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Aventura: A Lanterna do Cais Cego

1.1 A Descida pela Névoa

Origem: Sombra e Luz Conteúdo do suplemento Sombra e Luz.

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1.1 A Descida pela Névoa (clique para ampliar)

slug: lanterna-ato1-cena1 · 60 min · zona Densa · Alerta 0 ·

A Descida pela Névoa

Objetivo. Chegar ao Cais Seco com a equipe inteira e o Alerta em 0.

[!LEIA] A neblina começa a engrossar na escada de cordas e não para mais. Lá embaixo, onde o chão deveria estar, há só um lodo escuro e frio que cheira a maresia velha. Salgueiros secos se inclinam sobre a trilha como se esperassem alguém. Muito longe, um sino toca uma vez, depois nunca mais. Zeferino está no dique, enorme, de cabeça baixa, com uma corda de nós enrolada no braço. "Eu levo vocês até o cais", diz. "De lá em diante, é com os que conseguem ficar."

Guia. {{npc:npc-zeferino}}

Áreas do mapa. 1 Baliza (limiar, zona Leve). 2 Escada de Cordas (Atletismo CD 11, ou Acrobacia; falha: 1d6 Contundente e +1 nível de Exaustão Espiritual se também falhar a Salvaguarda de Con CD 13). 3 Trilha dos Salgueiros Secos. 4 Dique da Maré Cega (Zeferino). 5 Passarela de Lodo (Terreno Difícil; Salvaguarda de Força CD 12 no fim do turno ou Contido).

Exaustão Espiritual (zona Densa): a cada 4 horas, Salvaguarda de Constituição CD 13; falha: 1 nível. A descida e o cais passam de 4 horas: avise.

Desafios (resolva com poucas rolagens).

  • Orientação. Sobrevivência CD 13 (ou o guia Zeferino): sem acerto, a equipe perde 1 hora e ganha 1 encontro extra.
  • Encontro 1 (trilha). {{statblock:ave-agoureira}} ×2 sobrevoam; a equipe pode ignorar ativamente (prece ou canto, Ação Bônus: Desvantagem para os trevosos) ou enxotar.
  • Encontro 2 (dique). {{statblock:saurio-do-charco}} sob a passarela: dá para contornar (Furtividade CD 13) ou conter sem matar (S2).
  • Sofredor no caminho. Um {{statblock:sofredor-errante}} pede água: S1 se levado até a Baliza; ou Pontes +1 se escutado por 10 minutos.

Vibração e Marcas. Descanso longo aqui só vale como Descanso Longo com prática de centramento (ou em abrigo): ofereça a prática combinada na sessão zero. Não gera Marca.

Recompensas. XP dos encontros resolvidos sem matar. Transição. Do alto do dique veem o Cais Seco: armazéns baixos, becos e, no fundo, uma torre com uma luz que não aquece.

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças