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Aventura: A Lanterna do Cais Cego

1.2 O Cais das Esperas

Origem: Sombra e Luz Conteúdo do suplemento Sombra e Luz.

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slug: lanterna-ato1-cena2 · 75 min · zona Densa · Alerta 0–1 ·

O Cais das Esperas

[!AVISO] Memória de um naufrágio, sem descrição física. Faça uma pausa de verificação antes desta cena.

Objetivo. Entender o que prende os Passageiros no cais e dar os primeiros nomes.

[!LEIA] O cais é largo e vazio, de tábuas cinzentas, com um armazém de portas escancaradas no meio. Há gente sentada nas bordas, dezenas, com sacolas no colo e roupas de festa velha, todas olhando para a mesma curva da névoa. Um homem de sanfona toca duas notas e para; recomeça. Uma menina de laço no cabelo pergunta a quem passa: "A balsa já vem?" Ninguém responde. Quando a pergunta termina, ela a faz de novo, com a mesma voz e na mesma altura.

Áreas. 1 Armazém do Embarque (um balcão onde um guarda carimba "senhas" que ninguém usa). 2 Quebra-mar de Lodo. 3 Beira do Cais. 4 Rampa dos Barcos. 5 O Fundo da Névoa (Abismal; a equipe não desce).

Os Passageiros {{statblock:passageiro-do-ciclo}} repetem a hora do embarque em ciclos de 10 minutos. Não são hostis, mas entram em pânico se tocados por água ou pela luz da Torre.

  • Falar com eles. Persuasão/Intuição CD 11 (Apelo Afetivo) rende um nome e uma frase (H3). +1 Pontes por Passageiro escutado de verdade.
  • Nome verdadeiro. Se alguém chama um Passageiro pelo nome certo (H3) e lhe diz uma frase verdadeira sobre ele, o ciclo se rompe por 24 h (Abertura): +1 Nomes.
  • Quem perde os nervos. Se um Passageiro entra em pânico, ele agarra o personagem mais próximo (CD de escape 10) e grita; a gritaria chama a Guarda: Alerta +1.

A Guarda do Cais. Dois {{statblock:guarda-do-cais}} patrulham a cada 10 minutos. Quem os vê primeiro pode se esconder (Furtividade CD 13), enganar com a senha de maré (H5) ou conter sem matar (S2).

Pista A. Atrás do balcão, uma gaveta tem três senhas com a letra "I.S." e a marca de uma corda: o sinal da dona do casebre. Quem pergunta pelos 26 de uma balsa recebe um olhar, e depois um recado: "procurem a Torre, falem com o Escrivão".

O sino. Perto do fim da cena toca um sino de metal fino, vindo do fim do cais. Todos os Passageiros viram a cabeça ao mesmo tempo. É Ismênia, que passa de longe para a Crosta, em sua ronda de toda noite. Só se vê um vulto de lona e uma corda.

Vibração e Marcas. Tocar um Passageiro com água ou luz de propósito, para causar sofrimento, é G5. Abandonar um em pânico sem ajudar é G3.

Recompensas. S1 por levar um Passageiro em pânico a um lugar tranquilo; Pontes +1 por Passageiro escutado.

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças