Os personagens dos jogadores formam a Equipe de Socorro que Zacarias monta para o caso. Não são espectadores de uma equipe maior: eles são a equipe. Os mentores orientam, pedem, protegem a retaguarda e, quando necessário, seguram o que não se pode soltar, mas não fazem o trabalho central.
Por que esta equipe? Cada personagem pronto traz uma "sombra antiga" que dialoga com o caso (silêncio, força mal usada, vaidade, avareza, traição). Zacarias não escolhe por mérito: escolhe por semelhança. Quem já esteve do lado de quem machuca costuma entender como sair dele.
Quem faz o quê (quando há dúvida):
| Quem | Papel | Limite |
|---|---|---|
| Zacarias Neves | Coordena; fica na Baliza Sete-Léguas e na Oficina do Cais; só intervém em quatro momentos-chave (P.1, 2.5, 3.2 e 3.6) | Responde a perguntas com perguntas |
| Horácio Matos | Acompanha a equipe como mentor de aprendizes; dá dicas de regra e de método | Não decide por ninguém |
| Aderbal e Serafina | Administram a Baliza Sete-Léguas; recebem e curam | Não descem à cidade |
| Zeferino | Guarda penitente: guia pelo Dique da Maré Cega | Não entra na Torre da Alfândega |
| Seu Rufino e Dona Benedita | Cuidam da Oficina do Cais, na Crosta | Só agem sob a Fronteira Fluídica da casa |
Regra de mesa: se os jogadores travarem, Zacarias ou Horácio fazem uma pergunta ("o que a menina disse que o avô fazia antes do sino?"), nunca dão a resposta.