O Jogo
Clérigo

Magias de Clérigo Todas as classes
Tabela: Características Essenciais do Clérigo
| Atributo Primário | Sabedoria |
| Dado de Pontos de Vida | D8 por nível de Clérigo |
| Proficiências em Salvaguarda | Sabedoria e Carisma |
| Proficiências em Perícias | Escolha 2: História, Intuição, Medicina, Persuasão ou Religião |
| Proficiências em Armas | Armas simples |
| Treinamento com Armadura | Armaduras leves e médias e Escudos |
| Equipamento Inicial | Escolha A ou B: (A) Cota de Malhas, Escudo, Porrete, Símbolo Sagrado, Kit de Sacerdote e 7 PO; ou (B) 110 PO |
Como um Personagem de 1º Nível
- Adquira todas as características na tabela Características do Clérigo Essencial.
- Adquira os recursos do Clérigo de 1º nível, que estão listados na tabela Recursos do Clérigo.
Como um Personagem Multiclasse
- Adquira as seguintes características da tabela Características Essenciais do Clérigo: Dado de Pontos de Vida, treinamento com armadura média e Escudos Arcanos.
- Adquira os recursos de 1º nível do Clérigo, que estão listados na tabela Recursos do Clérigo. Consulte as regras de multiclasse em "Criação" para determinar seus espaços de magia disponíveis.
Características de Clérigo
Como Clérigo, você ganha as seguintes características de classe quando atinge os níveis de Clérigo especificados. Essas características estão listadas na tabela Características de Classe de Clérigo.
Tabela: Características de Classe de Clérigo: ——Espaços de Magia por Círculo da Magia——
| Nível | Bônus de proficiência | Características de classe | Canalizar Divindade | Truques | Magias preparadas | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Conjuração, Ordem Divina | — | 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | +2 | Canalizar Divindade | 2 | 3 | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | +2 | Subclasse de Clérigo | 2 | 3 | 6 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | +2 | Aumento no Valor de Atributo | 2 | 4 | 7 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | +3 | Cura de morto-vivo | 2 | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | +3 | Característica de subclasse | 3 | 4 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | +3 | Golpes Benditos | 3 | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | +3 | Aumento no Valor de Atributo | 3 | 4 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | +4 | — | 3 | 4 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | +4 | Intervenção Divina | 3 | 5 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | +4 | — | 3 | 5 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | +4 | Aumento no Valor de Atributo | 3 | 5 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | +5 | — | 3 | 5 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | +5 | Golpes Benditos Aprimorados | 3 | 5 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | +5 | — | 3 | 5 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | +5 | Aumento no Valor de Atributo | 3 | 5 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | +6 | Característica de subclasse | 3 | 5 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | — | 4 | 5 | 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | Dádiva Épica | 4 | 5 | 21 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | Intervenção Divina Maior | 4 | 5 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Nível 1: Conjuração
Você aprendeu a conjurar magias por meio de oração e meditação. Consulte "Magias" para as regras sobre conjuração. As informações abaixo detalham como você usa essas regras com as magias de Clérigo, que aparecem na lista de magias do Clérigo mais adiante na descrição da classe.
Truques. Você conhece três truques de sua escolha da lista de magias de Clérigo. Orientação, Chama Sagrada e Taumaturgia são recomendados.
Sempre que você ganha um nível de Clérigo, pode substituir um dos seus truques por outro truque de sua escolha da lista de magias de Clérigo.
Quando você atinge os níveis de Clérigo 4 e 10, aprende outro truque de sua escolha da lista de magias de Clérigo, como mostrado na coluna Truques da tabela de Características do Clérigo.
Espaços de Magia. A tabela de Características do Clérigo mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de nível 1+. Você recupera todos os espaços de magia gastos ao terminar um Descanso Longo.
Magias Preparadas de Nível 1+. Você prepara a lista de magias de nível 1+ que estão disponíveis para você conjurar com esta característica. Para começar, escolha quatro magias de 1º nível da lista de magias do Clérigo. Bênção, Curar Ferimentos, Raio Guia e Escudo da Fé são recomendados.
O número de magias na sua lista aumenta à medida que você ganha níveis de Clérigo, como mostrado na coluna Magias Preparadas da tabela de Características do Clérigo. Sempre que esse número aumentar, escolha magias adicionais da lista de magias do Clérigo até que o número de magias na sua lista corresponda ao número na tabela. As magias escolhidas devem ser de um nível para o qual você tem espaços de magia. Por exemplo, se você é um Clérigo de 3º nível, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de níveis 1 e 2 em qualquer combinação.
Se outro recurso de Clérigo lhe conceder magias que você sempre tem preparadas, essas magias não contam contra o número de magias que você pode preparar com este recurso, mas elas, de outra forma, contam como magias de Clérigo para você.
Alterando suas Magias Preparadas. Sempre que você terminar um Descanso Longo, você pode alterar sua lista de magias preparadas, substituindo qualquer uma das magias lá por outras magias de Clérigo para as quais você tem espaços de magia.
Atributo de Conjuração. Sabedoria é seu atributo de conjuração para suas magias de Clérigo.
Foco de Conjuração. Você pode usar um Símbolo Sagrado como um Foco de Conjuração para suas magias de Clérigo.
Nível 1: Ordem Divina
Você dedicou-se a uma das seguintes funções sagradas de sua escolha.
Protetor. Treinado para a batalha, você ganha proficiência com armas marciais e treinamento com armadura pesada.
Táumaturgo. Você conhece um truque extra da lista de magias do Clérigo. Além disso, sua conexão mística com o divino lhe dá um bônus em seus testes de Inteligência (Arca ou Religião). O bônus equivale ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de +1).
Nível 2: Canalizar Divindade
Você pode canalizar energia divina diretamente dos Planos Exteriores para alimentar efeitos mágicos. Você começa com dois desses efeitos: Chama Divina e Transformar Mortos-Vivos, cada um descrito abaixo. Cada vez que usar a Canalizar Divindade desta classe, escolha qual efeito de Canalizar Divindade desta classe deseja criar. Você ganha opções adicionais de efeitos em níveis mais altos de Clérigo.
Você pode usar a Canalizar Divindade desta classe duas vezes. Você recupera uma de suas utilizações esgotadas ao terminar um descanso curto e recupera todas as utilizações esgotadas ao terminar um descanso longo. Você ganha utilizações adicionais ao atingir certos níveis de Clérigo, conforme mostrado na coluna Canalizar Divindade da tabela de Recursos de Clérigo.
Se um efeito de Canalizar Divindade exigir uma salvaguarda, a CD é igual à CD de salvaguarda de magia da característica Conjuração desta classe.
Chama Divina. Como uma ação Usar Magia, você aponta seu Símbolo Sagrado para outra criatura que consegue ver a até 9 metros de distância e concentra energia divina nela. Lance 1d8 e adicione seu modificador de Sabedoria. Você restaura pontos de vida à criatura igual a esse total ou força a criatura a fazer uma salvaguarda de Constituição. Em um fracasso na salvaguarda, a criatura toma dano Necrótico ou Radiante (sua escolha) igual a esse total. Em um sucesso na salvaguarda, a criatura toma metade do dano (arredondado para baixo).
Você lança um d8 adicional quando atingir os níveis de Clérigo 7 (2d8), 13 (3d8) e 18 (4d8).
Transformar Mortos-Vivos. Como uma ação Usar Magia, você apresenta seu Símbolo Sagrado e repreende criaturas morto-vivo. Cada criatura morto-vivo de sua escolha dentro de 9 metros de você deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se a criatura falhar na salvaguarda, ela fica com as condições Amedrontado e Incapacitado por 1 minuto. Durante esse tempo, ela tenta se afastar de você o máximo possível em seus turnos. Essa condição termina antes se a criatura receber qualquer dano, se você estiver com a condição Incapacitado ou se você morrer.
Nível 3: Subclasse de Clérigo
Você adquire uma subclasse de Clérigo de sua escolha. A subclasse Domínio da Vida é detalhada após a descrição desta classe. Uma subclasse é uma especialização que concede características em certos níveis de Clérigo. Pelo resto de sua carreira, você obtém cada uma das características da sua subclasse que sejam do seu nível de Clérigo ou inferior.
Nível 4: Aumento no Valor de Atributo
Você adquire o talento Aumento no Valor de Atributo (veja "Talentos") ou outro talento de sua escolha para o qual você se qualifique. Você adquire essa característica novamente nos níveis de Clérigo 8, 12 e 16.
Nível 5: Queimar Mortos-Vivos
Sempre que você usar Transformar Mortos-Vivos, você pode rolar um número de dados d8 igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1d8) e somar os resultados. Cada morto-vivo que falhar na salvaguarda contra essa utilização de Transformar Mortos-Vivos sofre dano Radiante igual ao total dos dados rolados. Esse dano não termina o efeito da rodada.
Nível 7: Ataques Abençoados
Poder divino te imbuye em combate. Você ganha uma das seguintes opções à sua escolha (se você já obtiver alguma dessas opções através de uma subclasse de Clérigo em um livro mais antigo, use apenas a opção que você escolher para esta característica).
Ataque Divino. Uma vez em cada um dos seus turnos quando você acertar uma criatura com uma jogada de ataque usando uma arma, você pode fazer com que o alvo receba 1d8 adicional de dano Necrótico ou Radiante (a sua escolha).
Conjuração Potente. Adicione seu modificador de Sabedoria ao dano que você causa com qualquer truque de Clérigo.
Nível 10: Intervenção Divina
Você pode invocar sua divindade ou panteão para intervir em seu favor. Como uma ação Usar Magia, escolha qualquer magia de Clérigo de 5º círculo ou inferior que não exija uma Reação para ser conjurada. Como parte da mesma ação, você conjura essa magia sem gastar um espaço de magia nem precisar de componentes materiais. Você não pode usar esse recurso novamente até terminar um descanso longo.
Nível 14: Ataques Abençoados Aprimorados
A opção que você escolheu para Ataques Abençoados se torna mais poderosa.
Golpe Divino. O dano extra do seu Golpe Divino aumenta para 2d8.
Conjuração Potente. Quando você conjura um truque de Clérigo e causa dano a uma criatura com ele, você pode conceder vitalidade a si mesmo ou a outra criatura dentro de 18 metros de você, concedendo um número de Pontos de Vida Temporários igual ao dobro do seu modificador de Sabedoria.
Nível 19: Dádiva Épica
Você ganha um talento Dádiva Épica (veja "Talentos") ou outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica. Recomenda-se a Dádiva do Destino.
Nível 20: Intervenção Divina Superior
Você pode invocar uma intervenção divina ainda mais poderosa. Quando você usar sua característica Intervenção Divina, você pode escolher Desejo quando selecionar uma magia. Se fizer isso, você não pode usar Intervenção Divina novamente até terminar 2d4 descansos longos.
Lista de Magias do Clérigo
Esta seção apresenta a lista de magias do Clérigo. As magias estão organizadas por círculo da magia e depois alfabeticamente, e cada magia inclui sua escola de magia. Na coluna Especial, C significa que a magia requer Concentração, R significa que é um Ritual e M significa que requer um componente material específico.
Tabela: Truques (Magias de 0º Círculo do Clérigo)
| Magia | Escola | Especial |
|---|---|---|
| Orientação | Adivinhação | C |
| Luz | Evocação | — |
| Reparar | Transmutação | — |
| Resistência | Abjuração | C |
| Chama Sagrada | Evocação | — |
| Acudir os Moribundos | Necromancia | — |
| Taumaturgia | Transmutação | — |
Tabela: Magias de 1º Círculo do Clérigo
| Magia | Escola | Especial |
|---|---|---|
| Perdição | Encantamento | C |
| Bênção | Encantamento | C, M |
| Comando | Encantamento | — |
| Criar ou Destruir Água | Transmutação | — |
| Curar Ferimentos | Abjuração | — |
| Detectar o Bem e o Mal | Adivinhação | C |
| Detectar Magia | Adivinhação | C, R |
| Detectar Veneno e Doença | Adivinhação | C, R |
| Raio Guia | Evocação | — |
| Palavra Curativa | Abjuração | — |
| Infligir Ferimentos | Necromancia | — |
| Proteção Contra o Bem e o Mal | Abjuração | C, M |
| Purificar Alimentos e Bebidas | Transmutação | R |
| Santuário | Abjuração | — |
| Escudo da Fé | Abjuração | C |
Tabela: Magias de Clérigo de 2º Círculo
| Magia | Escola | Especial |
|---|---|---|
| Auxílio | Abjuração | — |
| Augúrio | Adivinhação | R, M |
| Cegueira/Surdez | Transmutação | — |
| Acalmar Emoções | Encantamento | C |
| Chama Contínua | Evocação | M |
| Aprimorar Atributo | Transmutação | C |
| Encontrar Armadilhas | Adivinhação | — |
| Repouso Tranquilo | Necromancia | R, M |
| Paralisar Pessoa | Encantamento | C |
| Restauração Menor | Abjuração | — |
| Localizar Objeto | Adivinhação | C |
| Oração de Cura | Abjuração | — |
| Proteção Contra Veneno | Abjuração | — |
| Silêncio | Ilusão | C, R |
| Arma Espiritual | Evocação | C |
| Vínculo de Proteção | Abjuração | M |
| Zona da Verdade | Encantamento | — |
Tabela: Magias de Clérigo de 3º Círculo
| Magia | Escola | Especial |
|---|---|---|
| Animar Mortos | Necromancia | — |
| Sinal de Esperança | Abjuração | C |
| Rogar Maldição | Necromancia | C |
| Clarividência | Adivinhação | C, M |
| Criar Comida e Água | Invocação | — |
| Luz do Dia | Evocação | — |
| Dissipar Magia | Abjuração | — |
| Glifo de Proteção | Abjuração | M |
| Círculo Mágico | Abjuração | M |
| Palavra Curativa em Massa | Abjuração | — |
| Mesclar-se às Rochas | Transmutação | R |
| Proteção Contra Energia | Abjuração | C |
| Remover Maldição | Abjuração | — |
| Revivificar | Necromancia | M |
| Remeter | Adivinhação | — |
| Falar com Mortos | Necromancia | — |
| Guardiões Espirituais | Invocação | C |
| Línguas | Adivinhação | — |
| Caminhar Sobre as Águas | Transmutação | R |
Magias de Clérigo de 4º Círculo
| Magia | Escola | Especial |
|---|---|---|
| Aura de Vida | Abjuração | C |
| Banimento | Abjuração | C |
| Controlar Água | Transmutação | C |
| Proteção Contra a Morte | Abjuração | — |
| Presságio | Adivinhação | R, M |
| Movimentação Livre | Abjuração | — |
| Defensor da Fé | Invocação | — |
| Localizar Criatura | Adivinhação | C |
| Moldar Rochas | Transmutação | — |
Magias de Clérigo de 5º Círculo
| Magia | Escola | Especial |
|---|---|---|
| Comunhão | Adivinhação | R |
| Contágio | Necromancia | — |
| Dissipar o Bem e o Mal | Abjuração | C |
| Coluna de Chamas | Evocação | — |
| Missão | Encantamento | — |
| Restauração Maior | Abjuração | M |
| Consagrar | Abjuração | M |
| Praga de Insetos | Invocação | C |
| Lendas e Histórias | Adivinhação | M |
| Curar Ferimentos em Massa | Abjuração | — |
| Âncora Planar | Abjuração | M |
| Reviver os Mortos | Necromancia | M |
| Vidência | Adivinhação | C, M |
Magias de Clérigo de 6º Círculo
| Magia | Escola | Especial |
|---|---|---|
| Barreira de Lâminas | Evocação | C |
| Criar Mortos-Vivos | Necromancia | M |
| Encontrar o Caminho | Adivinhação | C, M |
| Proibição | Abjuração | R, M |
| Moléstia | Necromancia | — |
| Cura Completa | Abjuração | — |
| Banquete dos Heróis | Invocação | M |
| Aliado Extraplanar | Invocação | — |
| Raio Solar | Evocação | C |
| Visão da Verdade | Adivinhação | M |
| Palavra de Regresso | Invocação | — |
Magias de Clérigo de 7º Círculo
| Magia | Escola | Especial |
|---|---|---|
| Invocar Celestial | Invocação | C |
| Palavra Sagrada | Evocação | — |
| Forma Etérea | Invocação | — |
| Tempestade de Fogo | Evocação | — |
| Transição Planar | Invocação | M |
| Regeneração | Transmutação | — |
| Ressurreição | Necromancia | M |
| Símbolo | Abjuração | M |
Magias de Clérigo de 8º Círculo
| Magia | Escola | Especial |
|---|---|---|
| Campo Antimagia | Abjuração | C |
| Controlar o Clima | Transmutação | C |
| Terremoto | Transmutação | C |
| Aura Sagrada | Abjuração | C, M |
| Explosão Solar | Evocação | — |
Magias de Clérigo de 9º Círculo
| Magia | Escola | Especial |
|---|---|---|
| Projeção Astral | Necromancia | M |
| Portal | Invocação | C, M |
| Cura Completa em Massa | Abjuração | — |
| Palavra de Poder: Salvar | Encantamento | — |
| Ressurreição Verdadeira | Necromancia | M |
Clérigo: Subclasse Domínio da Vida
Alivia os Males do Mundo
O Domínio da Vida foca na energia positiva que ajuda a sustentar toda a vida no multiverso. Clérigos que exploram este domínio são mestres em cura, usando essa força vital para aliviar muitos males.
A própria existência depende da energia positiva associada a este domínio, então um Clérigo de quase qualquer tradição religiosa pode escolhê-lo. Este domínio é particularmente associado a divindades agrícolas, deuses de cura ou resistência, e deuses do lar e comunidade. Ordens religiosas de cura também buscam a magia deste domínio.
Nível 3: Discípulo da Vida
Quando uma magia que você conjura com um espaço de magia restaura pontos de vida a uma criatura, essa criatura recupera pontos de vida adicionais no turno em que você conjura a magia. Os pontos de vida adicionais são iguais a 2 mais o nível do espaço de magia.
Nível 3: Magias do Domínio da Vida
Sua conexão com este domínio divino garante que você sempre tenha certas magias prontas. Quando você atinge um nível de Clérigo especificado na tabela Magias do Domínio da Vida, você terá as magias listadas preparadas permanentemente.
Tabela: Magias do Domínio da Vida
| Nível de Clérigo | Magias Preparadas |
|---|---|
| 3 | Auxílio, Bênção, Curar Ferimentos, Restauração Menor |
| 5 | Palavra Curativa em Massa, Revivificar |
| 7 | Aura de Vida, Proteção Contra a Morte |
| 9 | Restauração Maior, Curar Ferimentos em Massa |
Nível 3: Preservar a Vida
Como uma ação de Magia, você apresenta seu Símbolo Sagrado e gasta um uso do seu Canalizar Divindade para evocar energia curativa que pode restaurar um número de pontos de vida igual a cinco vezes o seu nível de Clérigo. Escolha criaturas sangrando dentro de 9 metros de si mesmo (que podem incluir você) e divida esses pontos de vida entre elas. Esta habilidade pode restaurar uma criatura para no máximo metade do seu máximo de pontos de vida.
Nível 6: Curador Abençoado
As magias de cura que você conjura em outros também o curam. Imediatamente após você conjurar uma magia com um espaço de magia que restaura pontos de vida a uma ou mais criaturas além de si mesmo, você recupera pontos de vida iguais a 2 mais o nível do espaço de magia.
Nível 17: Cura Suprema
Quando normalmente você rolaria um ou mais dados para restaurar pontos de vida a uma criatura com uma magia ou Canalizar Divindade, não role esses dados para a cura; em vez disso use o maior número possível para cada dado. Por exemplo, em vez de restaurar 2d6 pontos de vida a uma criatura com uma magia, você restaura 12.
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