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Regras

Vibração

Origem: Sombra e Luz Conteúdo do suplemento Sombra e Luz.

Vibração (clique para ampliar)

A Vibração representa o estado de sintonia do organismo espiritual. As Marcas de Sombra registram perturbações recentes provocadas por escolhas específicas; o Reequilíbrio determina se essas perturbações produzirão uma mudança mais duradoura; e a Crise representa o momento em que o personagem já não consegue recuperar sozinho a estabilidade necessária para prosseguir.

Este capítulo é um módulo opcional. O grupo decide na sessão zero se vai utilizá-lo.

A Vibração nunca mede a religião, a fé ou as opiniões de quem joga. Também não mede o valor de uma pessoa. Ela existe apenas para representar, dentro da ficção, como pensamentos, vínculos e escolhas recentes afetam a sintonia e o organismo espiritual do personagem.

Defender-se, proteger outra pessoa ou conter uma ameaça não gera Marca de Sombra por si só.

[!CRIATIVO] Regra fundamental A Vibração baixa pode dificultar a manifestação do equilíbrio, mas nunca fecha a porta para o auxílio ou para a transformação.

11.1 Vibração

A Vibração representa o estado de sintonia do organismo espiritual: a direção dominante dos pensamentos, desejos, vínculos e escolhas recentes do personagem.

Ela varia de 0 a 10. Salvo indicação diferente, todo personagem começa com Vibração 5.

A Vibração muda lentamente. Uma escolha isolada normalmente produz uma Marca de Sombra, não uma queda imediata de Vibração. A mudança duradoura costuma aparecer no Reequilíbrio realizado durante o Descanso Longo. Atos excepcionalmente graves podem alterar a Vibração imediatamente.

Faixas de Vibração

  • 9–10 — Luminosa. Você recebe todos os benefícios da faixa Elevada, além dos seguintes. Serenidade. Você tem Vantagem em salvaguardas para evitar ou encerrar as condições Amedrontado e Enfeitiçado. Luz Interior. Uma vez por Descanso Longo, quando falhar numa salvaguarda de Inteligência, Sabedoria ou Carisma, você pode repetir a rolagem. Deve usar o novo resultado.
  • 7–8 — Elevada. Inspiração. Ao concluir um Descanso Longo, você recebe Inspiração Heroica, desde que não esteja Dissonante. Aura Clara. Quando sua Irradiação está acesa, sua Luz Plena alcança mais 1,5 metro. Prece em Grupo. Você é automaticamente bem-sucedido em seu teste individual numa Prece em Grupo.
  • 4–6 — Equilíbrio. Sem efeitos especiais. Esta é a faixa de estabilidade cotidiana da maior parte dos personagens.
  • 2–3 — Turva. Afinidade Trevosa. Criaturas com a etiqueta Trevoso têm Vantagem em testes de Sabedoria (Percepção ou Sobrevivência) feitos especificamente para localizar ou rastrear você. Você tem Desvantagem em salvaguardas contra Enfeitiçado imposto por uma criatura Trevosa. Aura Turva. Quando uma Leitura de Halo consegue identificar sua faixa, a perturbação de sua sintonia é evidente. A faixa Turva não causa Dissonância por si só.
  • 1 — Densa. Você recebe todos os efeitos da faixa Turva, além dos seguintes. Peso Perispiritual. Você não pode usar Volitação nem deslocamento de voo concedido pelos seus próprios traços, talentos ou práticas espirituais. Magias ou efeitos externos que concedam voo continuam funcionando, sujeitos às regras da zona. Dissonância. Você sofre a condição Dissonância enquanto permanecer nesta faixa.
  • 0 — Crise. Você recebe todos os efeitos da faixa Densa e entra em Crise Vibratória (11.11).

Referência para NPCs (como orientação, não como regra absoluta): recém-chegado 4–5; servidor de colônia 6–7; instrutor ou ministro 8–9; benfeitor excepcional 9–10; sofredor errante 2–4; obsessor comum 1–3; chefe de falange ou hipnotizador 1–2; habitante extremamente endurecido das regiões inferiores 0–1. Esses valores descrevem o estado atual do NPC, não uma essência permanente.

11.2 Quando a faixa muda

Uma queda de faixa não significa que o personagem "virou mau". Ela muda principalmente sua relação com a própria estabilidade e com as criaturas que vibram de maneira semelhante.

  • Ao cair de Luminosa para Elevada, perde Serenidade e Luz Interior.
  • Ao cair de Elevada para Equilíbrio, perde os benefícios extraordinários da faixa Elevada.
  • Ao entrar em Turva, começa a sofrer maior afinidade com criaturas Trevosas.
  • Ao entrar em Densa, o peso do organismo espiritual compromete a Volitação e surge Dissonância.
  • Ao chegar a 0, o personagem entra em Crise e precisa de auxílio para restabelecer sua estabilidade.

[!CRIATIVO] Princípio de jogo: a Prece nunca é bloqueada pela Vibração Um personagem pode fazer Prece Íntima em qualquer faixa, inclusive em Vibração 0. Vibração baixa representa dificuldade de sintonia e de sustentação, não abandono ou condenação. A Prece Íntima pode ser justamente o primeiro movimento de alguém que reconhece que precisa de auxílio. As regras de Sinceridade da Prece continuam valendo (Fascinado, ou quem acabou de aceitar o Chamado da Sombra, não produz efeito com ela).

11.3 Marcas de Sombra

Você pode possuir de 0 a 3 Marcas de Sombra. Marcas representam ressonâncias inferiores recentes: escolhas que ainda estão sendo processadas pelo personagem e que podem ou não produzir uma queda duradoura de Vibração.

Uma Marca não é uma sentença. Ela também não desaparece porque o personagem realizou imediatamente uma boa ação: nenhum Ato de Serviço, Passe, Prece em Grupo, Inspiração Heroica ou Descanso em Local Iluminado remove Marcas diretamente. Elas permanecem até o próximo Reequilíbrio. A mudança de direção pode ajudá-lo no Reequilíbrio, mas não apaga retroativamente o que aconteceu.

Gatilhos (lista fechada)

  • G1 — Chamado da Sombra. Você aceita voluntariamente o Chamado da Sombra.
  • G2 — Crueldade contra rendido ou incapaz. Você causa deliberadamente dano a uma criatura que se rendeu, está Inconsciente, em Torpor ou em Dispersão, quando isso não é necessário para impedir um perigo imediato.
  • G3 — Abandono. Você abandona deliberadamente um aliado ou socorrido em Torpor numa zona Densa ou Abismal quando poderia ajudá-lo sem impor ao grupo um risco imediato claramente desproporcional.
  • G4 — Coerção. Você usa Enganação, Intimidação, Encantamento ou recurso equivalente para violar ou manipular o consentimento de um aliado ou socorrido, ou para obrigar uma criatura a aceitar Doutrinação, Passe, tratamento ou socorro. O problema não é toda Enganação; é utilizar a manipulação para substituir o livre-arbítrio de quem deveria estar sendo auxiliado.
  • G5 — Sofrimento deliberado. Você declara uma ação cujo objetivo explícito é provocar sofrimento por tortura, humilhação, vingança ou crueldade deliberada.
  • G6 — Separação Violenta. Depois de saber que existe um vínculo de Imantação, você afasta à força o obsessor da vítima e provoca Separação Violenta.

Procedimento do Mestre. Quando uma ação parece corresponder a um gatilho: (1) identifique o gatilho da lista; (2) avise antes da resolução: "Isso corresponde a Gx e gera uma Marca de Sombra. Quer continuar?"; (3) permita que o jogador reconsidere; (4) se ele continuar, registre a Marca e o motivo; (5) se a ação não estiver na lista, não gera Marca. O Mestre não deve inventar novas infrações durante a sessão. Qualquer novo gatilho precisa ser discutido na sessão zero, com o consentimento do grupo.

11.4 Saturação

Você nunca possui mais de 3 Marcas de Sombra. Se ganharia uma nova Marca enquanto já possui 3, você fica Saturado. Enquanto Saturado:

  • você continua com 3 Marcas;
  • recebe Dissonância;
  • a Dissonância de Saturação não pode ser encerrada enquanto as 3 Marcas permanecerem;
  • não pode aceitar novamente o Chamado da Sombra.

Outros gatilhos comuns não aumentam ainda mais a penalidade, embora continuem tendo consequências na ficção. Atos Graves continuam podendo reduzir sua Vibração normalmente. A Saturação termina quando suas Marcas são resolvidas no Reequilíbrio.

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças