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O Jogo

Monge

Ilustração de Monge
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Todas as classes

Tabela: Características Essenciais do Monge

Atributo Primário Destreza e Sabedoria
Dado de PV D8 por nível de Monge
Proficiências em Salvaguarda Força e Destreza
Proficiências em Perícias Escolha 2: Acrobacia, Atletismo, História, Intuição, Religião ou Furtividade
Proficiências com Armas Armas simples e armas marciais que possuem a propriedade Luz
Proficiências com Ferramentas Escolha um tipo de Ferramentas de Artesão ou Instrumento Musical (veja "Equipamento")
Treinamento com Armadura Nenhum
Equipamento Inicial Escolha A ou B: (A) Lança, 5 Dagas, Ferramentas de Artesão ou Instrumento Musical escolhido para a proficiência em ferramenta acima, Mochila de Explorador e 11 PO; ou (B) 50 PO

Tornando-se um Monge …

Como Personagem de 1º Nível

  • Adquira todas as características na tabela Características Essenciais do Monge.
  • Adquira os recursos de nível 1 do Monge, listados na tabela Recursos do Monge.

Como Personagem Multiclasse

  • Adquira a característica Dado de Pontos de Vida da tabela Características Essenciais do Monge.
  • Adquira os recursos de nível 1 do Monge, listados na tabela Recursos do Monge.

Características de Classe do Monge

Como Monge, você ganha as seguintes características de classe quando atinge os níveis de Monge especificados. Essas características estão listadas na tabela de Características do Monge.

Tabela: Características do Monge


Nível Bônus de Proficiência Características de Classe Artes Marciais Pontos de Foco Movimento Sem Armadura
1 +2 Artes Marciais, Defesa Sem Armadura 1d6 — —
2 +2 Foco do Monge, Movimento Sem Armadura, Metabolismo Incomum 1d6 2 +3 metros.
3 +2 Desviar Ataques, Subclasse do Monge 1d6 3 +3 metros.
4 +2 Aumento no Valor de Atributo, Queda Lenta 1d6 4 +3 metros.
5 +3 Ataque Extra, Golpe Atordoante 1d8 5 +3 metros.
6 +3 Ataques Aprimorados, recurso de subclasse 1d8 6 +4,5 metros.
7 +3 Evasão 1d8 7 +4,5 metros.
8 +3 Aumento no Valor de Atributo 1d8 8 +4,5 metros.
9 +4 Movimento Ágil 1d8 9 +4,5 metros.
10 +4 Foco Aprimorado, Auto-Reposição 1d8 10 +6 metros.
11 +4 Recurso de subclasse 1d10 11 +6 metros.
12 +4 Aumento no Valor de Atributo 1d10 12 +6 metros.
13 +5 Desviar Energia 1d10 13 +6 metros.
14 +5 Sobrevivente Disciplinado 1d10 14 +7,5 metros.
15 +5 Foco Perfeito 1d10 15 +7,5 metros.
16 +5 Aumento no Valor de Atributo 1d10 16 +7,5 metros.
17 +6 Recurso de subclasse 1d12 17 +7,5 metros.
18 +6 Defesa Superior 1d12 18 +9 metros.
19 +6 Dádiva Épica 1d12 19 +9 metros.
20 +6 Corpo e Mente 1d12 20 +9 metros.

Nível 1: Artes Marciais

Sua prática de Artes Marciais concede domínio sobre estilos de combate que utilizam seu Ataque Desarmado e armas de Monge, que são as seguintes:

  • Armaduras simples corpo a corpo
  • Armaduras marciais corpo a corpo que possuem a propriedade Luz

Você obtém os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou usando apenas armas de Monge e não estiver usando armadura ou segurando um Escudo Arcano.

Ataque Desarmado Bônus. Você pode fazer um Ataque Desarmado como Ação Bônus.

Dado de Artes Marciais. Você pode jogar 1d6 no lugar do dano normal de seu Ataque Desarmado ou armas de Monge. Este dado muda conforme você ganha níveis de Monge, conforme mostrado na coluna Artes Marciais da tabela de Recursos de Monge.

Ataques Ágeis. Você pode usar seu modificador de Destreza em vez do modificador de Força para os lançamentos de ataque e dano de seus Ataques Desarmados e armas de Monge. Além disso, quando você usa a opção Agarrar ou Empurrar de seu Ataque Desarmado, pode usar seu modificador de Destreza em vez do modificador de Força para determinar a CD de salvaguarda.

Nível 1: Defesa sem Armadura

Enquanto você não estiver usando armadura ou segurando um Escudo Arcano, sua Classe de Armadura base equivale a 10 mais os modificadores de Destreza e Sabedoria.

Nível 2: Foco do Monge

Seu foco e treinamento marcial permitem que você canalize uma fonte de energia extraordinária dentro de si mesmo. Essa energia é representada por Pontos de Foco. O nível de Monge determina o número de pontos que você possui, conforme mostrado na coluna Pontos de Foco da tabela Características do Monge.

Você pode gastar esses pontos para aprimorar ou alimentar certas características do Monge. Você começa conhecendo três dessas características: Ataque em Sequência, Defesa Paciente e Passo do Vento, cada uma das quais é detalhada abaixo.

Quando você gasta um Ponto de Foco, ele fica indisponível até que você termine um descanso longo ou um Descanso Curto, ao final do qual você recupera todos os seus pontos gastos.

Algumas características que usam Pontos de Foco exigem que seu alvo faça uma salvaguarda. O CD (Classe de Dificuldade) é igual a 8 mais o modificador de Sabedoria e o bônus de proficiência.

Ataque em Sequência. Você pode gastar 1 Ponto de Foco para realizar dois Ataques Desarmados como uma Ação Bônus.

Defesa Paciente. Você pode realizar a ação Desengajar como uma Ação Bônus. Alternativamente, você pode gastar 1 Ponto de Foco para realizar tanto a ação Desengajar quanto a ação Esquivar como uma Ação Bônus.

Passo do Vento. Você pode realizar a ação Correr como uma Ação Bônus. Alternativamente, você pode gastar 1 Ponto de Foco para realizar tanto a ação Desengajar quanto a ação Correr como uma Ação Bônus, e sua distância de salto é dobrada durante o turno.

Nível 2: Movimento Sem Armadura

Seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver usando armadura ou empunhando um Escudo Arcano. Este bônus aumenta quando você atinge certos níveis de Monge, conforme mostrado na tabela Características do Monge.

Nível 2: Metabolismo Inato

Ao rolar a Iniciativa, você pode recuperar todos os Pontos de Foco gastos. Ao fazer isso, role o dado de Artes Marciais e recupere um número de pontos de vida igual ao seu nível de Monge mais o número rolado.

Uma vez que você use essa habilidade, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

Nível 3: Defender Ataques

Quando uma jogada de ataque acerta você e seu dano inclui dano Contundente, Perfurante ou Cortante, você pode usar uma Reação para reduzir o dano total do ataque contra você. A redução é igual a 1d10 mais seu modificador de Destreza e Nível de Monge.

Se você reduzir o dano a 0, você pode gastar 1 Ponto de Foco para redirecionar parte da força do ataque. Se fizer isso, escolha uma criatura que você possa ver dentro de 1,5 metros de você se o ataque foi um ataque corpo a corpo ou uma criatura que você possa ver dentro de 18 metros de você que não esteja atrás de cobertura total se o ataque foi um ataque à distância. Aquela criatura deve ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza ou sofrer dano igual a dois rolagens do seu dado de Artes Marciais mais seu modificador de Destreza. O dano é do mesmo tipo causado pelo ataque.

Nível 3: Subclasse de Monge

Você adquire uma subclasse de Monge à sua escolha. A subclasse Guerreiro da Mão Aberta é detalhada após a descrição desta classe. Uma subclasse é uma especialização que concede características em certos níveis de Monge. Pelo restante da sua carreira, você obtém cada característica da sua subclasse que seja do seu nível de Monge ou inferior.

Nível 4: Aumento no Valor de Atributo

Você obtém o talento Aumento no Valor de Atributo (veja "Talentos") ou outro talento de sua escolha para o qual você se qualifique. Você ganha essa característica novamente nos níveis de Monge 8, 12 e 16.

Nível 4: Queda Lenta

Você pode usar uma reação quando estiver caindo para reduzir qualquer dano que sofreria da queda em uma quantia igual a cinco vezes o seu nível de Monge.

Nível 5: Ataque Extra

Você pode atacar duas vezes em vez de uma sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.

Nível 5: Golpe Atordoante

Uma vez por turno quando você atinge uma criatura com uma arma de Monge ou um ataque desarmado, você pode gastar 1 Ponto de Foco para tentar um golpe atordoante. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha na salvaguarda, o alvo fica com a condição Atordoado até o início do seu próximo turno. Em uma salvaguarda bem-sucedida, o deslocamento do alvo é reduzido à metade até o início do seu próximo turno e a próxima jogada de ataque contra o alvo antes disso tem vantagem.

Nível 6: Golpes Empoderados

Sempre que você causar dano com seu Ataque Desarmado, você pode causar dano Energético ou o tipo de dano normal da habilidade.

Nível 7: Evasão

Quando você é submetido a um efeito que permite que você faça uma salvaguarda de Destreza para levar apenas metade dos danos, você não leva nenhum dano se conseguir a salvaguarda e apenas metade dos danos se falhar.

Você não se beneficia desta característica se estiver com a condição Incapacitado.

Nível 9: Movimento Acrobático

Enquanto você não estiver usando armadura ou empunhando um Escudo Arcano, você ganha a habilidade de se mover ao longo de superfícies verticais e sobre líquidos no seu turno sem cair durante o movimento.

Nível 10: Foco Aprimorado

Seu Furor de Golpes, Defesa Paciente e Passo da Brisa ganham os seguintes benefícios.

Furor de Golpes. Você pode gastar 1 Ponto de Foco para usar Furor de Golpes e fazer três Ataques Desarmados com ele em vez de dois.

Defesa Paciente. Quando você gasta um Ponto de Foco para usar Defesa Paciente, você ganha um número de Pontos de Vida Temporários igual a dois lançamentos do dado de Artes Marciais.

Passo da Brisa. Quando você gasta um Ponto de Foco para usar Passo da Brisa, você pode escolher uma criatura disposta dentro de 1,5 metro de si mesma que seja Pequena, Média ou Grande. Você move a criatura com você até o final da sua vez. O movimento da criatura não provoca Ataques de Oportunidade.

Nível 10: Restauração Própria

Por pura força de vontade, você pode remover uma das seguintes condições de si mesmo ao final de cada um dos seus turnos: Enfeitiçado, Amedrontado ou Envenenado.

Além disso, recusar comida e bebida não lhe concede níveis de Exaustão.

Nível 13: Desviar Energia

Você pode agora usar sua característica Desviar Ataques contra ataques que causam qualquer tipo de dano, e não apenas dano Contundente, Perfurante ou Cortante.

Nível 14: Sobrevivente Disciplinado

Sua disciplina física e mental concede proficiência em todas as salvaguardas.

Além disso, sempre que você fizer uma salvaguarda e falhar, pode gastar 1 Ponto de Foco para relançá-la, e deve usar o novo resultado.

Nível 15: Foco Perfeito

Quando você rolar Iniciativa e não usar Metabolismo Incomum, você recupera os Pontos de Foco gastos até ter 4, se tiver 3 ou menos.

Nível 18: Defesa Superior

No início do seu turno, você pode gastar 3 Pontos de Foco para se proteger contra danos por 1 minuto ou até que você fique Incapacitado. Durante esse tempo, você tem Resistência a todos os danos, exceto dano Energético.

Nível 19: Dádiva Épica

Você recebe um talento de Dádiva Épica (veja "Talentos") ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique. Dádiva de Ofensa Irresistível é recomendada.

Nível 20: Corpo e Mente

Você desenvolveu seu corpo e mente a novos patamares. Seus atributos de Destreza e Sabedoria aumentam em 4, até um máximo de 25.

Monge Subclasse: Guerreiro da Mão Aberta

Domínio de Técnicas de Combate Desarmado

Guerreiros da Mão Aberta são mestres do combate desarmado. Eles aprendem técnicas para empurrar e derrubar seus oponentes e manipular sua própria energia para se protegerem de danos.

3º Nível: Técnica da Mão Aberta

Sempre que você acerta uma criatura com um ataque concedido pelo seu Ataque Rápido, você pode impor um dos seguintes efeitos a esse alvo.

Confundir. O alvo não pode fazer ataques de oportunidade até o início do próximo turno dele.

Empurrar. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Força ou será empurrado até 4,5 metros de distância de você.

Derrubar. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza ou terá a condição Caído.

6º Nível: Integralidade do Corpo

Você adquire a capacidade de se curar. Como uma Ação Bônus, você pode rolar seu dado de Artes Marciais. Você recupera um número de pontos de vida igual ao número rolado mais o seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1 ponto de vida recuperado).

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez), e você recupera todos os usos gastos quando terminar um Descanso Longo.

11º Nível: Passo Veloz

Quando você toma uma Ação Bônus diferente do Passo do Vento, você também pode usar o Passo do Vento imediatamente após essa Ação Bônus.

Nível 17: Palma Tremeluzente

Você ganha a capacidade de iniciar vibrações letais no corpo de alguém. Quando você acerta uma criatura com um ataque desarmado, você pode gastar 4 Pontos de Foco para iniciar essas vibrações imperceptíveis, que duram por um número de dias igual ao seu nível de Monge. As vibrações são inofensivas a menos que você tome uma ação para interrompê-las. Alternativamente, quando você realizar a ação Atacar em seu turno, pode abrir mão de um dos ataques para interromper as vibrações. Para interrompê-las, você e o alvo devem estar no mesmo plano de existência. Quando você as interrompe, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 10d12 de dano Energético em uma falha ou metade desse dano em um sucesso.

Você pode ter apenas uma criatura sob efeito dessa característica por vez. Você pode interromper as vibrações inofensivamente (sem ação necessária).

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