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Aventura: A Lanterna do Cais Cego

3.5 O Molhe do Farol Submerso

Origem: Sombra e Luz Conteúdo do suplemento Sombra e Luz.

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3.5 O Molhe do Farol Submerso (clique para ampliar)

slug: lanterna-ato3-cena5 · 75 min · zona Densa → Abismal na borda ·

O Molhe do Farol Submerso

[!AVISO] Confronto verbal sobre culpa e bebida. Faça uma pausa de verificação.

Objetivo. Oferecer a Quaresma o que ele nunca pediu: ser lembrado como o homem que foi, e apagar o Farol de Cinzas sem acusar.

[!LEIA] O molhe do Farol Submerso entra no mar numa língua de pedra escura. Nas pontas, onde ela some, vê-se a luz verdadeira, a do farol de 1931, enterrada em água e névoa, brilhando com um pulso lento e quente. Quaresma está de pé na borda, de oleado preto, com a lanterna cinzenta na mão. "Vocês acenderam o nome de todo mundo", diz, sem raiva. "Esqueceram do meu."

Áreas. 1 Zacarias (apoio, 1 pergunta). 2 Semicírculo da Equipe. 3 Flancos (onde ficam os guardas que escolheram não lutar). 4 Retaguarda (Ismênia, Anacleto desdobrado, Passageiros). 5 Espaço Vazio (9 m). 6 Borda do Molhe (Quaresma).

A Vigília da Lanterna (acréscimo da aventura sobre o Duelo sem Revide).

  • Quaresma não é derrotado em combate. Cada personagem, no seu turno, faz Salvaguarda de Sabedoria CD 13 (ou usa a ação para uma ação de apoio, ver abaixo). Sucesso: +1 Luz. Qualquer ataque contra Quaresma ou seus guardas zera a Luz.
  • A Luz inicial é igual ao número de Nomes, até 3.
  • Ações de apoio (valem como o teste do turno): oferecer o nome verdadeiro de um passageiro (Religião/Persuasão CD 12); Passe Calmante em Quaresma (sem ser pedido, recusa); Prece Intercessora por ele em voz alta (S6); Anacleto (desdobrado), por vontade própria, diz o que viu naquela noite.
  • Luz 2: Ismênia fala com ele. Luz 4: os Passageiros dizem os nomes em coro. Luz 6: Quaresma faz Salvaguarda de Carisma CD 18, sem Resistência: falha, ele deixa cair a lanterna; sucesso, ele a segura por livre-arbítrio e a equipe recua com todos (Final B).
  • Quaresma {{statblock:npc-quaresma}} pode usar Luz Falsa uma vez e Chamar o Cais (guardas: eles recuam, não atacam). Nada disso dá Luz negativa.

Vibração e Marcas. Ameaçar ou ler o diário em tom de acusação (G4/G5): a Luz cai pela metade. Mostrar o diário a pedido dele é aceitável.

Recompensas. XP integral de Quaresma (ND 6); S6 por quem ora por ele.

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças