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O Jogo

Guardião

Ilustração de Guardião
Nesta página

Magias de Guardião Todas as classes

Tabela: Características Essenciais do Guardião

Atributo Primário Destreza e Sabedoria
Dado de PV D10 por nível de Guardião
Proficiências em Salvaguarda Força e Destreza
Proficiências em Perícias Escolha 3: Lidar com Animais, Atletismo, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção, Furtividade ou Sobrevivência
Proficiências em Armas Armas Simples e Marciais
Treinamento com Armadura Armaduras Leves e Médias e Escudos Arcanos
Equipamento Inicial Escolha A ou B: (A) Armadura de Couro Estrelado, Cimitarra, Espada Curta, Arco Longo, 20 Flechas, Aljava, Foco Druídico (galho de visco), Mochila de Explorador e 7 PO; ou (B) 150 PO

Tornando-se um Guardião …

Como Personagem de 1º Nível

  • Adquira todas as características na tabela Características Essenciais do Guardião.
  • Obtenha os recursos de Guardião de 1º nível, que estão listados na tabela Recursos do Guardião.

Como Personagem em Multiclasse

  • Adquira as seguintes características da tabela Características Essenciais do Guardião: Dado de Pontos de Vida, proficiência com armas Marciais, proficiência em uma perícia de sua escolha da lista de perícias do Guardião e treinamento com armaduras médias e Escudos Arcanos.
  • Obtenha os recursos de Guardião de 1º nível, que estão listados na tabela Recursos do Guardião. Consulte as regras de multiclasse em "Criação" para determinar seus espaços de magia disponíveis.

Características de Classe do Guardião

Como Guardião, você ganha as seguintes características de classe quando atinge os níveis especificados do Guardião. Essas características estão listadas na tabela Características do Guardião.

Tabela: Características do Guardião: —Espaços de Magia por Círculo da Magia—

Nível Bônus de Proficiência Características de Classe Inimigo Favorito Magias Preparadas 1 2 3 4 5
1 +2 Conjuração, Inimigo Favorito, Maestria em Arma 2 2 2 — — — —
2 +2 Explorador Ágil, Estilo de Luta 2 3 2 — — — —
3 +2 Subclasse do Guardião 2 4 3 — — — —
4 +2 Aumento no Valor de Atributo 2 5 3 — — — —
5 +3 Ataque Extra 3 6 4 2 — — —
6 +3 Roving 3 6 4 2 — — —
7 +3 Característica de Subclasse 3 7 4 3 — — —
8 +3 Aumento no Valor de Atributo 3 7 4 3 — — —
9 +4 Especialização 4 9 4 3 2 — —
10 +4 Inexorável 4 9 4 3 2 — —
11 +4 Característica de Subclasse 4 10 4 3 3 — —
12 +4 Aumento no Valor de Atributo 4 10 4 3 3 — —
13 +5 Caçador Implacável 5 11 4 3 3 1 —
14 +5 Véu da Natureza 5 11 4 3 3 1 —
15 +5 Característica de Subclasse 5 12 4 3 3 2 —
16 +5 Aumento no Valor de Atributo 5 12 4 3 3 2 —
17 +6 Caçador Preciso 6 14 4 3 3 3 1
18 +6 Sentidos Selvagens 6 14 4 3 3 3 1
19 +6 Dádiva Épica 6 15 4 3 3 3 2
20 +6 Matador de Inimigos 6 15 4 3 3 3 2

Nível 1: Conjuração

Você aprendeu a canalizar a essência mágica da natureza para conjurar magias. Consulte "Magias" para as regras sobre conjuração. As informações abaixo detalham como você usa essas regras com as magias de Guardião, que aparecem na lista de magias do Guardião mais adiante na descrição da classe.

Espaços de Magia. A tabela de Recursos de Guardião mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar magias de 1º círculo ou superior. Você recupera todos os espaços gastos após concluir um descanso longo.

Magias Preparadas de 1º Círculo ou Superior. Você prepara a lista de magias de 1º círculo ou superior que estão disponíveis para você conjurar com este recurso. Para começar, escolha duas magias de 1º círculo do Guardião. Curar Ferimentos e Golpe Constritor são recomendadas.

O número de magias na sua lista aumenta conforme você ganha níveis de Guardião, conforme mostrado na coluna Magias Preparadas da tabela de Recursos de Guardião. Sempre que esse número aumentar, escolha magias adicionais do Guardião até que o número de magias na sua lista corresponda ao número na tabela de Recursos de Guardião. As magias escolhidas devem ser de um círculo para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, se você for um Guardião de nível 5, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias do Guardião de 1º ou 2º círculo em qualquer combinação.

Se outro recurso de Guardião lhe der magias que você sempre tem preparadas, essas magias não contam para o número de magias que você pode preparar com este recurso, mas essas magias contam como magias do Guardião para você.

Alterando Suas Magias Preparadas. Sempre que você concluir um descanso longo, pode substituir uma magia na sua lista por outra magia do Guardião para a qual você tenha espaços de magia.

Atributo de Conjuração. Sabedoria é o seu atributo de conjuração para as magias de Guardião.

Foco de Conjuração. Você pode usar um Foco Druídico como Foco de Conjuração para as magias de Guardião.

Nível 1: Inimigo Favorito

Você sempre tem a magia Caçador's Mark preparada. Você pode conjurá-la duas vezes sem gastar um espaço de magia e recupera todas as utilizações gastas dessa habilidade ao concluir um descanso longo.

O número de vezes que você pode conjurar a magia sem um espaço de magia aumenta quando você atinge certos níveis de Guardião, conforme mostrado na coluna Inimigo Favorito da tabela de Recursos de Guardião.

Nível 1: Maestria em Arma

Seu treinamento com armas permite que você use as propriedades de maestria de dois tipos de armas de sua escolha com as quais você tem proficiência, como arcos longos e espadas curtas.

Sempre que você terminar um descanso longo, pode alterar os tipos de armas que escolheu. Por exemplo, você poderia mudar para usar as propriedades de maestria de sabres e espadas longas.

Nível 2: Explorador Ágil

Devido às suas viagens, você ganha os seguintes benefícios.

Especialização. Escolha uma das suas proficiências em perícia na qual você não possui especialização. Você ganha especialização nessa perícia.

Idiomas. Você conhece dois idiomas de sua escolha, conforme as tabelas de idiomas em "Criação de Personagem".

Nível 2: Estilo de Luta

Você ganha um talento de Estilo de Luta de sua escolha (veja "Talentos"). Em vez de escolher um desses talentos, você pode escolher a opção abaixo.

Guerrero Druídico. Você aprende dois truques de Druida de sua escolha (veja a seção da classe Druida para uma lista de magias de Druida). Orientação e Fagulha Estelar são recomendados. Os truques escolhidos contam como magias de Guardião para você, e Sabedoria é seu atributo de conjuração para elas. Sempre que você ganhar um nível de Guardião, pode substituir um desses truques por outro truque de Druida.

Nível 3: Subclasse de Guardião

Você ganha uma subclasse de Guardião de sua escolha. A subclasse Caçador é detalhada após a descrição desta classe. Uma subclasse é uma especialização que concede a você recursos em certos níveis de Guardião. Para o resto de sua carreira, você ganha cada um dos recursos de sua subclasse que correspondem ao seu nível de Guardião ou inferior.

Nível 4: Aumento no Valor de Atributo

Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo (veja "Talentos") ou outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica. Você ganha esse recurso novamente nos níveis 8, 12 e 16 do Guardião.

Nível 5: Ataque Extra

Você pode atacar duas vezes em vez de uma sempre que tomar a ação Atacar no seu turno.

Nível 6: Vagabundo

Seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver usando armadura pesada. Você também possui uma velocidade de subida e uma velocidade de natação iguais ao seu deslocamento.

Nível 9: Especialização

Escolha duas de suas proficiências em perícias nas quais você não possui especialização. Você ganha especialização nesses habilidades.

Nível 10: Incansável

Forças primitivas agora ajudam a alimentar suas jornadas, concedendo os seguintes benefícios.

Pontos de Vida Temporários. Como ação Usar Magia, você pode conceder a si mesmo um número de Pontos de Vida Temporários igual a 1d8 mais seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Você pode usar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez), e recupera todas as utilizações gastas ao concluir um Descanso Longo.

Redução de Exaustão. Sempre que você conclui um Descanso Curto, seu nível de Exaustão, se houver, diminui em 1.

Nível 13: Caçador Implacável

Tomar dano não quebra sua concentração em Marca do Caçador.

Nível 14: Véu da Natureza

Você invoca espíritos da natureza para se esconder magicamente. Como ação bônus, você pode conceder a si mesmo a condição Invisível até o final de sua próxima rodada.

Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez), e recupera todas as utilizações gastas ao concluir um descanso longo.

Nível 17: Caçador Preciso

Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura atualmente marcada por Caçador's Marcada.

Nível 18: Sentidos Selvagens

Sua conexão com as forças da natureza concede a você Visão às Cegas com alcance de 9 metros.

Nível 19: Dádiva Épica

Você ganha um talento Dádiva Épica (veja "Talentos") ou outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica. A Dádiva de Viagem Dimensional é recomendada.

Nível 20: Caçador de Inimigos

O dado de dano da sua Marca de Caçador é um d10 em vez de um d6.

Lista de Magias do Guardião

Esta seção apresenta a lista de magias do Guardião. As magias estão organizadas por círculo da magia e depois alfabeticamente, e cada magia inclui sua escola de magia. Na coluna Especial, C significa que a magia requer Concentração, R significa que é um Ritual e M significa que requer um componente material específico.

Tabela: Magias de 1º Círculo do Guardião

Magia Escola Especial
Alarme Abjuração R
Amizade Animal Encantamento —
Curar Ferimentos Abjuração —
Detectar Magia Adivinhação C, R
Detectar Veneno e Doença Adivinhação C, R
Golpe Constritor Invocação C
Emaranhar Invocação C
Névoa Obscurecente Invocação C
Bom Fruto Invocação —
Marca do Caçador Presságio C
Salto Transmutação —
Passos Largos Transmutação —
Falar com Animais Presságio R

Tabela: Magias de 2º Círculo do Guardião

Magia Escola Especial
Auxílio Abjuração —
Mensageiro Animal Encantamento R
Pele-Casca Transmutação —
Visão no Escuro Transmutação —
Aprimorar Atributo Transmutação C
Encontrar Armadilhas Adivinhação —
Lufada de Vento Evocação C
Restauração Menor Abjuração —
Localizar Animais ou Plantas Adivinhação R
Localizar Objeto Adivinhação C
Arma Mágica Transmutação —
Passo Sem Rastro Abjuração C
Proteção Contra Veneno Abjuração —
Silêncio Ilusão C, R
Crescer Espinhos Transmutação C

Tabela: Magias de Guardião de 3º Círculo

Magia Escola Especial
Invocar Animais Invocação C
Luz do Dia Evocação —
Dissipar Magia Abjuração —
Mesclar-se às Rochas Transmutação R
Indetectável Abjuração M
Crescimento de Plantas Transmutação —
Proteção Contra Energia Abjuração C
Revivificar Necromancia M
Falar com Plantas Transmutação —
Respirar na Água Transmutação R
Caminhar Sobre as Águas Transmutação R
Muralha de Vento Evocação C

Tabela: Magias de Guardião de 4º Círculo

Magia Escola Especial
Invocar Seres da Floresta Invocação C
Dominar Fera Encantamento C
Movimentação Livre Abjuração —
Localizar Criatura Adivinhação C
Pele-Rocha Transmutação C, M

Tabela: Magias de Guardião de 5º Círculo

Magia Escola Especial
Comunhão com a Natureza Adivinhação R
Restauração Maior Abjuração M
Passo Arbóreo Invocação C

Subclasse do Guardião: Caçador

Proteja a Natureza e as Pessoas da Destruição

Você persegue presas nas florestas e em outros lugares, usando suas habilidades de Caçador para proteger a natureza e as pessoas em todos os lugares contra forças que buscam destruí-las.

Nível 3: Conhecimento do Caçador

Você pode invocar as forças da natureza para revelar certas forças e fraquezas de sua presa. Enquanto uma criatura está marcada por seu Marca do Caçador, você sabe se essa criatura possui alguma Imunidade, Resistência ou Vulnerabilidade, e, se possuir, você sabe quais são.

Nível 3: Presa do Caçador

Você ganha uma das seguintes opções de características de sua escolha. Sempre que terminar um Descanso Curto ou Descanso Longo, você pode substituir a opção escolhida pela outra.

Caçador de Colossos. Sua tenacidade pode desgastar até inimigos mais resistentes. Quando você acerta uma criatura com uma arma, a arma causa danos extras de 1d8 a esse alvo se ele estiver com menos de seus Pontos de Vida. Você só pode causar esse dano extra uma vez por turno.

Quebrador de Horda. Uma vez em cada turno em que você fizer um ataque com uma arma, você pode fazer outro ataque com a mesma arma contra uma criatura diferente que esteja a 1,5 metros da criatura original, dentro do alcance da arma e que você não tenha atacado nesse turno.

Nível 7: Táticas Defensivas

Você ganha uma das seguintes opções de características de sua escolha. Sempre que terminar um Descanso Curto ou Descanso Longo, você pode substituir a opção escolhida pela outra.

Fuga da Horda. Ataques de Oportunidade têm Desvantagem contra você.

Defesa contra Ataques Múltiplos. Quando uma criatura acerta você com uma jogada de ataque, essa criatura tem Desvantagem em todas as outras jogadas de ataque contra você nesse turno.

Nível 11: Presa Superior do Caçador

Uma vez por turno, quando você causar dano a uma criatura marcada por Caçador's Marcada, você também pode causar o dano extra dessa magia a uma criatura diferente que você consiga ver dentro de 9 metros da primeira criatura.

Nível 15: Defesa Superior do Caçador

Quando você sofrer dano, você pode usar uma Reação para conceder a si mesmo Resistência a esse dano e a qualquer outro dano do mesmo tipo até o final da rodada atual.

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