slug: lanterna-prologo-cena1 · 45 min · zona Leve ·
Objetivo. Ouvir o pedido de Dora, entender o caso e decidir ir.
[!LEIA] A Sala de Preparo da Casa do Amparo cheira a madeira clara e a café. Na mesa grande há um mapa de maré e, em cima dele, um pedaço de papel dobrado várias vezes. Zacarias Neves o abre devagar: letra de criança, redonda, com um barquinho desenhado no canto. "Chegou de uma casa que não pede ajuda a ninguém", ele diz. "Leiam."
Mostre o handout H1 (O pedido de Dora). Zacarias conta o pouco que sabe: o avô, Anacleto Sales, 62 anos, faroleiro aposentado de Salinas do Rosário, levanta toda madrugada "em sono" e anda até o dique. A menina, Dora, 9 anos, vai atrás e o puxa de volta. Faz três semanas.
O que Zacarias não diz: que há uma onda mental de perseguição sobre a casa, e que ela nasceu em Brumária.
Perguntas de cena (escolha duas, deixe os jogadores formularem o resto):
- O que vocês sentiram ao ler o pedido? (Apelo Afetivo: quem responde dá Vantagem no primeiro teste de Doutrinação do Ato 1.)
- Por que um perseguidor chamaria um velho para o mar? (Zacarias: "alguém quer algo dele, e esse alguém não é uma pessoa só.")
Papéis. {{npc:npc-zacarias}} apresenta Horácio Matos {{npc:npc-horacio}}, que seguirá a equipe de perto. Cada jogador diz em uma frase por que desce (as fichas prontas trazem a frase de cada um).
[!NOTA] Sem spoiler. Zacarias sabe que a história tem mais de uma camada, mas não sabe qual. Responda com perguntas.
Recompensa. 5 BH por personagem (rotina de auxílio). Transição. Zacarias entrega a cada um uma Carta de Porto de visitante ao serviço e leva todos à balsa para a Baliza.