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O Jogo

Druida

Ilustração de Druida
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Magias de Druida Todas as classes

Tabela: Características Essenciais do Druida

Atributo Primário Sabedoria
Dado de PV D8 por nível de Druida
Proficiências em Salvaguarda Inteligência e Sabedoria
Proficiências em Perícias Escolha 2: Lidar com Animais, Arcanismo, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião ou Sobrevivência
Proficiências em Armas Armas simples
Proficiências em Ferramentas Kit de Herbologia
Treinamento com Armadura Armaduras leves e Escudos Arcanos
Equipamento Inicial Escolha A ou B: (A) Armadura de Couro, Escudo Arcano, Foice, Foco Druídico (Cajado), Kit do Explorador, Kit de Herbologia e 9 PO; ou (B) 50 PO

Tornando-se um Druida …

Como um Personagem de 1º Nível

  • Adquira todas as características da tabela Características Essenciais do Druida.
  • Obtenha os recursos do Druida de 1º nível, listados na tabela Recursos do Druida.

Como um Personagem Multiclasse

  • Adquira as seguintes características da tabela Características Essenciais do Druida: Dado de Pontos de Vida e treinamento com armadura leve e Escudos Arcanos.
  • Obtenha os recursos do Druida de 1º nível, listados na tabela Recursos do Druida. Consulte as regras de multiclasse em "Criação" para determinar seus espaços de magia disponíveis.

Características de Classe do Druida

Como Druida, você ganha as seguintes características de classe quando atinge os níveis de Druida especificados. Essas características estão listadas na tabela Características de Druida.

Tabela: Características de Druida: ——Espaços de Magia por Círculo da Magia——

Nível Bônus de Proficiência Características de Classe Forma Selvagem Truques Magias Preparadas 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Conjuração, Druídico, Ordem Primal — 2 4 2 — — — — — — — —
2 +2 Forma Selvagem, Companheiro Selvagem 2 2 5 3 — — — — — — — —
3 +2 Subclasse de Druida 2 2 6 4 2 — — — — — — —
4 +2 Aumento no Valor de Atributo 2 3 7 4 3 — — — — — — —
5 +3 Resurgência Selvagem 2 3 9 4 3 2 — — — — — —
6 +3 Característica da Subclasse 3 3 10 4 3 3 — — — — — —
7 +3 Fúria Elemental 3 3 11 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 Aumento no Valor de Atributo 3 3 12 4 3 3 2 — — — — —
9 +4 — 3 3 14 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 Recurso de Subclasse 3 4 15 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 — 3 4 16 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 Aumento no Valor de Atributo 3 4 16 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 — 3 4 17 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 Recurso de Subclasse 3 4 17 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 +5 Furor Elemental Aprimorado 3 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Aumento no Valor de Atributo 3 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 — 4 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Magias de Fera 4 4 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Dádiva Épica 4 4 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Arquidruida 4 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Nível 1: Conjuração

Você aprendeu a conjurar magias estudando as forças místicas da natureza. Consulte "Magias" para as regras de conjuração. As informações abaixo detalham como você usa essas regras com magias de Druida, que aparecem na lista de magias do Druida mais adiante na descrição da classe.

Truques. Você conhece dois truques de sua escolha da lista de magias do Druida. Arte Druídica e Criar Chamas são recomendados.

Sempre que você ganhar um nível de Druida, pode substituir um dos seus truques por outro truque de sua escolha da lista de magias do Druida.

Quando você atingir os níveis de Druida 4 e 10, você aprende mais um truque de sua escolha da lista de magias do Druida, como mostrado na coluna Truques da tabela de Características do Druida.

Espaços de Magia. A tabela de Características do Druida mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de nível 1+. Você recupera todos os espaços de magia gastos ao terminar um Descanso Longo.

Magias Preparadas de Nível 1+. Você prepara a lista de magias de nível 1+ que estão disponíveis para você conjurar com esta característica. Para começar, escolha quatro magias de 1º nível da lista de magias do Druida. Amizade Animal, Curar Ferimentos, Fogo das Fadas e Onda Trovejante são recomendados.

O número de magias na sua lista aumenta à medida que você ganha níveis de Druida, como mostrado na coluna Magias Preparadas da tabela de Características do Druida. Sempre que esse número aumentar, escolha magias adicionais da lista de magias do Druida até que o número de magias na sua lista corresponda ao número na tabela. As magias escolhidas devem ser de um nível para o qual você tem espaços de magia. Por exemplo, se você é um Druida de 3º nível, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de níveis 1 e 2 em qualquer combinação.

Se outro recurso do Druida lhe conceder magias que você sempre tem preparadas, essas magias não contam contra o número de magias que você pode preparar com esse recurso, mas elas contam como magias de Druida para você, caso contrário.

Alterando suas Magias Preparadas. Sempre que você termina um Descanso Longo, você pode alterar sua lista de magias preparadas, substituindo qualquer uma das magias por outras magias de Druida para as quais você tem espaços de magia.

Atributo de Conjuração. Sabedoria é seu atributo de conjuração para suas magias de Druida.

Foco de Conjuração. Você pode usar um Foco Druídico como um Foco de Conjuração para suas magias de Druida.

Nível 1: Druídico

Você conhece Druídico, a língua secreta dos Druidas. Ao aprender esta antiga língua, você também desbloqueou a magia de se comunicar com animais; você sempre tem a magia Falar com Animais preparada.

Você pode usar Druídico para deixar mensagens ocultas. Você e outros que conhecem Druídico identificam automaticamente tais mensagens. Outros detectam a presença da mensagem com um teste de Inteligência (Investigação) bem-sucedido, CD 15, mas não conseguem decifrá-la sem magia.

Nível 1: Ordem Primal

Você se dedicou a um dos seguintes papéis sagrados de sua escolha.

Mago. Você conhece um truque adicional da lista de magias de Druida. Além disso, sua conexão mística com a natureza lhe concede um bônus em seus testes de Inteligência (Arcanismo ou Natureza). O bônus é igual ao seu modificador de Sabedoria (bônus mínimo de +1).

Guardião. Treinado para a batalha, você ganha proficiência com armas Marciais e treinamento com armadura média.

Nível 2: Forma Selvagem

O poder da natureza permite que você assuma a forma de um animal. Como uma ação bônus, você muda de forma para uma Forma de Fera que você aprendeu para esta habilidade (veja "Formas Conhecidas" abaixo). Você permanece nessa forma por um número de horas igual à metade do seu nível de Druida ou até usar Forma Selvagem novamente, ter a condição Incapacitado ou morrer. Você também pode sair da forma mais cedo como uma ação bônus.

Número de Usos. Você pode usar Forma Selvagem duas vezes. Você recupera um uso gasto ao terminar um descanso curto e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.

Você ganha usos adicionais ao atingir certos níveis de Druida, conforme mostrado na coluna Forma Selvagem da tabela Características do Druida.

Formas Conhecidas. Você conhece quatro Formas de Fera para esta habilidade, escolhidas entre blocos de estatísticas de Feras que tenham um nível de desafio máximo de 1/4 e que não possuam Deslocamento de Voo (veja "Animais" em "Monstros" para opções de bloco de estatísticas). A Rato, o Cavalo de Montaria, a Aranha e o Lobo são recomendados. Sempre que você terminar um descanso longo, poderá substituir uma das suas formas conhecidas por outra forma elegível.

Ao atingir certos níveis de Druida, seu número de formas conhecidas e o nível máximo de desafio para essas formas aumenta, conforme mostrado na tabela Formas de Fera. Além disso, a partir do nível 8, você pode adotar uma forma que tenha um Deslocamento de Voo.

Ao escolher formas conhecidas, você pode procurar em outras fontes por Feras elegíveis se o Mestre do Jogo permitir.

Tabela: Formas de Fera

Nível de Druida Formas Conhecidas ND Máx. Deslocamento de Voo
2 4 1/4 Não
4 6 1/2 Não
8 8 1 Sim

Regras Durante a Transformação. Enquanto estiver em uma forma, você mantém sua personalidade, memórias e capacidade de falar, e as seguintes regras se aplicam:

  • Pontos de Vida Temporários. Ao assumir uma Forma Selvagem, você ganha um número de pontos de vida temporários igual ao seu nível de Druida.
  • Estatísticas do Jogo. Suas estatísticas do jogo são substituídas pelo bloco de estatísticas da Fera, mas você mantém seu tipo de criatura; pontos de vida; dados de pontos de vida; atributos de Inteligência, Sabedoria e Carisma; características de classe; idiomas; e talentos. Você também mantém suas perícias e salvaguardas e usa seu bônus de proficiência para elas, além de adquirir as perícias da criatura. Se um modificador de perícia ou salvaguarda no bloco de estatísticas da Fera for maior que o seu, use o do bloco de estatísticas.
  • Sem Conjuração. Você não pode conjurar magias, mas a transformação não interrompe sua concentração nem interfere de outra forma em uma magia que você já conjurou.
  • Objetos. Sua capacidade de manusear objetos é determinada pelos membros da forma, e não pelos seus próprios. Além disso, você escolhe se seu equipamento cai no seu espaço, se funde à sua nova forma ou é usado por ela. Equipamento usado funciona normalmente, mas o Mestre decide se é prático para a nova forma usar um item de equipamento com base no tamanho e formato da criatura. Seu equipamento não muda de tamanho ou formato para corresponder à nova forma, e qualquer equipamento que a nova forma não possa usar deve cair no chão ou fundir-se com a forma. Equipamento que se funde à forma não tem efeito enquanto você está nessa forma.

Nível 2: Companheiro Selvagem

Você pode invocar um espírito da natureza que assume a forma de um animal para auxiliá-lo. Como uma ação Usar Magia, você pode gastar um espaço de magia ou um uso de Forma Selvagem para conjurar a magia Convocar Familiar sem componentes materiais.

Quando você conjura a magia desta maneira, o familiar é feérico e desaparece quando você termina um descanso longo.

Nível 3: Subclasse de Druida

Você ganha uma subclasse de Druida de sua escolha. A subclasse Círculo da Terra é detalhada após a descrição desta classe. Uma subclasse é uma especialização que lhe concede características em certos níveis de Druida. Para o resto de sua carreira, você ganha cada uma das características da sua subclasse que correspondem ao seu nível de Druida ou inferior.

Nível 4: Aumento no Valor de Atributo

Você obtém o talento Aumento no Valor de Atributo (veja "Talentos") ou outro talento de sua escolha para o qual você se qualifique. Você ganha essa característica novamente nos níveis de Druida 8, 12 e 16.

Nível 5: Retomada Selvagem

Uma vez em cada um dos seus turnos, se você não tiver mais usos de Forma Selvagem disponíveis, pode conceder-se um uso ao consumir um espaço de magia (sem necessidade de ação).

Além disso, você pode consumir um uso de Forma Selvagem (sem necessidade de ação) para conceder-se um espaço de magia de 1º círculo, mas não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

Nível 7: Furor Elemental

A força dos elementos flui através de você. Você ganha uma das seguintes opções de sua escolha.

Conjuração Potente. Adicione seu modificador de Sabedoria ao dano causado por qualquer truque de Druida.

Golpe Primitivo. Uma vez em cada turno, quando você acertar uma criatura com uma jogada de ataque usando uma arma ou um ataque da forma de fera em Forma Selvagem, você pode causar ao alvo dano extra de 1d8 Frio, Fogo, Relâmpago ou Trovejante (escolha quando acertar).

Nível 15: Fúria Elemental Aprimorada

A opção que você escolheu para Fúria Elemental se torna mais poderosa, conforme detalhado abaixo.

Conjuração Potente. Quando você conjura um truque de Druida com um alcance de 3 metros ou maior, o alcance da magia aumenta em 90 metros.

Golpe Primordial. O dano extra do seu Golpe Primordial aumenta para 2d8.

Nível 18: Magias de Fera

Enquanto estiver usando Forma Selvagem, você pode conjurar magias na forma de fera, exceto aquelas que possuem um componente material com custo especificado ou que consomem seu componente material.

Nível 19: Dádiva Épica

Você ganha um talento Dádiva Épica (veja "Talentos") ou outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica. A Dádiva de Viagem Dimensional é recomendada.

Nível 20: Arquidruida

A vitalidade da natureza floresce constantemente em você, concedendo os seguintes benefícios.

Forma Selvagem Perene. Sempre que você rola a Iniciativa e não tiver usos de Forma Selvagem restantes, você recupera um uso gasto dela.

Mago da Natureza. Você pode converter usos de Forma Selvagem em um espaço de magia (sem necessidade de ação). Escolha um número dos seus usos não gastos de Forma Selvagem e converta-os em um único espaço de magia, com cada uso contribuindo 2 círculos da magia. Por exemplo, se você converter dois usos de Forma Selvagem, você produz um espaço de magia de nível 4. Uma vez que você use este benefício, você não pode usá-lo novamente até terminar um Descanso Longo.

Longevidade. A magia primordial que você empunha faz com que você envelheça mais lentamente. Para cada dez anos que passam, seu corpo envelhece apenas um ano.

Lista de Magias do Druida

Esta seção apresenta a lista de magias do Druida. As magias estão organizadas por círculo da magia e depois alfabeticamente, e cada magia inclui sua escola de magia. Na coluna Especial, C significa que a magia requer Concentração, R significa que é um Ritual e M significa que requer um componente material específico.

Tabela: Truques (Magias de 0º Círculo do Druida)

Escola Especial
Transmutação —
Transmutação —
Adivinhação C
Transmutação —
Transmutação —
Necromancia —
Invocação —
Abjuração C
Transmutação —
Necromancia —
Evocação —

Tabela: Magias de 1º Círculo do Druida

Magia Escola Especial
Amizade Animal Encantamento —
Enfeitiçar Pessoa Encantamento —
Criar ou Destruir Água Transmutação —
Curar Ferimentos Abjuração —
Detectar Magia Adivinhação C, R
Detectar Veneno e Doença Adivinhação C, R
Emaranhar Invocação C
Fogo das Fadas Evocação C
Névoa Obscurecente Invocação C
Bom Fruto Invocação —
Palavra Curativa Abjuração —
Faca de Gelo Invocação —
Salto Transmutação —
Passos Largos Transmutação —
Proteção Contra o Bem e o Mal Abjuração C, M
Purificar Alimentos e Bebidas Transmutação R
Falar com Animais Adivinhação R
Onda Trovejante Evocação —

Tabela: Magias de Druida de 2º Círculo

Magia Escola Especial
Auxílio Abjuração —
Mensageiro Animal Encantamento R
Augúrio Adivinhação R, M
Pele-Casca Transmutação —
Chama Contínua Evocação M
Visão no Escuro Transmutação —
Aprimorar Atributo Transmutação C
Aumentar/Reduzir Transmutação C
Encontrar Armadilhas Adivinhação —
Lâmina Flamejante Evocação C
Esfera Flamejante Evocação C
Lufada de Vento Evocação C
Esquentar Metal Transmutação C
Paralisar Pessoa Encantamento C
Restauração Menor Abjuração —
Localizar Animais ou Plantas Adivinhação R
Localizar Objeto Adivinhação C
Raio Lunar Evocação C
Passo Sem Rastro Abjuração C
Proteção Contra Veneno Abjuração —
Crescer Espinhos Transmutação C

Tabela: Magias de Druida de 3º Círculo

Magia Escola Especial
Convocar Relâmpagos Invocação C
Invocar Animais Invocação C
Luz do Dia Evocação —
Dissipar Magia Abjuração —
Mesclar-se às Rochas Transmutação R
Crescimento de Plantas Transmutação —
Proteção Contra Energia Abjuração C
Revivificar Necromancia M
Nevasca Invocação C
Falar com Plantas Transmutação —
Respirar na Água Transmutação R
Caminhar Sobre as Águas Transmutação R
Muralha de Vento Evocação C

Tabela: Magias de Druida de 4º Círculo

Magia Escola Especial
Malogro Necromancia —
Enfeitiçar Monstro Encantamento —
Confusão Encantamento C
Invocar Elementais Menores Invocação C
Invocar Seres da Floresta Invocação C
Controlar Água Transmutação C
Presságio Adivinhação R, M
Dominar Fera Encantamento C
Escudo Ardente Evocação —
Movimentação Livre Abjuração —
Inseto Gigante Invocação C
Terreno Alucinatório Ilusão —
Tempestade Glacial Evocação —
Localizar Criatura Adivinhação C
Polimorfia Transmutação C
Moldar Rochas Transmutação —
Pele-Rocha Transmutação C, M
Muralha de Fogo Evocação C

Tabela: Magias de Druida de 5º Círculo

Magia Escola Especial
Cúpula Antivida Abjuração C
Despertar Transmutação M
Comunhão com a Natureza Adivinhação R
Cone de Frio Evocação —
Invocar Elemental Invocação C
Contágio Necromancia —
Missão Encantamento —
Restauração Maior Abjuração M
Praga de Insetos Invocação C
Curar Ferimentos em Massa Abjuração —
Âncora Planar Abjuração M
Reencarnar Necromancia M
Vidência Adivinhação C, M
Passo Arbóreo Invocação C
Muralha de Pedra Evocação C

Tabela: Magias de Druida de Nível 6

Magia Escola Especial
Invocar Feérico Invocação C
Encontrar o Caminho Adivinhação C, M
De Carne para Pedra Transmutação C
Cura Completa Abjuração —
Banquete dos Heróis Invocação M
Mover Terra Transmutação C
Raio Solar Evocação C
Transporte via Plantas Invocação —
Muralha de Espinhos Invocação C
Caminhar no Vento Transmutação —

Tabela: Magias de Druida de Nível 7

Magia Escola Especial
Tempestade de Fogo Evocação —
Miragem Arcana Ilusão —
Transição Planar Invocação M
Regeneração Transmutação —
Inverter a Gravidade Transmutação C
Símbolo Abjuração M

Tabela: Magias de Druida de 8º Círculo

Magia Escola Especial
Formas Animais Transmutação —
Antipatia/Simpatia Encantamento —
Suplício Encantamento —
Controlar o Clima Transmutação C
Terremoto Transmutação C
Nuvem Incendiária Invocação C
Explosão Solar Evocação —
Tsunami Invocação C

Tabela: Magias de Druida de 9º Círculo

Magia Escola Especial
Sexto Sentido Adivinhação —
Metamorfose Transmutação C, M
Tempestade da Vingança Invocação C
Ressurreição Verdadeira Necromancia M

Subclasse de Druida: Círculo da Terra

Celebre a Conexão com o Mundo Natural

O Círculo da Terra compreende místicos e sábios que protegem conhecimentos e ritos ancestrais. Estes Druidas se reúnem em círculos sagrados de árvores ou pedras erguidas para sussurrar segredos primordiais em Druídico. Os membros mais sábios do círculo presidem como os principais sacerdotes de suas comunidades.

Nível 3: Magias do Círculo da Terra

Sempre que você termina um Descanso Longo, escolha um tipo de terreno: árido, polar, temperado ou tropical. Consulte a tabela abaixo que corresponde ao tipo escolhido; você tem as magias listadas para o seu nível de Druida e níveis inferiores preparadas.

Tabela: Terreno Árido

Nível de Druida Magias do Círculo
3 Turvar, Mãos Flamejantes, Raio de Fogo
5 Bola de Fogo
7 Malogro
9 Muralha de Pedra

Tabela: Terreno Polar

Nível de Druida Magias do Círculo
3 Névoa Obscurecente, Paralisar Pessoa, Raio de Gelo
5 Nevasca
7 Tempestade Glacial
9 Cone de Frio

Tabela: Terreno Temperado

Nível de Druida Magias do Círculo
3 Passo Nebuloso, Toque Chocante, Sono
5 Relâmpago
7 Movimentação Livre
9 Passo Arbóreo

Tabela: Terreno Tropical

Nível de Druida Magias do Círculo
3 Bolha Ácida, Raio Nauseante, Teia
5 Nuvem Fétida
7 Polimorfia
9 Praga de Insetos

Nível 3: Auxílio da Terra

Como uma ação Usar Magia, você pode gastar um uso da sua Forma Selvagem e escolher um ponto a até 18 metros de si mesmo. Flores que dão vitalidade e espinhos que drenam a vida aparecem por um momento em uma Esfera de raio de 3 metros centrada naquele ponto. Cada criatura de sua escolha na Esfera deve fazer uma salvaguarda de Constituição contra o seu CD de salvaguarda de magia, sofrendo 2d6 de dano Necrótico em uma falha ou metade desse dano em um sucesso. Uma criatura de sua escolha naquela área recupera 2d6 pontos de vida.

O dano e a cura aumentam em 1d6 quando você atinge os níveis de Druida 10 (3d6) e 14 (4d6).

Nível 6: Recuperação Natural

Você pode conjurar uma das magias de nível 1+ que preparou da sua característica Magias do Círculo sem gastar um espaço de magia, e deve terminar um descanso longo antes de fazê-lo novamente.

Além disso, quando você termina um descanso curto, pode escolher espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços de magia podem ter um nível combinado que seja igual ou menor que metade do seu nível de Druida (arredonde para cima), e nenhum deles pode ser de nível 6+. Por exemplo, se você for um Druida de nível 6, pode recuperar até três níveis' valiosos em espaços de magia. Você pode recuperar um espaço de magia de nível 3, um de nível 2 e um de nível 1, ou três espaços de magia de nível 1. Uma vez que você recupere espaços de magia com esta característica, não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

Nível 10: Guardião da Natureza

Você se torna imune à condição Envenenado e adquire Resistência a um tipo de dano associado à sua escolha atual de terreno na característica Círculo de Magias, conforme mostrado na tabela Guardião da Natureza.

Tabela: Guardião da Natureza

Tipo de Terreno Resistência Tipo de Terreno Resistência
Árido Fogo Temperado Raio
Polar Frio Tropical Veneno

Nível 14: Santuário da Natureza

Como uma ação Usar Magia, você pode gastar um uso de sua Forma Selvagem e fazer com que árvores e cipós espectrais apareçam em um Cubo de 4,5 metros no chão dentro de 36 metros de você. Eles permanecem lá por 1 minuto ou até você ficar Incapacitado ou morrer. Você e seus aliados têm meia cobertura enquanto estiverem nessa área, e seus aliados adquirem a Resistência atual do seu Guardião da Natureza enquanto estiverem lá.

Como uma ação bônus, você pode mover o Cubo até 18 metros para outro local no chão dentro de 36 metros de você.

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