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O Jogo

Detectar Pensamentos

2º círculoAdivinhação Concentração

Classes: Bardo, Feiticeiro, Mago

Tempo de conjuração
Ação
Alcance
Auto
Componentes
V, S, M (1 peça de cobre)
Duração
Concentração, até 1 minuto

Você ativa um dos efeitos abaixo. Até que a magia termine, você pode ativar qualquer um dos efeitos como uma ação Usar Magia em seus turnos posteriores.

Sentir Pensamentos. Você sente a presença de pensamentos dentro de 9 metros de si mesmo que pertençam a criaturas que conhecem idiomas ou são telepáticas. Você não lê os pensamentos, mas sabe que uma criatura pensante está presente.

A magia é bloqueada por 0,3 metros de pedra, terra ou madeira; 2,5 centímetros de metal; ou uma fina folha de chumbo.

Ler Pensamentos. Alvo uma criatura que você consegue ver dentro de 9 metros de si mesmo ou uma criatura dentro de 9 metros de si mesmo que você detectou com a opção Sentir Pensamentos. Você aprende o que está mais presente na mente do alvo no momento. Se o alvo não conhece nenhum idioma e não é telepático, você não aprende nada.

Como uma ação Usar Magia em seu próximo turno, você pode tentar sondar mais profundamente na mente do alvo. Se você sondar mais profundamente, o alvo faz uma salvaguarda de Sabedoria. Em um fracasso, você discernir a lógica, emoções e algo que é importante para a mente do alvo (como uma preocupação, amor ou ódio). Em um sucesso, a magia termina. Em ambos os casos, o alvo sabe que você está sondando sua mente, e até que você desvie sua atenção da mente do alvo, o alvo pode tomar uma ação em seu turno para fazer um teste de Inteligência (Arcanismo) contra sua CD de salvaguarda de magia, terminando a magia em um sucesso.

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This work includes material from the System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) by Wizards of the Coast LLC, available at https://www.dndbeyond.com/srd. The SRD 5.2.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License, available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode. Mais sobre a licença.