O Jogo
Guerreiro

Tabela: Características Essenciais do Guerreiro
| Atributo Primário | Força ou Destreza |
| Dado de Ponto de Vida | D10 por nível de Guerreiro |
| Proficiências em Salvaguarda | Força e Constituição |
| Proficiências em Perícias | Escolha 2: Acrobacia, Lidar com Animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação, Persuasão, Percepção ou Sobrevivência |
| Proficiências em Armas | Armas simples e marciais |
| Treinamento com Armadura | Armaduras leves, médias e pesadas e Escudos Arcanos |
| Equipamento Inicial | Escolha A, B ou C: (A) Mailhas, Espada Grande, Flagelo, 8 Javelines, Kit de Aventureiro, e 4 PO; (B) Armadura de Couro Estrelado, Cimitarra, Espada Curta, Arco Longo, 20 Flechas, Aljava, Kit de Aventureiro, e 11 PO; ou (C) 155 PO |
Tornando-se um Guerreiro …
Como Personagem de 1º Nível
- Adquira todas as características da tabela Características Essenciais do Guerreiro.
- Obtenha os recursos do Guerreiro de 1º nível, listados na tabela Recursos do Guerreiro.
Como Personagem Multiclasse
- Adquira as seguintes características da tabela Características Essenciais do Guerreiro: Dado de Pontos de Vida, proficiência com armas Marciais e treinamento com armadura média e Escudos Arcanos.
- Obtenha os recursos do Guerreiro de 1º nível, listados na tabela Recursos do Guerreiro.
Características de Classe do Guerreiro
Como Guerreiro, você ganha as seguintes características de classe quando atinge os níveis de Guerreiro especificados. Essas características estão listadas na tabela de Características do Guerreiro.
Tabela: Características do Guerreiro
| Nível | Bônus de Proficiência | Características de Classe | Recuperar Fôlego | Maestria em Arma |
|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Estilo de Luta, Recuperar Fôlego, Maestria em Arma | 2 | 3 |
| 2 | +2 | Surto de Ação (uma utilização), Mente Tática | 2 | 3 |
| 3 | +2 | Subclasse do Guerreiro | 2 | 3 |
| 4 | +2 | Aumento no Valor de Atributo | 3 | 4 |
| 5 | +3 | Ataque Extra, Deslocamento Tático | 3 | 4 |
| 6 | +3 | Aumento no Valor de Atributo | 3 | 4 |
| 7 | +3 | Característica da Subclasse | 3 | 4 |
| 8 | +3 | Aumento no Valor de Atributo | 3 | 4 |
| 9 | +4 | Indomável (uma utilização), Mestre Tático | 3 | 4 |
| 10 | +4 | Característica da Subclasse | 4 | 5 |
| 11 | +4 | Dois Ataques Extra | 4 | 5 |
| 12 | +4 | Aumento no Valor de Atributo | 4 | 5 |
| 13 | +5 | Indomável (duas utilizações), Ataques Estudados | 4 | 5 |
| 14 | +5 | Aumento no Valor de Atributo | 4 | 5 |
| 15 | +5 | Característica da Subclasse | 4 | 5 |
| 16 | +5 | Aumento no Valor de Atributo | 4 | 6 |
| 17 | +6 | Surto de Ação (duas utilizações), Indomável (três utilizações) | 4 | 6 |
| 18 | +6 | Característica da Subclasse | 4 | 6 |
| 19 | +6 | Dádiva Épica | 4 | 6 |
| 20 | +6 | Três Ataques Extras | 4 | 6 |
Nível 1: Estilo de Luta
Você aprimorou sua habilidade marcial e ganha um talento de Estilo de Luta de sua escolha (veja "Talentos"). É recomendado escolher o Estilo de Defesa.
Sempre que você ganhar um nível de Guerreiro, pode substituir o talento escolhido por outro talento de Estilo de Luta.
Nível 1: Recuperar Fôlego
Você possui um recurso limitado de resistência física e mental que pode ser utilizado. Como Ação Bônus, você pode usá-lo para recuperar Pontos de Vida iguais a 1d10 mais seu nível de Guerreiro.
Você pode usar esse recurso duas vezes. Você recupera uma utilização gasta ao terminar um Descanso Curto e recupera todas as utilizações gastas ao terminar um Descanso Longo.
Quando você atinge certos níveis de Guerreiro, ganha mais utilizações desse recurso, conforme mostrado na coluna Recuperar Fôlego da tabela de Recursos de Guerreiro.
Nível 1: Maestria em Arma
Seu treinamento com armas permite que você use as propriedades de maestria de três tipos de armas simples ou marciais de sua escolha. Sempre que você terminar um descanso longo, pode praticar exercícios com armas e alterar uma dessas escolhas de arma.
Quando você atingir certos níveis de Guerreiro, ganha a habilidade de usar as propriedades de maestria de mais tipos de armas, conforme mostrado na coluna Maestria em Arma da tabela de Recursos de Guerreiro.
Nível 2: Surto de Ação
Você pode se esforçar além dos seus limites normais por um momento. Na sua vez, você pode tomar uma ação adicional, exceto a ação Usar Magia.
Uma vez que você usa essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou descanso longo. A partir do nível 17, você pode usá-la duas vezes antes de um descanso, mas apenas uma vez por turno.
Nível 2: Mente Tática
Você tem uma mente para táticas no e fora do campo de batalha. Quando você falha em um teste de atributo, você pode gastar um uso do seu Recuperar Fôlego para se impulsionar rumo ao sucesso. Em vez de recuperar pontos de vida, você rola 1d10 e adiciona o número rolado ao teste de atributo, potencialmente transformando-o em um sucesso. Se o teste ainda falhar, este uso de Recuperar Fôlego não é gasto.
Nível 3: Subclasse de Guerreiro
Você adquire uma subclasse de Guerreiro de sua escolha. A subclasse Campeão é detalhada após a descrição desta classe. Uma subclasse é uma especialização que concede a você características em determinados níveis de Guerreiro. Pelo restante da sua carreira, você obtém cada característica da sua subclasse que seja do seu nível de Guerreiro ou inferior.
Nível 4: Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo (veja "Talentos") ou outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica. Você ganha esse recurso novamente nos níveis de Guerreiro 6, 8, 12, 14 e 16.
Nível 5: Ataque Extra
Você pode atacar duas vezes em vez de uma sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.
Nível 5: Mudança Tática
Sempre que você usa o Recuperar Fôlego com uma ação bônus, pode se mover até metade do seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade.
Nível 9: Indomável
Se você falhar em uma salvaguarda, pode lançar um novo dado com um bônus igual ao seu nível de Guerreiro. Você deve usar o novo resultado e não pode usar essa característica novamente até terminar um descanso longo.
Você pode usar essa característica duas vezes antes de um descanso longo a partir do nível 13 e três vezes antes de um descanso longo a partir do nível 17.
Nível 9: Mestre Tático
Quando você ataca com uma arma cuja propriedade de maestria você pode usar, você pode substituir essa propriedade pela propriedade Empurrar, Amansar ou Lentidão para esse ataque.
Nível 11: Dois Ataques Extras
Você pode atacar três vezes em vez de uma sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.
Nível 13: Ataques Estudados
Você estuda seus oponentes e aprende com cada ataque que faz. Se você fizer uma jogada de ataque contra uma criatura e errar, terá vantagem na próxima jogada de ataque contra essa criatura antes do fim da sua próxima rodada.
Nível 19: Dádiva Épica
Você recebe um talento de Dádiva Épica (veja "Talentos") ou outro talento da sua escolha para o qual você se qualifique. Dádiva de Destreza em Combate é recomendado.
Nível 20: Três Ataques Extras
Você pode atacar quatro vezes em vez de uma vez sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.
Subclasse de Guerreiro: Campeão
Busque a Excelência Física no Combate
Um Campeão se dedica ao aprimoramento da habilidade marcial em uma busca incessante pela vitória. Os Campeões combinam treinamento rigoroso com excelência física para infligir golpes devastadores, resistir a perigos e conquistar glória. Sejam em competições atléticas ou em batalhas sangrentas, os Campeões buscam a coroa do vencedor.
Nível 3: Crítico Aprimorado
Suas jogadas de ataque com armas e ataques desarmados podem causar um acerto crítico com uma rolagem de 19 ou 20 no d20.
Nível 3: Atleta Notável
Graças à sua atlética, você tem vantagem nas jogadas de iniciativa e nas verificações de Força (Atletismo).
Além disso, imediatamente após causar um acerto crítico, você pode se mover até metade de seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade.
Nível 7: Estilo de Luta Adicional
Você ganha outro talento de Estilo de Luta de sua escolha.
Nível 10: Guerreiro Heroico
O prazer da batalha o impulsiona à vitória. Durante o combate, você pode conceder a si mesmo Inspiração Heroica sempre que iniciar sua vez sem ela.
Nível 15: Crítico Superior
Suas jogadas de ataque com armas e ataques desarmados podem agora causar um acerto crítico com uma rolagem de 18–20 no d20.
Nível 18: Sobrevivente
Você atinge o auge da resiliência em combate, recebendo esses benefícios.
Desafie a Morte. Você tem vantagem nas salvaguardas contra a morte. Além disso, quando você rola 18–20 em uma salvaguarda contra a morte, você obtém o benefício de rolar um 20 nela.
Reconforto Heroico. No início de cada uma de suas vezes, você recupera pontos de vida iguais a 5 mais seu modificador de Constituição se estiver sangrando e tiver pelo menos 1 ponto de vida.
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