Ir para o conteúdo

Aventura: A Lanterna do Cais Cego

3.3 A Descida com Anacleto

Origem: Sombra e Luz Conteúdo do suplemento Sombra e Luz.

⚠ Esta página é para o Mestre e contém revelações da aventura. Voltar à página da aventura.

3.3 A Descida com Anacleto (clique para ampliar)

slug: lanterna-ato3-cena3 · 75 min · zona Densa ·

O Casebre das Redes

Objetivo. Conduzir Anacleto, em desdobramento, até o Casebre; deixar que ele e Ismênia se encontrem; Ismênia larga o sino.

[!LEIA] Anacleto desdobrado parece mais jovem: sem as rugas, sem a curva nas costas, de camisa branca. Segura a mão de Zacarias e de um de vocês, e a ionosfera, ao redor, é um rio de luz em que os dois sobem e descem como folhas. O cais aparece de novo, mas agora há gente de pé nele: Passageiros que se levantaram e olham para o sino que acabou de tocar o seu nome. No fim do cais, o casebre. A porta de cordas está aberta.

Escolta (corrente magnética). Anacleto desdobrado ({{statblock:encarnado-desdobrado}}) vai entre dois espíritos, de mãos dadas. Se um soltar, Anacleto fica Amedrontado; a equipe o reencontra (Percepção CD 12). Sem volitação própria.

O encontro. Ismênia espera no Pátio dos Sinos (área 5), de costas. Ao ver o irmão, o sino se cala. Ela não ataca: pergunta: "Por quê?"

  • Anacleto diz o que quiser. Se a equipe o apressa, prepara um discurso ou lhe sopra a frase, é G4 e falha automática (CD +2).
  • A equipe pode: (a) apenas ficar ao lado, calada; (b) fazer um Apelo Afetivo ("ela salvou quatro; ele disse isso diante da vila"); (c) usar o Exemplo (S3).
  • Doutrinação Fraterna (final). CD 13; 3 sucessos antes de 3 falhas. Com a fala de Anacleto, o primeiro sucesso é automático; com o rol dos quatro (H4) e os nomes (H3), a Chave vale 2. Qualquer pessoa pode orar por ela em voz alta (Prece Intercessora, Vantagem).

Resultados.

  • Abertura. Ismênia solta a corda e diz: "Eu quis tanto que ele dissesse que esqueci de dizer que o perdoo." Os Passageiros despertos saem pelas portas; cada um (+1 Pontes) diz o próprio nome ao sair. Ismênia pede para ir com eles à Baliza.
  • Recusa (3 falhas). Ismênia, devastada, toca o sino uma vez e cai de joelhos. Não ataca. Zeferino chega e leva Anacleto de volta ao corpo. A cena 3.4 acontece sem o apoio dela (Quaresma sabe), mas os Passageiros ainda saem pelos Nomes (3.2).

Vibração e Marcas. Forçar a reconciliação é G4; arrancar a corda de Ismênia sem Desobstrução é G6.

Recompensa. XP integral do encontro (Ismênia é ND 4). Pontes +1 por Passageiro.

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças