Torpor. Quando um Desencarnado chega a 0 Pontos de Vida, ele entra em Torpor: tem a condição Inconsciente e, no início de cada turno, faz uma Salvaguarda de Ancoragem. Ela segue exatamente as regras da Salvaguarda contra Morte (10 ou mais = sucesso; 1 natural = duas falhas; 20 natural = recupera 1 PV; dano com 0 PV = uma falha; Acerto Crítico = duas falhas). Com três sucessos, a criatura fica Estável. Com três falhas, sofre Recuo.
Estabilizar: teste de Sabedoria (Medicina) CD 10 com a ação Ajudar, um uso de Kit de Curandeiro, o truque Acudir os Moribundos ou o Passe (modo Amparo).
Recuo Perispiritual. Em vez de morrer, o organismo espiritual se desprende do local. A criatura:
- ganha 1 nível de Exaustão, que só pode ser removido por Descanso Longo em Local Iluminado;
- tem o destino definido pela zona:
- Leve (colônia, posto, lar em prece, Crosta comum). Desperta no posto de socorro mais próximo após 1d4 dias, com 1 PV.
- Moderada (região nevoenta, periferia do Umbral). Desperta 1d4 horas depois, Perdido: separado do grupo, a 1d6 km, com 1 PV.
- Densa (zona purgatorial, cavernas, charcos). Role 1d6: 1–3 Perdido (como acima); 4–6 Capturado por uma falange (resgate = cena ou missão).
- Abismal (abismo, Trevas). Capturado. A cada dia de cativeiro, faz uma salvaguarda de Sabedoria CD 13; falha: recebe a condição Fixação Monoideica (os captores alimentam uma lembrança dolorosa). Se já a tem, a salvaguarda de fim de Descanso Longo da Fixação passa a CD 15.
Casos especiais. Dano Maciço: Recuo imediato, sem salvaguardas. Pontos de Vida máximos reduzidos a 0: Recuo imediato e mais 1 nível de Exaustão (total 2); os Pontos de Vida máximos voltam ao normal ao despertar. Exaustão nível 6: Recuo, e a Exaustão fica em 5.
Grupo inteiro em Torpor: uma caravana de socorro recolhe todos; o grupo desperta num posto, a missão fracassa e o Mestre aplica consequências narrativas.
Magias de retorno. Revivificar ("Reanimação Fluídica"), conjurada até 1 minuto após o Recuo, desfaz o Recuo: a criatura volta ao local com 1 PV e sem o nível extra de Exaustão. Reviver os Mortos e Ressurreição revelam o paradeiro de quem sofreu Recuo e o trazem de volta se ele estiver Perdido; para quem está Capturado, só o resgate funciona.
Fim definitivo. Um PJ só sai da campanha por reencarnação (o "restringimento" voluntário): por escolha do jogador, como epílogo, ou quando chega a Ovoidização 4 e não é tratado durante um arco inteiro.
NPCs e monstros Desencarnados a 0 PV recebem a condição Dispersão. Formas-pensamento, larvas e enxames se dissolvem.
Guia da ficha: Torpor, Ancoragem e Recuo
- Salvaguarda de Ancoragem. O que é: a salvaguarda contra morte de quem é Desencarnado. Quando: no início de cada turno de quem está em Torpor. Efeito: d20 sem modificador; 10 ou mais é sucesso, 9 ou menos é falha; 1 natural conta duas falhas, 20 natural devolve 1 PV; dano com 0 PV é uma falha e Acerto Crítico são duas. Três sucessos deixam a criatura Estável; três falhas causam Recuo. Exemplo: Caio chega a 0 PV no Umbral. No turno dele, rola 13: um sucesso. No seguinte rola 4: uma falha. A seta de um Trevoso o acerta: segunda falha. Ele precisa de ajuda antes da próxima rolagem.
- Torpor. O que é: o estado de um Desencarnado a 0 PV: Inconsciente, mas sem risco de morte. Quando: sempre que um PJ Desencarnado chega a 0 Pontos de Vida. Efeito: condição Inconsciente mais a Salvaguarda de Ancoragem a cada turno; fica Estável com um teste de Sabedoria (Medicina) CD 10 com a ação Ajudar, um Kit de Curandeiro, Acudir os Moribundos ou um Passe de Amparo. Exemplo: Ana se ajoelha ao lado de Caio, usa a ação Ajudar, rola 12 em Medicina e ele fica Estável. Socorrer alguém em Torpor que não é do grupo também vale um Ato de Serviço (S1).
- Recuo. O que é: o que acontece no lugar da morte: o organismo espiritual se desprende do local. Quando: com três falhas de Ancoragem, Dano Maciço, PV máximos a 0 ou Exaustão 6. Efeito: 1 nível de Exaustão e destino conforme a zona: Leve, desperta num posto após 1d4 dias; Moderada, desperta Perdido; Densa, 1d6 (1 a 3 Perdido, 4 a 6 Capturado); Abismal, Capturado. Exemplo: Caio falha pela terceira vez numa caverna Densa. Rola 5 no d6: uma falange o captura, o resgate vira a próxima cena do grupo.