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Aventura: A Lanterna do Cais Cego

1.6 Mobilização do Cais (ramo)

Origem: Sombra e Luz Conteúdo do suplemento Sombra e Luz.

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slug: lanterna-ato1-ramo-mobilizacao · 45 min · zona Densa · Alerta 3

[!LEIA] O sino da Alfândega toca em três tons curtos. Pelas vielas, guardas correm de lanterna na mão e as senhas do balcão caem no chão ao mesmo tempo, como se o cais respirasse. Alguém grita: "Intrusos!" E de uma esquina sai uma sombra grande, de oleado preto, que olha para vocês sem pressa.

Quando entra. Alerta 3 em qualquer cena do Ato 1. Quaresma, de passagem, aparece pessoalmente, mas não luta: tenta recrutar ("vocês têm medo de quê? Aqui nada dói por muito tempo") e oferece uma "hora de silêncio" a quem aceitar.

Perseguição (3 rodadas, CD 13). Atletismo ou Acrobacia para fugir pelos becos; Furtividade para se esconder; a Guarda: 2 {{statblock:guarda-do-cais}} por rodada (Rede de Captura). Quem falha 2 rodadas é capturado (Celas de Baixo, área 9 da Torre): os outros o resgatam nas Celas de Baixo, com Pontes +1 do desertor que abrir a porta.

Quaresma. Se alguém o ataca, ele recua e deixa os guardas. Se alguém lhe diz uma verdade (ex.: "o senhor foi prático da barra"), ele hesita um instante, o suficiente para fugir: +1 Pontes com a Guarda.

Saída. Zeferino abre a porta do Dique. A equipe sobe sem ter completado 1.5: o Ato 2 começa com o Casebre por visitar (3.3 será a primeira visita).

Recompensa. Nível 4 e 40 BH, mesmo sem 1.5 (os personagens ficam sem o primeiro contato com Ismênia).

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças