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O Jogo

Bárbaro

Ilustração de Bárbaro
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Todas as classes

Tabela: Características Essenciais do Bárbaro

Atributo Primário Força
Dado de Ponto de Vida D12 por nível de Bárbaro
Proficiências em Salvaguarda Força e Constituição
Proficiências em Perícias Escolha 2: Lidar com Animais, Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção ou Sobrevivência
Proficiências em Armas Armas simples e marciais
Treinamento com Armadura Armaduras leves e médias e Escudos Arcanos
Equipamento Inicial Escolha A ou B: (A) Machado de Guerra, 4 Machados de Mão, Mochila de Explorador e 15 PO; ou (B) 75 PO

Tornando-se um Bárbaro …

Como Personagem de Nível 1

• Ganhe todas as características na tabela Características Básicas do Bárbaro.

• Ganhe as características de nível 1 do Bárbaro, que estão listadas na tabela Características do Bárbaro.

Como Personagem Multiclasse

  • Ganhe as seguintes características na tabela Características Básicas do Bárbaro: Dado de Pontos de Vida, proficiência com armas marciais e treinamento com Escudos.
  • Ganhe as características de nível 1 do Bárbaro, que estão listadas na tabela Características do Bárbaro.

Características de Classe do Bárbaro

Como Bárbaro, você ganha as seguintes características de classe quando atinge os níveis de Bárbaro especificados. Essas características são listadas na tabela Características de Bárbaro.

Tabela: Características de Bárbaro

Nível Bônus de Proficiência Características de Classe Fúria Dano da Fúria Maestria em Arma
1 +2 Fúria, Defesa sem Armadura, Maestria em Arma 2 +2 2
2 +2 Sentido de Perigo, Ataque Imprudente 2 +2 2
3 +2 Subclasse de Bárbaro, Conhecimento Primitivo 3 +2 2
4 +2 Aumento no Valor de Atributo 3 +2 3
5 +3 Ataque Extra, Movimento Rápido 3 +2 3
6 +3 Característica de Subclasse 4 +2 3
7 +3 Instinto Feral, Arremesso Instintivo 4 +2 3
8 +3 Aumento no Valor de Atributo 4 +2 3
9 +4 Golpe Bruto 4 +3 3
10 +4 Característica de Subclasse 4 +3 4
11 +4 Fúria Inabalável 4 +3 4
12 +4 Aumento no Valor de Atributo 5 +3 4
13 +5 Golpe Bruto Aprimorado 5 +3 4
14 +5 Característica de Subclasse 5 +3 4
15 +5 Fúria Persistente 5 +3 4
16 +5 Aumento no Valor de Atributo 5 +4 4
17 +6 Golpe Bruto Aprimorado 6 +4 4
18 +6 Força Indomável 6 +4 4
19 +6 Dádiva Épica 6 +4 4
20 +6 Campeão Primitivo 6 +4 4

Nível 1: Fúria

Você pode imbuir-se com um poder primordial chamado Fúria, uma força que lhe concede grande poder e resiliência. Você pode entrar em Fúria como uma Ação Bônus se não estiver usando armadura pesada.

Você pode entrar em sua Fúria o número de vezes indicado para seu nível de Bárbaro na coluna "Fúrias" da tabela de Características do Bárbaro. Você recupera um uso gasto ao terminar um Descanso Curto e recupera todos os usos gastos ao terminar um Descanso Longo.

Enquanto ativa, sua Fúria segue as regras abaixo. Resistência a Dano. Você tem Resistência a dano Contundente, Perfurante e Cortante.

Dano da Fúria. Quando você faz uma jogada de ataque usando Força—com uma arma ou um Ataque Desarmado—e causa dano ao alvo, você ganha um bônus ao dano que aumenta à medida que você sobe de nível como Bárbaro, conforme mostrado na coluna "Dano da Fúria" da tabela de Características do Bárbaro.

Vantagem em Força. Você tem Vantagem em testes de Força e salvaguardas de Força.

Sem Concentração ou Magias. Você não pode manter a Concentração, e você não pode conjurar magias.

Duração. A Fúria dura até o final do seu próximo turno, e termina antecipadamente se você usar armadura pesada ou tiver a condição Incapacitado. Se sua Fúria ainda estiver ativa no seu próximo turno, você pode estender a Fúria por mais um rodada fazendo uma das seguintes opções:

  • Faça uma jogada de ataque contra um inimigo.
  • Force um inimigo a fazer uma salvaguarda.
  • Use uma Ação Bônus para estender sua Fúria.

Cada vez que a Fúria é estendida, ela dura até o final do seu próximo turno. Você pode manter uma Fúria por até 10 minutos.

Nível 1: Defesa sem Armadura

Enquanto você não estiver usando nenhuma armadura, sua Classe de Armadura básica é igual a 10 mais seus modificadores de Destreza e Constituição. Você pode usar um Escudo Arcano e ainda obter este benefício.

Nível 1: Maestria em Arma

Seu treinamento com armas permite que você utilize as propriedades de maestria de dois tipos de armas corpo a corpo Simples ou Marciais de sua escolha, como Grandes Machados e Machado Amadeiro. Sempre que você termina um Descanso Longo, pode praticar exercícios de armamento e alterar uma dessas escolhas de arma.

Quando você atinge certos níveis de Bárbaro, você adquire a habilidade de utilizar as propriedades de maestria de mais tipos de armas, como mostrado na coluna Maestria em Arma da tabela Características do Bárbaro.

Nível 2: Sentido de Perigo

Você adquire um senso estranho de quando algo está errado, lhe dando uma vantagem ao desviar de perigos. Você tem Vantagem em salvaguardas de Destreza a menos que você esteja Incapacitado.

Nível 2: Ataque Imprudente

Você pode abandonar toda preocupação com a defesa para atacar com ferocidade aumentada. Quando você faz sua primeira jogada de ataque no seu turno, você pode decidir atacar imprudentemente. Fazer isso lhe dá Vantagem em jogadas de ataque usando Força até o início do seu próximo turno, mas as jogadas de ataque contra você têm Vantagem durante esse tempo.

Nível 3: Subclasse de Bárbaro

Você adquire uma subclasse de Bárbaro à sua escolha. A subclasse Caminho do Selvagem é detalhada após a descrição desta classe. Uma subclasse é uma especialização que concede características em determinados níveis de Bárbaro. Pelo restante da sua carreira, você adquire cada uma das características da sua subclasse que sejam do seu nível de Bárbaro ou inferior.

Nível 3: Conhecimento Primal

Você ganha proficiência em outra perícia de sua escolha da lista de perícias disponível para Bárbaros no nível 1.

Além disso, enquanto sua Fúria estiver ativa, você pode canalizar poder primal ao tentar certas tarefas; sempre que fizer um teste de atributo usando uma das seguintes perícias, você pode fazê-lo como um teste de Força mesmo que ele normalmente use uma habilidade diferente: Acrobacia, Intimidação, Percepção, Furtividade ou Sobrevivência. Quando você usar essa habilidade, sua Força representa o poder primal percorrendo você, aprimorando sua agilidade, porte e sentidos.

Nível 4: Aumento no Valor de Atributo

Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo (veja "Talentos") ou outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica. Você ganha essa característica novamente nos níveis de Bárbaro 8, 12 e 16.

Nível 5: Ataque Extra

Você pode atacar duas vezes em vez de uma sempre que tomar a ação Atacar no seu turno.

Nível 5: Movimento Rápido

Seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver usando armadura pesada.

Nível 7: Instinto Selvagem

Seus instintos estão tão apurados que você tem Vantagem em jogadas de iniciativa.

Nível 7: Ataque Instinctivo

Como parte da Ação Bônus que você toma para entrar na sua Fúria, você pode se mover até metade do seu deslocamento.

Nível 9: Golpe Brutal

Se você usar Ataque Imprudente, você pode abrir mão de qualquer Vantagem em uma jogada de ataque baseada em Força de sua escolha no seu turno. A jogada de ataque escolhida não pode ter Desvantagem. Se a jogada de ataque escolhida acertar, o alvo sofre dano extra de 1d10 do mesmo tipo causado pela arma ou Ataque Desarmado, e você pode causar um efeito de Golpe Brutal de sua escolha. Você tem as seguintes opções de efeito:

Golpe Impetuoso. O alvo é empurrado 4,5 metros diretamente para longe de você. Você pode então se mover até a metade do seu Deslocamento em linha reta em direção ao alvo sem provocar Ataques de Oportunidade.

Golpe Atracerador. O Deslocamento do alvo é reduzido em 4,5 metros até o início do seu próximo turno. Um alvo só pode ser afetado por um Golpe Atracerador de cada vez, sendo o mais recente o que prevalece.

Nível 11: Fúria Implacável

Sua Fúria pode mantê-lo lutando apesar de ferimentos graves. Se você chegar a 0 Pontos de Vida enquanto sua Fúria está ativa e não morrer instantaneamente, você pode fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10. Se você obtiver sucesso, seus Pontos de Vida se transformam em um número igual ao dobro do seu nível de Bárbaro.

Cada vez que você usar esta característica após a primeira, a CD aumenta em 5. Ao terminar um Descanso Curto ou Longo, a CD volta para 10.

Nível 13: Ataque Brutal Aprimorado

Você aperfeiçoou novas maneiras de atacar furiosamente. Os seguintes efeitos agora estão entre suas opções de Ataque Brutal.

Golpe Vertiginoso. O alvo tem Desvantagem na próxima salvaguarda que fizer e não pode fazer Ataques de Oportunidade até o início do seu próximo turno.

Golpe Destruidor. Antes do início do seu próximo turno, a próxima jogada de ataque feita por outra criatura contra o alvo recebe um bônus de +5 no resultado. Uma jogada de ataque só pode receber um bônus de Golpe Destruidor.

Nível 15: Fúria Persistente

Quando você rola Iniciativa, você pode recuperar todas as vezes de Fúria gastas. Depois de recuperar vezes de Fúria desta forma, você não pode fazê-lo novamente até terminar um Descanso Longo.

Além disso, sua Fúria é tão intensa que agora dura 10 minutos sem que você precise fazer nada para estendê-la de rodada em rodada. Sua Fúria termina antecipadamente se você tiver a condição Inconsciente (e não apenas a condição Incapacitado) ou vestir armadura pesada.

Nível 17: Ataque Brutal Aprimorado

O dano extra do seu Ataque Brutal aumenta para 2d10. Além disso, você pode usar dois efeitos diferentes de Ataque Brutal sempre que usar sua característica Ataque Brutal.

Nível 18: Poder Indomável

Se o total para um teste de Força ou uma salvaguarda de Força for menor que seu valor de Força, você pode usar esse valor no lugar do total.

Nível 19: Dádiva Épica

Você recebe um talento de Dádiva Épica (veja "Talentos") ou outro talento da sua escolha para o qual você se qualifique. Dádiva de Ofensa Irresistível é recomendada.

Nível 20: Campeão Primordial

Você personifica poder primordial. Seus valores de Força e Constituição aumentam em 4, até um máximo de 25.

Subclasse de Bárbaro: Caminho do Berserker

Transforme Fúria em Violenta Ira

Bárbaros que seguem o Caminho do Berserker direcionam sua Fúria principalmente para a violência. Seu caminho é de fúria desenfreada, e eles se deleitam no caos da batalha ao permitir que sua Fúria os domine e os empodere.

Nível 3: Frenesi

Se você usar Ataque Imprudente enquanto sua Fúria está ativa, você causa dano extra à primeira criatura que atingir com um ataque baseado em Força a cada turno. Para determinar o dano extra, role um número de d6s igual ao seu bônus de Dano de Fúria e some os resultados. O dano tem o mesmo tipo da arma ou Ataque Desarmado usado para o ataque.

Nível 6: Ira Desenfreada

Você tem Imunidade às condições Enfeitiçado e Amedrontado enquanto sua Fúria está ativa. Se você estiver Enfeitiçado ou Amedrontado quando entrar em sua Fúria, a condição termina em você.

Nível 10: Retaliação

Quando você recebe dano de uma criatura que está dentro de 1,5 metros de você, você pode usar uma Reação para fazer um ataque corpo a corpo contra aquela criatura, usando uma arma ou um Ataque Desarmado.

Nível 14: Presença Intimidadora

Como uma Ação Bônus, você pode inspirar terror em outros com sua presença ameaçadora e poder primordial. Ao fazer isso, cada criatura de sua escolha dentro de uma Emanação de 9 metros originada de você deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria (CD 8 mais seu modificador de Força e bônus de proficiência). Em uma falha na salvaguarda, a criatura fica sob a condição Amedrontado por 1 minuto. No final de cada turno da criatura Amedrontada, ela repete a salvaguarda, terminando o efeito sobre si mesma em um sucesso.

Uma vez que você use esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Longo, a menos que gaste um uso de sua Fúria (sem ação necessária) para restaurar seu uso dela.

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