaustão Paralisado Atordoado
Amedrontado Petrificado Inconsciente

Uma condição não se acumula com ela mesma; um destinatário ou tem uma condição ou não. A condição de Exaustão é uma exceção a essa regra.

Cego [Condição]

Enquanto você estiver com a condição Cego, você sofrerá os seguintes efeitos.

Não consegue enxergar. Você não consegue enxergar e falha automaticamente em qualquer teste de atributo que exija visão.

Ataques afetados. As jogadas de ataque contra você têm vantagem, e suas jogadas de ataque têm desvantagem.

Enfeitiçado [Condição]

Enquanto você estiver com a condição Enfeitiçado, você sofrerá os seguintes efeitos.

Não pode causar dano ao Enfeitiçador. Você não pode atacar o enfeitiçador ou direcionar habilidades ou efeitos mágicos danosos contra ele.

Vantagem Social. O enfeitiçador tem Vantagem em qualquer teste de atributo para interagir com você de forma social.

Surdo [Condição]

Enquanto você estiver com a condição Surdo, você sofre os seguintes efeitos.

Não consegue ouvir. Você não consegue ouvir e falha automaticamente em qualquer teste de atributo que exija audição.

Amedrontado [Condição]

Enquanto você estiver com a condição Amedrontado, sofrerá os seguintes efeitos.

Testes de Atributo e Ataques Afetados. Você tem desvantagem em testes de atributo e jogadas de ataque enquanto a fonte do medo estiver dentro de sua linha de visão.

Não Pode Se Aproximar. Você não pode se mover voluntariamente em direção à fonte do medo.

Imobilizado [Condição]

Enquanto você possui a condição Imobilizado, você experimenta os seguintes efeitos.

Deslocamento 0. Seu Deslocamento é 0 e não pode aumentar.

Ataques Afetados. Você tem desvantagem em jogadas de ataque contra qualquer alvo que não seja o imobilizador.

Movível. O imobilizador pode arrastar ou carregar você quando ele se move, mas cada metro de movimento custa a ele 1 metro extra, a menos que você seja Miúdo ou duas ou mais categorias menores do que ele.

Incapacitado [Condição]

Enquanto você estiver com a condição Incapacitado, sofrerá os seguintes efeitos.

Inativo. Você não pode tomar nenhuma ação, ação bônus ou reação.

Sem Concentração. Sua concentração é quebrada. Mudo. Você não pode falar.

Surpreso. Se você estiver Incapacitado quando rolar a Iniciativa, terá desvantagem na rolagem.

Invisível [Condição]

Enquanto você estiver com a condição Invisível, sofrerá os seguintes efeitos.

Surpresa. Se você estiver Invisível ao rolar a Iniciativa, terá Vantagem nessa jogada.

Oculto. Você não é afetado por nenhum efeito que exija que seu alvo seja visto, a menos que o criador do efeito possa vê-lo de alguma forma. Qualquer equipamento que você esteja usando ou carregando também é oculto.

Ataques Afetados. As jogadas de ataque contra você têm Desvantagem, e suas jogadas de ataque têm Vantagem. Se uma criatura puder ver você de alguma forma, você não obtém esse benefício contra essa criatura.

Paralisado [Condição]

Enquanto você estiver com a condição Paralisado, sofrerá os seguintes efeitos.

Incapacitado. Você tem a condição Incapacitado.

Deslocamento 0. Seu deslocamento é 0 e não pode aumentar. Salvaguardas Afetadas. Você falha automaticamente nas salvaguardas de Força e Destreza.

Ataques Afetados. As jogadas de ataque contra você têm vantagem.

Acertos Críticos Automáticos. Qualquer jogada de ataque que acertar você é um acerto crítico se o atacante estiver a menos de 1,5 metro de você.

Petrificado [Condição]

Enquanto você estiver com a condição Petrificado, sofrerá os seguintes efeitos.

Transformado em Substância Inanimada. Você é transformado, juntamente com quaisquer objetos não mágicos que esteja usando ou carregando, em uma substância sólida e inanimada (geralmente pedra). Seu peso aumenta por um fator de dez, e você para de envelhecer.

Incapacitado. Você tem a condição Incapacitado.

Deslocamento 0. Seu Deslocamento é 0 e não pode aumentar. Ataques Afetados. As jogadas de ataque contra você têm Vantagem.

Salvaguardas Afetadas. Você falha automaticamente nas salvaguardas de Força e Destreza.

Resistência a Dano. Você tem Resistência a todo dano.

Imunidade à Envenenamento. Você tem Imunidade à condição Envenenado.

Envenenado [Condição]

Enquanto você estiver com a condição Envenenado, sofrerá o seguinte efeito.

Testes de Atributo e Ataques Afetados. Você tem desvantagem nas jogadas de ataque e nos testes de atributo.

Caído [Condição]

Enquanto você estiver com a condição Caído, sofrerá os seguintes efeitos.

Movimento Restrito. Suas únicas opções de movimento são rastejar ou gastar uma quantidade de deslocamento igual à metade do seu Deslocamento (arredondado para baixo) para se levantar e assim terminar a condição. Se seu Deslocamento for 0, você não consegue se levantar.

Ataques Afetados. Você tem desvantagem nas jogadas de ataque. Uma jogada de ataque contra você tem vantagem se o atacante estiver a menos de 1,5 metro de você. Caso contrário, essa jogada de ataque tem desvantagem.

Contido [Condição]

Enquanto você estiver com a condição Contido, sofrerá os seguintes efeitos.

Deslocamento 0. Seu deslocamento é 0 e não pode aumentar.

Ataques Afetados. As jogadas de ataque contra você têm vantagem, e suas jogadas de ataque têm desvantagem.

Salvaguardas Afetadas. Você tem desvantagem nas salvaguardas de Destreza.

Atordoado [Condição]

Enquanto você estiver com a condição Atordoado, sofrerá os seguintes efeitos.

Incapacitado. Você está com a condição Incapacitado.

Salvaguardas Afetadas. Você falha automaticamente nas salvaguardas de Força e Destreza.

Ataques Afetados. As jogadas de ataque contra você têm Vantagem.

Inconsciente [Condição]

Enquanto você estiver com a condição Inconsciente, você sofrerá os seguintes efeitos.

Inerte. Você tem as condições Incapacitado e Caído, e solta tudo o que está segurando. Quando essa condição termina, você permanece Caído.

Deslocamento 0. Seu deslocamento é 0 e não pode aumentar.

Ataques Afetados. As jogadas de ataque contra você têm vantagem.

Salvaguardas Afetadas. Você falha automaticamente nas salvaguardas de Força e Destreza.

Acertos Críticos Automáticos. Qualquer jogada de ataque que acerte você é um acerto crítico se o atacante estiver a menos de 1,5 metro de você.

Desconhecimento. Você não está ciente de seu entorno.

Para ir além

O que continua no SRD

As partes do SRD 5.2.1 que este capítulo não reproduz continuam no próprio SRD, que é gratuito e é a base de regras de Sombra e Luz:

  • Classes: características por nível das 12 classes, subclasses e listas de magias (capítulo Classes).
  • Magias: a descrição de cada magia e as regras de componentes e espaços (capítulo Spells).
  • Monstros e animais: blocos de estatísticas (capítulos Monsters e Animals); o bestiário deste livro traz as criaturas do Além (cap. 17).
  • Itens mágicos, ferramentas, montarias, veículos e serviços (capítulo Equipment e Magic Items).
  • Ferramentas do Mestre (capítulo Gameplay Toolbox), como o cálculo de encontros e o tesouro.

Atribuição

This work includes material from the System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) by Wizards of the Coast LLC, available at https://www.dndbeyond.com/srd. The SRD 5.2.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License, available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

Traduzido e adaptado para o português por Jonas Ernesto Poli. Houve alterações: tradução, adaptação de termos e de unidades de medida, seleção e reordenação de trechos, avisos sobre as regras do suplemento e tabelas montadas a partir do banco do projeto. Wizards of the Coast não endossa esta obra.