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Aventura: A Lanterna do Cais Cego

Caminhos alternativos e falhas

Origem: Sombra e Luz Conteúdo do suplemento Sombra e Luz.

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  • A equipe é capturada (Alerta 3 e Recuo em 1.4): ver 1.6; as Celas de Baixo guardam desertores que se tornam Pontes.
  • Anacleto nunca fala (2.6 sem Abertura): a Maré sobe; o Círculo dos Nomes (3.2) ainda funciona, mas Ismênia só larga o sino com o Final B (Meia-maré).
  • Dora acorda de madrugada e vai ao dique (2.5 falha): a vizinha Dona Cândida a segura; sem culpa dos personagens, mas a Maré sobe 2.
  • Quaresma recusa (3.5): a equipe leva Ismênia e os Passageiros e ele permanece no cais, com o convite aberto (Final B).
  • A Maré chega a 6 (ramo 2.7): Anacleto fica internado em Natal, vivo. A equipe tenta de novo na maré de abril, com a Maré em 3.
  • Ninguém aceita descer com Anacleto (3.3): Zacarias sugere uma segunda via, a Densificação do próprio Anacleto em sonho (CD +2).

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças