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Aventura: A Lanterna do Cais Cego

3.6 A Luz Acesa

Origem: Sombra e Luz Conteúdo do suplemento Sombra e Luz.

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slug: lanterna-ato3-cena6 · 45 min · zona Densa → Leve ·

O Molhe do Farol Submerso

Objetivo. Acender a luz verdadeira, conduzir os Passageiros e Ismênia à Baliza e fechar o ciclo.

[!LEIA] Quando Quaresma deixa a lanterna cinzenta cair, ela se apaga na água. Por um instante o molhe fica escuro. Depois, devagar, a luz enterrada no fundo sobe, como um peixe branco que volta à superfície, e acende o cais inteiro: tábuas, redes, rostos. Os Passageiros, de pé, olham em volta como quem acorda de uma viagem muito longa. A menina do laço cabelo pergunta, enfim, uma coisa diferente: "A balsa já chegou?" Ismênia, ao lado, sorri. "Já."

Resultados, conforme a Luz e as escolhas.

  • Final A, Luz Acesa (Luz 6 e Quaresma deixa a lanterna cair): Quaresma, ainda desolado, aceita ser conduzido à Baliza; Ismênia conduz os Passageiros pela rampa do cais, que se transforma em estrada de luz. Todos passam pelo Dique. Anacleto volta ao corpo dormindo em paz pela primeira vez em 26 anos.
  • Final B, Meia-Maré (Quaresma recusa ou Anacleto não falou): os Passageiros e Ismênia partem; Quaresma fica de pé na borda, com o convite aberto. Anacleto acorda leve, mas ainda com o peso: precisará de tempo.
  • Final C, Maré Baixa (Luz < 3 ou Ismênia recusou): os Passageiros saem pelos Nomes; a equipe volta sem Ismênia; Zacarias propõe tentar de novo na maré de abril.

Recompensa. Grande missão: 100 BH (+20 no Final A). XP de socorro dos Passageiros. {{item:service-merit-medal}} ao fim.

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças