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O Jogo

Manto Andante

Grande Planta, Sem Tendência


CA
15
Iniciativa
−1 (9)
PV
110 (13d10+39)
Deslocamento
9 m, Natação 6 m

AtributoValorMod.Salv.
FOR18+4+4
DES8−1−1
CON16+3+3
AtributoValorMod.Salv.
INT5−3−3
SAB10+0+0
CAR5−3−3

Perícias
Furtividade +3
Resistências
Frio, Fogo
Imunidades
Elétrico; Surdo, Exaustão
Sentidos
Visão às Cegas 18 metros; Percepção Passiva 10
ND
5 (XP 1.800; BP +3)

Características

Absorção Elétrica. Sempre que o manto andante sofre dano Elétrico, ele recupera um número de Pontos de Vida igual ao dano Elétrico causado.

Ações

Ataques Múltiplos. O manto andante faz três ataques de Tendril Carregado. Ele pode substituir um ataque pelo uso de Engolfar.
Tendril Carregado. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +7, alcance 3 metros, 7 (1d6 + 4) dano Contundente mais 5 (2d4) dano Elétrico. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, o manto andante puxa o alvo 1,5 metro em direção a si.
Engolfar. Salvaguarda de Força: CD 15, uma criatura Média ou menor dentro de 1,5 metro Falha: O alvo é puxado para o espaço do manto andante e sofre a condição Imobilizado (escape CD 14). Até que o imobilização termine, o alvo sofre as condições Cego e Contido, e toma 10 (3d6) dano Elétrico no início de cada turno. Quando o manto andante se move, o alvo Imobilizado se move com ele, sem custar movimento extra. O manto andante pode ter apenas uma criatura Imobilizada por essa ação por vez.

ND 5 · Planta · Grande. Monstro do SRD 5.2.1.

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This work includes material from the System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) by Wizards of the Coast LLC, available at https://www.dndbeyond.com/srd. The SRD 5.2.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License, available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode. Mais sobre a licença.