slug: lanterna-ato2-cena4 · 75 min · zona Leve ·
Objetivo. Entender o sino e descobrir que Ismênia salvou quatro pessoas.
[!LEIA] A Capela do Sino, de paredes brancas e torre rachada, tem as portas abertas à tarde. Dona Cândida, a sineira, 70 anos, varre o adro sem pressa. "O sino é meu", diz. "Tem trinta anos que toco as horas. Mas esse som de agora não é meu."
Áreas. 1 Adro. 2 Nave. 3 Altar. 4 Torre do Sino (a corda está presa com um nó marinheiro, sem ninguém mexendo). 5 Sacristia (o livro de registros).
O sino-fantasma. Quando alguém sobe à Torre, o som se forma sozinho: uma {{statblock:forma-pensamento-hostil}} de bronze e névoa, que não ataca, só toca. Sabedoria (Intuição) CD 13: é um eco do sino do Farol da Ponta, tocado por alguém "do outro lado". Destruí-lo é inútil (volta na noite seguinte). Passe de Desobstrução na Torre o silencia por 24 h.
O registro (área 5). Investigação CD 12: o livro de 1931 lista os quatro sobreviventes e a nota do padre: "salvos pela corda do molhe, lançada pela lanterneira" (H4). Dona Cândida confirma: "A culpa era mais fácil que a gratidão. Eles quatro se calaram por medo da vila."
Dona Cândida {{npc:npc-candida}} tem uma ideia que muda tudo: "O sino toca vinte e seis vezes pelos mortos todo ano. Eu nunca toquei por ela." É a semente do Círculo dos Nomes (3.2).
Descoberta crucial. Os quatro salvos (H4) mudam a Chave de Ismênia: agora a equipe pode usar o rol como Apelo Afetivo (2 sucessos).
Vibração e Marcas. Destruir o sino sem motivo, só para fazer sofrer, é G5; calá-lo com Desobstrução é neutro.
Recompensa. Pontes +1 por Dona Cândida; +1 Nomes por cada sobrevivente identificado em H4 (até 4).