Memória verdadeira
Quem some da história é lembrado pelo nome e pelo que fez de bom, não só pelo erro.
Aventura original para os níveis 3 a 5
Uma vila de salinas, um sino que toca sozinho e um cais de neblina onde 26 pessoas ainda esperam a balsa. Uma aventura sobre memória, compaixão e a coragem de dizer a verdade sem acusar ninguém.

Para os jogadores
Vocês são espíritos que já deixaram o corpo físico e hoje servem em Porto Sereno. Numa noite de chuva fina, uma oração de criança chegou à Oficina do Cais, o pequeno posto da colônia numa vila de salinas: “meu avô não dorme e tem medo do sino”.
O avô é um faroleiro aposentado que, toda noite, levanta da cama e anda sozinho até o mar. A menina, de nove anos, vai atrás. Vocês vão descer à neblina de Brumária, onde um cais abandonado guarda gente que ainda espera uma balsa, subir à Crosta para velar uma casa à beira-mar e, na noite da maré mais alta do ano, tentar uma coisa que quase ninguém tenta: acender uma luz sem acusar ninguém.
Uma luz só se acende de verdade quando ninguém é acusado por ela.
| Sistema | Regras compatíveis com o SRD 5.2.1 e o módulo Sombra e Luz, com o submódulo de Vibração recomendado |
|---|---|
| Personagens | 4 ou 5 Desencarnados; há 5 personagens prontos |
| Nível | Começa no 3; sobe para o 4 ao fim do Ato 1 e para o 5 ao fim do Ato 2 |
| Duração | 6 a 8 sessões de 3 a 4 horas (versão curta de 5 sessões) |
| Estrutura | Prólogo, 3 atos e epílogo, com 20 cenas (algumas opcionais) |
| Tipo de desafio | Socorro, investigação, infiltração discreta, escolta, doutrinação e a Vigília da Lanterna. Combate existe, mas é sempre contenção |
| Tom | Drama espiritual sério e esperançoso. Há horror, mas nenhum adversário é irrecuperável |
Temas
Quem some da história é lembrado pelo nome e pelo que fez de bom, não só pelo erro.
A confissão livre desarma o que a confissão forçada só reforça.
Ninguém acende uma luz apontando o dedo.
Os personagens convidam e esperam; ninguém muda à força.
Até quem mantém o ciclo tem um motivo e uma saída.
Ninguém é destruído; a 0 PV um adversário entra em Dispersão e pode ser levado a socorro.
Nenhuma regra desta aventura atribui doença, deficiência ou sofrimento a dívida de outra vida.
Antes de jogar
Leia esta lista com o grupo antes da primeira sessão. A coluna “Padrão” diz como a aventura trata o tema se ninguém pedir outra coisa; véu quer dizer que o tema acontece fora de cena.
| Tema | Como aparece | Padrão |
|---|---|---|
| Afogamento e naufrágio (22 mortes em 1931) | Em cena, como memória | Sem descrição física; vozes, água e luz. |
| Obsessão espiritual e perseguição mental | Em cena | Sem tortura física detalhada. |
| Culpa, remorso e silêncio diante de uma injustiça | Em cena | Com respeito; confissão sempre voluntária. |
| Sonambulismo e risco de uma criança perto da água | Véu | A criança nunca é alvo de violência; a cena começa pela proteção. |
| Sofrimento mental e internação | Véu | A aventura não afirma que a doença mental real seja sempre espiritual. |
| Suicídio (impulso de entrar no mar) | Véu | Velado, sem método, sempre com saída e esperança. |
| Luto de pais e filhos | Véu | Sem detalhe; nomes e lembranças. |
| Vício e alcoolismo | Em cena | Como contexto, sem apologia. |
| Calúnia pública contra uma mulher | Em cena | Sem violência física. |
| Deformação do corpo espiritual | Em cena | Sem gore. |
| Práticas religiosas reais (capela, sino, reza) | Em cena | Com respeito: a crítica é à falta de verdade, nunca à fé. |
Jogar com cuidado
Contém revelações
⚠ Atenção, spoilers. Jogadores, parem de ler aqui.
Prólogo e Ato 1
Neblina
O pedido de Dora, a descida a Brumária, o Cais das Esperas, a Torre da Alfândega e o Casebre das Redes. Sessões 1 a 3.
Ato 2
Maré Cheia
Salinas do Rosário em 1957: a vila, o médico, a casa do faroleiro, a capela do sino e a conversa com Anacleto. Sessões 4 a 6.
Ato 3
A Lanterna
O Círculo dos Nomes, a descida com Anacleto, o Farol de Cinzas e a Vigília da Lanterna no molhe. Sessões 6 a 8.
Maré (o quanto Anacleto está perto da água), Alerta do Cais, Pontes (laços de compaixão), Nomes (passageiros chamados pelo nome) e, no desfecho, Luz.
Aurélio Bastos
O tabelião que se calou
Bento Arruda
O sargento que aprendeu a segurar
Iolanda Duarte
A cantora que queria ser a única
Firmino Rocha, o Seu Firmo
O vaqueiro que guardava tudo
Januário Leme
O assalariado que voltou
O texto completo da aventura (cenas, encontros, relógios e apoios) está no livro do suplemento, que ainda será publicado.
Crie um Desencarnado de nível 3 e leve a sua turma até a cidade onde a luz é suspeita.
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