Grande Celestial, Leal Neutro
- CA
- 17
- Iniciativa
- +2 (12)
- PV
- 170 (20d10+60)
- Deslocamento
- 12 m, Voo 18 m
| Atributo | Valor | Mod. | Salv. |
|---|---|---|---|
| FOR | 18 | +4 | +4 |
| DES | 15 | +2 | +2 |
| CON | 16 | +3 | +3 |
| Atributo | Valor | Mod. | Salv. |
|---|---|---|---|
| INT | 18 | +4 | +4 |
| SAB | 18 | +4 | +4 |
| CAR | 18 | +4 | +4 |
- Perícias
- Arcanismo +12, História +12, Religião +12, Percepção +8
- Resistências
- Necrótico, Radiante
- Imunidades
- Psíquico; Enfeitiçado, Amedrontado
- Sentidos
- Visão Verdadeira 36 metros; Percepção Passiva 18
- Idiomas
- Celestial, Comum
- ND
- 11 (XP 7.200; BP +4)
Características
Inescrutável. Nenhuma magia pode observar a esfinge remotamente ou detectar seus pensamentos sem sua permissão. Verificações de Sabedoria (Intuição) feitas para determinar suas intenções ou sinceridade são feitas com Desvantagem.
Resistência Lendária (3/Dia, ou 4/Day na Guarida). Se a esfinge falhar em uma salvaguarda, ela pode optar por ter sucesso em vez disso.
Ações
Ataques Múltiplos. A esfinge faz três ataques com Garras.
Garras. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +8, alcance 1,5 metro, 14 (3d6 + 4) dano Cortante.
Rugido Arrasador da Mente (Recarga 5-6). Salvaguarda de Sabedoria: CD 16, cada inimigo em uma Emanação de 90 metros originada da esfinge. Falha: 35 (10d6) dano Psíquico, e o alvo fica com a condição Incapacitado até o início da próxima rodada da esfinge.
Conjuração.
A esfinge conjura uma das seguintes magias, não exigindo componentes materiais e usando Inteligência como atributo de conjuração (CD de salvaguarda 16):
- À Vontade: Detectar Magia, Identificar, Mãos Mágicas, Ilusão Menor, Prestidigitação Arcana
- 1x/Dia Cada: Dissipar Magia, Lendas e Histórias, Localizar Objeto, Transição Planar, Remover Maldição, Línguas
Ações Lendárias
Passeio Arcano. A esfinge pode teleportar até 9 metros para um espaço não ocupado que consegue ver e faz um ataque de Garra.
Peso dos Anos. Salvaguarda de Constituição: CD 16, uma criatura que a esfinge consegue ver dentro de 36 metros Falha: A vítima ganha 1 nível de Exaustão. Enquanto a vítima tiver qualquer nível de Exaustão, ela parece ter 3d10 anos mais velha. Falha ou Sucesso: A esfinge não pode usar esta ação novamente até o início de sua próxima rodada.