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Compêndio

Condições

Condições e estados que afetam as criaturas, com os efeitos descritos regra a regra.

Para que serve. Condições são estados que alteram o que o personagem pode fazer. Cada entrada responde a três perguntas: como se adquire, como se sai e o que muda na mesa, com um exemplo.

Como usar. Quando o Mestre aplicar uma condição, ele lê a entrada em voz alta. Desvantagem, no jogo, significa rolar dois d20 e ficar com o menor resultado; Vantagem, o maior.

Sombra e Luz

Arrastado ao Passado

Condição

Incapacitado; confunde passado e presente; salvaguarda de Sab CD 13 por turno; aliado pode chamá-lo ao presente.

Uma lembrança de outra existência toma o lugar do presente.

Crise. Você tem a condição Incapacitado e Desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção). Você confunde pessoas presentes com as do passado.

Encerrando. No início de cada turno, faça uma salvaguarda de Sabedoria CD 13. Uma criatura a até 1,5 metro pode usar uma ação para "Chamar ao Presente" (toque na fronte e palavra firme): teste de Sabedoria (Medicina) ou Carisma (Persuasão) CD 12; sucesso encerra a condição.

Fontes da condição: gatilho narrativo ligado a vida passada; falha numa Regressão; uso do Lampejo de Outras Vidas por curiosidade.

Como se adquire. Gatilho narrativo ligado a vida passada, falha numa Regressão ou uso curioso do Lampejo de Outras Vidas.

Como se sai. Salvaguarda de Sabedoria CD 13 no início de cada turno, ou um aliado a 1,5 m usa a ação Chamar ao Presente e vence um teste CD 12.

Na mesa (exemplo). Ao recordar uma vida passada, Elias confunde Dora com a irmã que perdeu há séculos. Está Incapacitado: não faz ações. Dora toca-lhe a fronte e diz seu nome atual; com o teste vencido, ele volta ao presente.

Cegueira Espiritual

Condição

Quem vibra 3+ acima é Invisível e inaudível para você (sem o módulo: NPCs Elevados).

Você não percebe quem vibra acima de você. Criaturas com Vibração 3 ou mais pontos acima da sua (ou, sem o módulo, NPCs marcados como Elevados e qualquer criatura Autocondensada que não queira ser vista) são Invisíveis e inaudíveis para você. Criaturas com o traço Presença Densa e as Autocondensadas que queiram ser vistas são percebidas normalmente.

Encerrando. Termina quando a sua Vibração sobe o bastante, quando a causa (Fixação Monoideica) termina, ou por catarse: um aliado a até 9 metros ora por você (ação) e você é bem-sucedido numa salvaguarda de Sabedoria CD 13. Um benfeitor pode "Desvelar a Visão" com um toque: o efeito some por 10 minutos.

Como se adquire. Efeito de uma Fixação Monoideica, de uma magia ou de cativeiro: o alvo não percebe quem vibra acima dele.

Como se sai. Quando a Vibração sobe, a causa termina, por catarse (um aliado ora por ele e ele vence a salvaguarda) ou quando um benfeitor lhe toca para Desvelar a Visão (10 minutos).

Na mesa (exemplo). Um benfeitor de Vibração alta caminha ao lado de Dora, que não o vê nem o ouve: para ela, ele é Invisível. O mestre de mesa pode descrever sombras sem fonte, passos sem dono; só quando o aliado ora por ela e ela vence a salvaguarda a figura ganha forma.

Crise Vibratória

Estado

Vibração 0: Dissonância, Peso Perispiritual, Afinidade Trevosa, Sustentação Interrompida; sem Elevação normal; sai por Resgate (auxílio e aceitação, sem rolagem); Arrastamento por sintonia.

Vibração 0. Veja Crise Vibratória. Aplica Dissonância, Peso Perispiritual, Afinidade Trevosa e Sustentação Interrompida (não inicia práticas cujo objetivo principal seja sustentar outra criatura; o modo Amparo e a Prece Íntima continuam disponíveis). Bloqueia a Elevação normal e mantém um relógio de Arrastamento de 3 estágios (um estágio por Descanso Longo em Crise fora de um Local Iluminado). A Prece Íntima, o pedido e a aceitação de auxílio continuam sempre possíveis.

Como se adquire. Com o módulo de Vibração: a Vibração chega a 0.

Como se sai. Pelo Resgate: uma cena de auxílio e aceitação do personagem, sem salvaguarda. A Vibração passa a 1, a Crise termina e o Arrastamento volta a 0. A Dissonância permanece, porque a Vibração 1 ainda é Densa.

Na mesa (exemplo). Com a Vibração em 0, Rita não consegue se elevar nem conduzir uma Prece em Grupo, mas pode orar, pedir ajuda e proteger os outros. Quando os companheiros a acolhem e ela aceita o auxílio, a cena de Resgate a leva a Vibração 1.

Densificado

Estado

Sem volitação nem luz; Vantagem para passar por habitante; halo 'neutro'; 1 Exaustão ao encerrar fora de Local Iluminado.

Resultado da Densificação Voluntária. Enquanto Densificado: você não pode volitar; sua Irradiação e qualquer luz que você emita ficam apagadas; você tem Vantagem em testes de Carisma (Enganação) e Destreza (Furtividade) para passar por habitante comum; aparelhos e criaturas que leem o halo o classificam como "neutro". Ao encerrar o estado fora de um Local Iluminado, você ganha 1 nível de Exaustão.

Como se adquire. Resultado da Densificação Voluntária: o personagem escolhe tornar-se mais denso para passar despercebido.

Como se sai. Cessando a Densificação (por escolha própria) ou ao fim do efeito que a mantém.

Na mesa (exemplo). Para entrar numa cidade densa, Hugo se densifica: não pode voar e sua luz se apaga, mas passa por morador comum e os aparelhos o leem como neutro. Ao fim da missão, ele volta a se elevar e recupera a luz.

Dispersão

Estado

NPC a 0 PV: estável; some em 1 min se não for conduzido; recompõe-se após um Descanso Longo.

Uma criatura Desencarnada que não seja PJ, ao chegar a 0 Pontos de Vida, fica Dispersa: tem as condições Inconsciente e Estável e não faz salvaguardas. Ao fim de 1 minuto, se ninguém a estiver segurando, conduzindo ou contendo, ela some e se recompõe ao fim do próximo Descanso Longo num local que lhe seja afim (o covil, a falange, o lugar da sua ideia fixa). Uma criatura que a carregue ou contenha pode conduzi-la a um posto de socorro ou a uma Doutrinação (Ato de Serviço S1/S2). Formas-pensamento, larvas mentais e enxames não se Dispersam: dissolvem-se.

Como se adquire. Uma criatura Desencarnada que não é PJ (um NPC) chega a 0 Pontos de Vida.

Como se sai. Se alguém a segura, conduz ou contém dentro de 1 minuto, ela é socorrida e não some; do contrário, desfaz-se e se recompõe depois do próximo Descanso Longo, num local que lhe seja próprio.

Na mesa (exemplo). O soldado trevoso que Lia derrubou fica Disperso, Inconsciente e Estável. Se o grupo quer interrogá-lo ou levá-lo a tratamento, precisa segurá-lo antes que o minuto passe; se desistir, ele some na névoa e reaparece mais tarde, talvez em outro papel.

Dissonância

Condição

Cura em outros pela metade; Desvantagem contra Amedrontado/Enfeitiçado; sem Inspiração Heroica; Passe só Amparo.

Enquanto tem a condição Dissonância, você sofre os seguintes efeitos.

Cura Turvada. Os Pontos de Vida que você restaura em outras criaturas com magias ou características são reduzidos à metade (arredondado para baixo).

Mente Exposta. Você tem Desvantagem em salvaguardas para evitar ou encerrar as condições Amedrontado e Enfeitiçado.

Sem Inspiração. Você não pode receber Inspiração Heroica.

Passe Limitado. Seu Passe só pode usar o modo Amparo.

Aura Turva. Qualquer criatura que use a Leitura de Halo em você percebe a Dissonância automaticamente.

Não Acumula. Receber a condição de novo não a intensifica.

Fontes da condição: Vibração 1; Vibração 0; Saturação (3 Marcas e um novo gatilho); outras condições específicas eventualmente previstas no livro. A Vibração 2 ou 3 (faixa Turva) não causa Dissonância por si só.

Encerrando. Se causada por Vibração 0 ou 1, dura enquanto o personagem permanecer nessa faixa. Se causada por Saturação, dura até as Marcas serem resolvidas no Reequilíbrio (e não pode ser encerrada antes, enquanto as 3 Marcas permanecerem). Se causada por outra fonte temporária, pode terminar por um Passe de Harmonização ou por um Descanso Longo, conforme a regra específica. A Harmonização não encerra Dissonância mantida por Vibração 0, Vibração 1 ou Saturação.

Como se adquire. Com o módulo de Vibração: Vibração 0 ou 1, ou Saturação.

Como se sai. Elevando a Vibração acima de 1 (Vibração 0 ou 1), resolvendo o Reequilíbrio (Saturação) ou, numa fonte temporária, com um Passe de Harmonização ou um Descanso Longo.

Na mesa (exemplo). Rita tem Vibração 1. Quando tenta curar um aliado com 12 PV de cura, a Cura Turvada reduz o efeito a 6; ao tentar resistir a um medo, rola com Desvantagem (dois d20, fica o menor). Uma noite de sono não adianta enquanto a Vibração não subir; um Passe de Harmonização não a resolve, mas o auxílio dos companheiros e a Elevação, sim.

Em Recuo

Estado

Perdido (longe do grupo, 1 PV) ou Capturado (precisa de resgate).

Perdido. Você despertou longe do grupo (distância e direção pelo Mestre) com 1 PV. Até reencontrar um aliado ou um posto, você tem Desvantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para se orientar.

Capturado. Você está em poder de uma falange. Não pode sair por meios próprios sem uma cena de fuga ou resgate. Aplica-se a salvaguarda diária de cativeiro (zona Abismal) se o cativeiro for numa zona Abismal; numa zona Densa, a salvaguarda é semanal.

Como se adquire. O PJ falha três Salvaguardas de Ancoragem em Torpor, ou sofre um efeito que o lança para longe.

Como se sai. Em Perdido, reencontrando um aliado ou um posto; em Capturado, por uma cena de fuga ou de resgate.

Na mesa (exemplo). Hugo falhou três vezes e desperta sozinho, com 1 PV, longe do grupo. Como está Perdido, tem Desvantagem em Sabedoria (Sobrevivência) para se orientar: rola dois d20 e fica com o menor ao tentar achar o caminho de volta, e o Mestre pode pedir mais de uma tentativa até ele topar com um posto de socorro.

Fascinação

Condição

Enfeitiçado pelo fascinador; não percebe benfeitores; só termina por salvaguarda própria no Descanso Longo.

Uma criatura (o fascinador) conquistou sua confiança pela lisonja e pela mentira. Você tem a condição Enfeitiçado pelo fascinador, que você trata como amigo e protetor.

Benfeitores Velados. Você não percebe criaturas com Vibração 7 ou mais (ou NPCs marcados como Elevados), salvo se estiverem Autocondensadas; a fala delas lhe parece suspeita.

Só de Dentro. Magias e características de terceiros não encerram esta condição (nem Restauração Maior).

Encerrando. Ao fim de cada Descanso Longo, faça uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD do fascinador. Você tem Vantagem se, desde o último descanso, um aliado que você conhece usou a ação Influenciar para lembrá-lo dos seus compromissos e da sua fé (sem discutir). A condição também termina se o fascinador for esclarecido.

Como se adquire. Um fascinador conquista a confiança do alvo por lisonja e mentira, e o Mestre o nomeia.

Como se sai. Ao fim de cada Descanso Longo, salvaguarda de Sabedoria contra a CD do fascinador, com Vantagem se um aliado lhe lembrou compromissos e fé; também termina se o fascinador for esclarecido.

Na mesa (exemplo). Sandra jura que "Caio é o único amigo de verdade". Os benfeitores do grupo lhe parecem suspeitos e, mesmo que o clérigo use uma magia de proteção, ela segue enfeitiçada: só os aliados conversando sem discutir e ela vencendo a salvaguarda no descanso quebram o encanto.

Fixação Monoideica

Condição

Desvantagem em Int/Sab fora da ideia fixa; sem volitação; Cegueira Espiritual; falha de Sab no Descanso Longo = +1 Ovoidização.

Sua mente se prende a uma ideia (vingança contra alguém, apego a um lugar ou pessoa, a cena de uma culpa). Ao aplicar a condição, o Mestre e o jogador escrevem a Ideia Fixa numa frase.

Monoideísmo. Você tem Desvantagem em testes de Inteligência e de Sabedoria que não sirvam à Ideia Fixa.

Mente Pesada. Você não pode volitar nem usar a Densificação Voluntária, e tem a condição Cegueira Espiritual.

Retração. Ao fim de cada Descanso Longo, faça uma salvaguarda de Sabedoria CD 13 (CD 15 em cativeiro ou sob hipnose contínua). Falha: você ganha 1 nível de Ovoidização.

Encerrando. A condição termina quando a Ideia Fixa é tocada pelo amor e pela verdade: uma Doutrinação Fraterna com Abertura que acerte o Centro de Interesse; o esclarecimento num Ritual de Desobsessão; uma Regressão terapêutica seguida de reparação; ou um ato de perdão ligado à ideia (Ato de Serviço S6). Restauração Maior suprime a condição por 24 horas, mas não a encerra.

Fontes da condição: cativeiro em zona Abismal; a ação Fixação Imposta de hipnotizadores e hierofantes; a escolha do jogador como desdobramento de Remorso nível 3.

Como se adquire. Cativeiro em zona Abismal, a ação Fixação Imposta de hipnotizadores ou o desdobramento do Remorso 3, com a Ideia Fixa escrita em uma frase.

Como se sai. Quando o Centro de Interesse é tocado pelo amor e pela verdade: Doutrinação Fraterna com Abertura, Ritual de Desobsessão, Regressão com reparação ou ato de perdão. Restauração Maior apenas suprime por 24 horas.

Na mesa (exemplo). A Ideia Fixa de Ana é "vingar o filho". Qualquer teste de Inteligência ou Sabedoria que não sirva a isso é feito com Desvantagem (dois d20, fica o menor). Ela não consegue voar e não vê quem vibra acima dela. A cada Descanso Longo arrisca avançar a Ovoidização.

Imantado

Condição

Ligado a um imantador: Desvantagem contra o medo/encanto dele; sem Dados de Vida no Descanso Longo; afastá-lo à força fere você.

Você está ligado magneticamente a uma criatura (o imantador), nomeada quando a condição é aplicada. A ligação é recíproca: nasce de uma sintonia (culpa, ciúme, ódio, vício ou apego) que existe dos dois lados.

Vínculo. O imantador sabe a direção e a distância até você (até 1,5 km) e sente suas emoções dominantes.

Mente Aberta ao Imantador. Você tem Desvantagem em salvaguardas contra as condições Amedrontado e Enfeitiçado e contra Sugestão impostas pelo imantador.

Forças Sugadas. Você não recupera Dados de Vida no Descanso Longo. A cada 7 dias de vínculo, você ganha 1 nível de Exaustão.

Separação Violenta. Se o imantador for afastado à força enquanto o vínculo existe (empurrado, arrastado ou Imobilizado para longe, banido, dispensado por Dissipar o Bem e o Mal, teletransportado contra a vontade ou reduzido a 0 PV), você faz uma salvaguarda de Constituição CD 15. Falha: você sofre 4d10 de dano Psíquico e fica Incapacitado por 1d4 horas. Falha por 10 ou mais: você cai a 0 Pontos de Vida (Torpor, se for Desencarnado; Inconsciente, se for encarnado). Com sucesso ou falha, a condição termina.

Encerrando sem violência. A condição termina quando: (a) o imantador é esclarecido ou encaminhado (Doutrinação Fraterna com Abertura, Ritual de Desobsessão) e se afasta por vontade própria; ou (b) ao fim de um Descanso Longo, você é bem-sucedido numa salvaguarda de Sabedoria contra a CD do imantador; você tem Vantagem se recebeu um Passe (modo Desobstrução) desde o último descanso e não tem Remorso.

Alívio temporário. O Passe (modo Calmante) suprime os efeitos de Mente Aberta e Forças Sugadas por 1 hora. Proteção Contra o Bem e o Mal impede novas imantações durante a magia, mas não rompe a existente.

Ímã e sucata. Se a causa da sintonia continuar (o vício, o ciúme, a culpa), ao fim do Descanso Longo seguinte ao encerramento você faz uma salvaguarda de Sabedoria CD 13; falha: você "invoca" o mesmo imantador de volta (a condição retorna quando ele puder alcançá-lo).

Como se adquire. Uma sintonia de culpa, ciúme, ódio, vício ou apego existe dos dois lados e liga a criatura a um imantador, que o Mestre nomeia.

Como se sai. Esclarecendo o imantador (Doutrinação Fraterna, Ritual de Desobsessão) ou vencendo uma salvaguarda de Sabedoria no fim do Descanso Longo, com Vantagem se recebeu Passe de Desobstrução.

Na mesa (exemplo). Cleonice está imantada a um antigo rival. Ele sabe onde ela está e sente o que ela sente; quando ele usa Sugestão, ela rola com Desvantagem (dois d20, fica o menor) e provavelmente obedece. Se o grupo o arrastar à força, ela sofre a Separação Violenta: melhor convencê-lo.

Infestação Larvária

Condição em níveis (até 3)

Ligada a um vício: Desvantagem contra vampirizadores afins; sem Dados de Vida no Descanso Curto; no nível 3, Exaustão diária.

Colônias de larvas mentais, nascidas de um vício (nomeado ao aplicar), alojam-se no organismo.

Nível Efeito (cumulativo)
1 Desvantagem em salvaguardas contra a Sucção Vital e a imantação de criaturas afins ao seu vício.
2 Você não recupera Dados de Vida no Descanso Curto.
3 Vampirizadores afins ao vício se alimentam de você sem teste; você ganha 1 nível de Exaustão por dia.

Removendo níveis. Uma Prece de outra pessoa feita por você (ritual de 10 minutos) remove 1 nível; Restauração Menor remove 1 nível; um Descanso Longo num Local Iluminado remove 1 nível. Se você praticar o vício de novo antes de passar 7 dias sem ele, recupera os níveis removidos.

Como se adquire. Colônias de larvas mentais, nascidas de um vício nomeado ao aplicar, se alojam no organismo.

Como se sai. Uma Prece de outra pessoa (10 minutos), Restauração Menor ou um Descanso Longo num Local Iluminado removem 1 nível cada. Voltar ao vício antes de sete dias devolve os níveis.

Na mesa (exemplo). Com o vício em jogo, Nando está no nível 2: o Descanso Curto não devolve Dados de Vida. Num Local Iluminado, ele descansa uma noite e baixa um nível; se voltar à mesa de jogo no dia seguinte, perde a melhora.

Letargia

Condição

Inconsciente; não desperta com dano; precisa de Passe de despertamento + prece.

Um sono pesado, tecido pela própria mente (desalento, negação, apego), do qual a criatura não desperta sozinha.

Casulo. Você tem a condição Inconsciente e não desperta ao sofrer dano. Pode estar Imantado a um encarnado de quem não se separa.

Encerrando. Um Passe (modo Longo Circuito, ao contrário: despertamento) seguido de prece permite ao passista um teste de Sabedoria (Medicina) CD 13; sucesso desperta a criatura, que fica Amedrontada por 1d4 rodadas e precisa de abrigo. Sem ajuda, desperta quando o Mestre decidir (meses ou anos).

Como se adquire. Um sono pesado que a própria mente tece: desalento, negação ou apego. É aplicado pelo Mestre a quem se entrega a ele.

Como se sai. Um Passe (despertamento) seguido de prece e teste de Sabedoria (Medicina) CD 13 desperta a criatura, que fica Amedrontada por 1d4 rodadas; sem ajuda, desperta quando o Mestre decidir.

Na mesa (exemplo). Zeca dorme no casulo. Nada o acorda, nem dano. Júlia aplica o Passe e reza; passa no teste, e Zeca desperta Amedrontado: durante essas rodadas ele só pensa em fugir, e o grupo precisa de um abrigo.

Licantropia Induzida

Condição

Enfeitiçado pelo hipnotizador; traços animais; Deslocamento à metade; Desvantagem em Int/Car; salvaguarda a cada hora.

Um hipnotizador repete sobre você uma acusação ("não passa de uma loba") até que sua forma perispiritual ceda. Não é a licantropia dos monstros: não há transformação física, imunidade a dano nem contágio.

Forma Imposta. Você tem a condição Enfeitiçado pelo hipnotizador. Seu rosto e postura assumem traços animais; você só emite sons inarticulados e se move rastejando (Deslocamento à metade).

Mente Turva. Você tem Desvantagem em testes de Inteligência e de Carisma.

Repetindo a Salvaguarda. Ao fim de cada hora, faça uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD do hipnotizador; você tem Vantagem se ele estiver a mais de 9 metros ou fora da sua vista. Sucesso encerra a condição.

Alucinação Residual. Quando a condição termina, você fica Amedrontado pela imagem do hipnotizador até o fim do seu próximo Descanso Longo.

Outros Fins. Restauração Maior e Dissipar o Bem e o Mal encerram a condição; Remover Maldição a suprime por 24 horas. Se você tem Remorso ligado à acusação, o hipnotizador tem Vantagem para impô-la de novo até que o Remorso termine.

Como se adquire. Um hipnotizador repete uma acusação ("você não passa de uma loba") até a forma perispiritual ceder; sem contágio.

Como se sai. Salvaguarda de Sabedoria a cada hora (com Vantagem se o hipnotizador está longe); Restauração Maior ou Dissipar o Bem e o Mal encerram a condição.

Na mesa (exemplo). Os traços de Bia ficam animais e ela só consegue rastejar, com Deslocamento pela metade. Na primeira hora o hipnotizador está a 6 m: ela rola normalmente. Se um aliado o afasta para mais de 9 m, ela rola com Vantagem (dois d20, fica o maior) e talvez se liberte.

Ovoidização

Condição em níveis (até 4)

1: Desvantagem em Int/Car; 2: tamanho −1 e Deslocamento à metade; 3: sem magias e Ações Bônus; 4: Ovoide (Incapacitado, Deslocamento 0, não fala).

A Ovoidização é a retração progressiva do organismo espiritual sob uma Fixação Monoideica. A individualidade nunca se perde: o ovoide guarda tudo o que a pessoa é, "como a semente guarda a árvore", e seu caminho é o tratamento e, por fim, a reencarnação.

Nível Estágio Efeito (cumulativo)
1 Esquecimento Desvantagem em testes de Inteligência e de Carisma.
2 Retração Seu tamanho diminui uma categoria (mínimo Minúsculo) e seu Deslocamento cai à metade.
3 Fixação Você não pode conjurar magias nem executar Ações Bônus e tem Desvantagem em jogadas de ataque.
4 Ovoide Seu tamanho passa a Minúsculo; você tem a condição Incapacitado, Deslocamento 0 e não pode falar; tem Imunidade às condições Amedrontado e Enfeitiçado (está fechado na própria ideia). Um PJ neste nível sai de cena até ser tratado.

Ganhando níveis. Somente pela salvaguarda da Fixação Monoideica. Nenhum ataque comum causa Ovoidização.

Removendo níveis. Só depois que a Fixação Monoideica terminar. Cada semana de internação numa instituição de socorro (Alas da Maré Baixa, Casarão do Meio-Caminho, Posto de Socorro) remove 1 nível; Restauração Maior remove 1 nível (no máximo uma vez por semana por criatura). O Descanso Longo não remove Ovoidização.

Nível 4. Exige primeiro o desligamento num Ritual de Desobsessão para encerrar a Fixação; depois, 1 mês de tratamento por nível, ou a escolha do restringimento (reencarnação) como epílogo.

Ovoide ligado a uma vítima. Um ovoide pode estar aderido ao halo de alguém (Ovoide Aderido); nesse caso a vítima tem a condição Imantado em relação a ele. Desligar o ovoide é Separação Violenta se feito à força; o modo correto é a operação magnética de um Ritual de Desobsessão.

Como se adquire. Só pela falha na salvaguarda de uma Fixação Monoideica; nenhum ataque comum causa Ovoidização.

Como se sai. Só depois de a Fixação terminar: cada semana de internação numa instituição de socorro remove 1 nível; Restauração Maior remove 1 por semana. O Descanso Longo não remove.

Na mesa (exemplo). Com Ovoidização 2, Eli tem Deslocamento pela metade e tamanho reduzido. Quando precisa fugir a pé de um bando, o grupo percebe que ele gasta o dobro do tempo; só uma semana na Ala da Maré Baixa lhe devolve um nível.

Perturbação

Condição

Desvantagem para orientar-se; Descanso Longo não remove Exaustão; sem volitação.

O estado do recém-desencarnado que ainda não compreendeu (ou não aceita) a própria desencarnação.

Confusão. Você tem Desvantagem em testes de Inteligência e de Sabedoria para se orientar, planejar ou compreender a própria situação.

Sono Interrompido. O Descanso Longo não remove Exaustão.

Pés no Chão. Você não pode volitar.

Encerrando. Faça uma salvaguarda de Sabedoria CD 12 depois de uma Prece sincera sua (1 minuto) feita junto a alguém que o socorre com um Passe (qualquer modo); sucesso encerra a condição. Ela também termina após o primeiro Descanso Longo num Local Iluminado.

Uso: prólogo opcional (sessão 1) para PJs Recém-Desencarnados; NPCs recém-chegados.

Como se adquire. O recém-desencarnado que ainda não aceita ou compreende a própria desencarnação; uso opcional no prólogo.

Como se sai. Salvaguarda de Sabedoria CD 12 depois de uma Prece sincera junto a quem o socorre com um Passe; ou o primeiro Descanso Longo num Local Iluminado.

Na mesa (exemplo). Aurélio acorda no meio de uma rua e insiste que "é só um sonho". Tem Desvantagem para planejar ou entender onde está (dois d20, fica o menor) e não consegue voar. Quando faz a prece junto de Lídia, que o ampara com um Passe, o véu se levanta.

Petrificação Mental

Condição

Autômato de um controlador; só o Ritual de Desobsessão a encerra.

Um perseguidor mais forte "absorveu" centros do organismo espiritual da vítima e a usa como instrumento.

Autômato. A criatura tem as condições Enfeitiçado (por um controlador, presente ou não), Cego e Surdo para tudo o que não seja a ordem recebida; responde por monossílabos e falha automaticamente em testes de Carisma.

Encerrando. Só um trabalho de grupo: um Ritual de Desobsessão com passes "contrários à ação paralisante" e incorporação num médium. Dissipar Magia suspende a condição por 1 minuto.

Como se adquire. Um perseguidor mais forte absorve centros do organismo espiritual da vítima e a usa como instrumento.

Como se sai. Só um trabalho de grupo: Ritual de Desobsessão com passes e incorporação em médium. Dissipar Magia só a suspende por 1 minuto.

Na mesa (exemplo). O prisioneiro responde com monossílabos e age só pela ordem do controlador: nem percebe a súplica do grupo (Cego e Surdo para tudo que não seja a ordem). Para libertá-lo, o grupo precisa montar o ritual, não bastam golpes ou discursos.

Remorso

Condição em níveis (até 3)

1: Desvantagem contra imantação/fascinação; 2: sono inquieto; 3: autopunição (sem PV no Descanso Longo).

O Remorso é a consciência de uma falta ainda não reparada. Ele é ao mesmo tempo motor de mudança e brecha por onde o credor se insinua.

Nível Efeito (cumulativo)
1 Brecha. Você tem Desvantagem em salvaguardas contra Imantado, Fascinação, Licantropia Induzida e Fixação Monoideica.
2 Sono Inquieto. Ao começar um Descanso Longo, faça uma salvaguarda de Sabedoria CD 13. Falha: no sono, você é atraído ao lugar ou à pessoa ligados à falta; o descanso não remove Exaustão.
3 Autopunição. Você recusa o próprio cuidado: não recupera Pontos de Vida no Descanso Longo e ganha 1 nível de Exaustão a cada dia sem receber um Passe ou participar de uma Prece em Grupo.

Ganhando níveis. Quando o personagem toma consciência de uma falta grave (revelação, Regressão, confissão forçada pelo Julgador), o Mestre propõe e o jogador aceita; ou por efeitos de criaturas.

Removendo níveis. Uma reparação concreta ligada à falta remove 1 nível. O perdão sincero de quem foi prejudicado remove todos. O Passe (Calmante) suprime os efeitos por 1 hora; Restauração Maior os suprime por 24 horas. Magia nenhuma remove níveis.

Autoacusação estéril. Remorso sem reparação não é virtude: se o personagem recusa todas as oportunidades de reparar, o Mestre pode tornar o nível 3 permanente até que aceite uma.

Como se adquire. Quando o personagem toma consciência de uma falta grave e o jogador aceita, ou por efeito de criaturas.

Como se sai. Reparação concreta (remove 1 nível) ou perdão sincero de quem foi prejudicado (remove todos); Passe e Restauração Maior só suprimem os efeitos por um tempo.

Na mesa (exemplo). Mateus, com Remorso 1, tem Desvantagem contra a Fascinação: um fascinador o convence mais facilmente por já se achar culpado. No nível 2 ele sonha com a pessoa que feriu e o descanso não limpa a Exaustão; só quando ele vai ao encontro dela e repara o mal o peso diminui.

Retido

Condição

Desvantagem em salvaguardas de Sab; sem volitação; afastar-se da fonte custa Exaustão.

Correntes mentais de alguém que não aceita sua partida (um familiar, um grupo que o idolatra) prendem você como "peixe na rede". Ao aplicar, nomeie a fonte (pessoa ou grupo) e o lugar onde ela está.

Fios Cinzentos. Você tem Desvantagem em salvaguardas de Sabedoria e não pode volitar.

Chamado do Lar. Para se afastar mais de 1,5 km do lugar da fonte, faça uma salvaguarda de Sabedoria CD 13 a cada hora; falha: 1 nível de Exaustão e você é puxado de volta (deslocamento narrativo).

Encerrando. O Passe (modo Desobstrução) suspende a condição por 24 horas. Ela termina quando a fonte é acalmada: a fonte adormece em paz, recebe Inspiração pela Fronte bem-sucedida ou é esclarecida em grupo (teste de Carisma (Persuasão) CD 15 numa cena de 10 minutos com a fonte desdobrada ou receptiva).

Como se adquire. Uma fonte (familiar ou grupo que não aceita a partida) prende o alvo; o Mestre nomeia a fonte e o lugar.

Como se sai. O Passe de Desobstrução suspende por 24 horas; a condição termina quando a fonte adormece em paz, recebe Inspiração pela Fronte ou é esclarecida em grupo.

Na mesa (exemplo). Os pais de Paulo rezam por ele todo dia. Para se afastar mais de 1,5 km do quarto onde rezam, ele faz uma salvaguarda de Sabedoria por hora; se falha, ganha Exaustão e é puxado de volta. Sua Desvantagem nas salvaguardas de Sabedoria o torna presa fácil de qualquer influência.

Torpor

Estado

Inconsciente; Salvaguardas de Ancoragem no início do turno; 3 falhas = Recuo.

Enquanto está em Torpor, você tem a condição Inconsciente e faz Salvaguardas de Ancoragem no início de cada turno. O estado termina quando você recupera qualquer quantidade de Pontos de Vida. Uma criatura Estável em Torpor recupera 1 PV após 1d4 horas.

Como se adquire. Um PJ Desencarnado chega a 0 Pontos de Vida, por dano, por esgotamento ou por uma cena de risco.

Como se sai. Qualquer cura que devolva Pontos de Vida; sozinho e Estável, o PJ volta com 1 PV depois de 1d4 horas.

Na mesa (exemplo). Ícaro cai a 0 PV numa zona Densa. Inconsciente, ele não age nem fala; no começo de cada turno rola a Salvaguarda de Ancoragem, e três falhas o levam ao Recuo. Dora usa uma magia de cura nele e, com o primeiro ponto de vida recuperado, Ícaro acorda.

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças