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O Jogo

Ladino

Ilustração de Ladino
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Todas as classes

Tabela: Características Essenciais do Ladino

Atributo Primário Destreza
Dado de PV D8 por nível de Ladino
Proficiências em Salvaguarda Destreza e Inteligência
Proficiências em Perícias Escolha 4: Acrobacia, Atletismo, Decepção, Intuição, Intimidação, Investigação, Percepção, Persuasão, Prestidigitação ou Furtividade
Proficiências em Armas Armas simples e armas marciais que possuem a propriedade Fineza ou Leve
Proficiências em Ferramentas Ferramentas de Ladrão
Treinamento com Armadura Armadura leve
Equipamento Inicial Escolha A ou B: (A) Armadura de Couro, 2 Adagas, Espada Curta, Arco Curto, 20 Flechas, Aljava, Ferramentas de Ladrão, Mochila de Burgues e 8 PO; ou (B) 100 PO

Tornando-se um Ladino …

Como Personagem de 1º Nível

  • Adquira todas as características da tabela Características do Ladino Essencial.
  • Obtenha os recursos de Ladino de 1º nível, listados na tabela Recursos do Ladino.

Como Personagem Multiclasse

  • Adquira as seguintes características da tabela Características do Ladino Essencial: Dado de PV, proficiência em uma perícia de sua escolha da lista de perícias do Ladino, proficiência com Ferramentas de Ladrão e treinamento com armadura leve.
  • Obtenha os recursos de Ladino de 1º nível, listados na tabela Recursos do Ladino.

Características de Classe do Ladino

Como Ladino, você ganha as seguintes características de classe quando atinge os níveis de Ladino especificados. Essas características são listadas na tabela de Características do Ladino.

Tabela: Características do Ladino

Nível Bônus de Proficiência Características de Classe Ataque Furtivo
1 +2 Especialização, Ataque Furtivo, Cantiga dos Ladrões, Maestria em Arma 1d6
2 +2 Ação Astuta 1d6
3 +2 Subclasse, Alvo Seguro 2d6
4 +2 Aumento no Valor de Atributo 2d6
5 +3 Golpe Astuto, Esquiva Sobrenatural 3d6
6 +3 Especialização 3d6
7 +3 Evasão, Talento Confiável 4d6
8 +3 Aumento no Valor de Atributo 4d6
9 +4 Característica de Subclasse 5d6
10 +4 Aumento no Valor de Atributo 5d6
11 +4 Ataque Cínico Aprimorado 6d6
12 +4 Aumento no Valor de Atributo 6d6
13 +5 Característica de Subclasse 7d6
14 +5 Golpes Ardilosos 7d6
15 +5 Mente Desviada 8d6
16 +5 Aumento no Valor de Atributo 8d6
17 +6 Característica de Subclasse 9d6
18 +6 Esquivo 9d6
19 +6 Dádiva Épica 10d6
20 +6 Sorte de Momento 10d6

Nível 1: Especialização

Você ganha especialização em duas de suas proficiências de perícia de sua escolha. Prestidigitação e Furtividade são recomendadas se você tiver proficiência nelas.

No Nível de Ladino 6, você ganha especialização em mais duas de suas proficiências de perícia de sua escolha.

Nível 1: Ataque Furtivo

Você sabe como atacar com sutileza e explorar a distração do inimigo. Uma vez por turno, você pode causar danos extras de 1d6 a uma criatura que atingir com uma jogada de ataque, desde que você tenha vantagem na jogada e o ataque use uma arma de Finesse ou de ataque à distância. O tipo de dano extra é o mesmo do tipo da arma.

Você não precisa ter vantagem na jogada de ataque se pelo menos um aliado estiver a menos de 1,5 metro do alvo, o aliado não tiver a condição Incapacitado e você não tiver desvantagem na jogada de ataque.

Os danos extras aumentam conforme você ganha níveis de Ladino, conforme mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela de Recursos de Ladino.

Nível 1: Cantiga dos Ladrões

Você aprendeu diversos idiomas nas comunidades onde exercitou suas habilidades de ladrão. Você conhece a Cantiga dos Ladrões e mais um idioma de sua escolha, que você seleciona nas tabelas de idiomas em "Criação de Personagem".

Nível 1: Maestria em Arma

Seu treinamento com armas permite que você use as propriedades de maestria de dois tipos de armas de sua escolha com as quais você tem proficiência, como Adagas e Arco Curto.

Sempre que você terminar um descanso longo, pode alterar os tipos de armas que escolheu. Por exemplo, você poderia mudar para usar as propriedades de maestria de Sabres e Espadas Curtas.

Nível 2: Ação Astuta

Sua rapidez de pensamento e agilidade permitem que você se mova e atue rapidamente. Em seu turno, você pode tomar uma das seguintes ações como ação bônus: Correr, Desengajar ou Esconder-se.

Nível 3: Subclasse de Ladino

Você ganha uma subclasse de Ladino de sua escolha. A subclasse Ladrão é detalhada após a descrição desta classe. Uma subclasse é uma especialização que lhe concede características em certos níveis de Ladino. Para o resto de sua carreira, você ganha cada uma das características de sua subclasse que correspondem ao seu nível de Ladino ou inferior.

Nível 3: Mira Firme

Como uma ação bônus, você concede a si mesmo vantagem na sua próxima jogada de ataque no turno atual. Você só pode usar esta habilidade se não tiver se movido durante este turno, e depois de usá-la, seu deslocamento é 0 até o final do turno atual.

Nível 4: Aumento no Valor de Atributo

Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo (veja "Talentos") ou outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica. Você ganha este recurso novamente nos níveis de Ladino 8, 10, 12 e 16.

Nível 5: Ataque Astuto

Você desenvolveu maneiras astutas de usar seu Ataque Furtivo. Quando você causa dano com Ataque Furtivo, pode adicionar um dos seguintes efeitos de Ataque Astuto. Cada efeito tem um custo em dados, que é o número de dados de dano do Ataque Furtivo que você deve renunciar para adicionar o efeito. Você remove o dado antes de rolar, e o efeito ocorre imediatamente após o dano do ataque ser causado. Por exemplo, se você adicionar o efeito Veneno, remova 1d6 do dano do Ataque Furtivo antes de rolar.

Se um efeito de Ataque Astuto exigir uma salvaguarda, a CD é igual a 8 mais seu modificador de Destreza e bônus de proficiência.

Veneno (Custo: 1d6). Você adiciona um veneno ao seu ataque, forçando o alvo a fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha na salvaguarda, o alvo fica com a condição Envenenado por 1 minuto. No final de cada turno do alvo, o alvo Envenenado repete a salvaguarda, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.

Para usar este efeito, você deve ter um Kit de Venenosista sobre sua pessoa.

Tombar (Custo: 1d6). Se o alvo for Grande ou menor, ele deve ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza ou fica com a condição Caído.

Recuar (Custo: 1d6). Imediatamente após o ataque, você se move até metade do seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade.

Nível 5: Esquiva Sobrenatural

Quando um atacante que você consegue ver acerta você com uma jogada de ataque, você pode usar uma Reação para reduzir o dano da jogada à metade (arredondado para baixo).

Nível 7: Evasão

Você consegue esquivar com agilidade de certos perigos. Quando você é submetido a um efeito que permite que você faça uma salvaguarda de Destreza para levar apenas metade do dano, você não leva dano se conseguir a salvaguarda e leva apenas metade do dano se falhar. Você não pode usar essa característica se estiver com a condição Incapacitado.

Nível 7: Habilidade Confiável

Sempre que você fizer um teste de atributo que use uma de suas perícias ou proficiências com ferramentas, você pode tratar um resultado de 9 ou menos no dado d20 como 10.

Nível 11: Ataque Astuto Aprimorado

Você pode usar até dois efeitos de Ataque Astuto ao causar dano com Ataque Furtivo, pagando o custo em dados para cada efeito.

Nível 14: Golpes Enganosos

Você praticou novas maneiras de usar seu Ataque Furtivo de forma enganosa. Os seguintes efeitos agora fazem parte de suas opções de Golpe Astuto.

Atordoar (Custo: 2d6). O alvo deve conseguir uma salvaguarda de Constituição, ou, em sua próxima vez de agir, poderá realizar apenas uma das seguintes ações: se mover ou tomar uma ação ou uma ação bônus.

Desmaiar (Custo: 6d6). O alvo deve conseguir uma salvaguarda de Constituição, ou ficará com a condição Inconsciente por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano. O alvo Inconsciente repete o teste no final de cada turno, terminando o efeito em si mesmo com sucesso.

Obscurecer (Custo: 3d6). O alvo deve conseguir uma salvaguarda de Destreza, ou ficará com a condição Cego até o final de sua próxima vez de agir.

Nível 15: Mente Escorregadia

Sua mente astuta é excepcionalmente difícil de controlar. Você ganha proficiência em salvaguardas de Sabedoria e Carisma.

Nível 18: Evasivo

Você é tão evasivo que atacantes raramente conseguem vantagem contra você. Nenhuma jogada de ataque pode ter Vantagem contra você a menos que você esteja Incapacitado.

Nível 19: Dádiva Épica

Você recebe um talento Dádiva Épica (veja “Talentos”) ou outro talento de sua escolha para o qual você se qualifique. Dádiva do Espírito da Noite é recomendado.

Nível 20: Acerto de Sorte

Você tem uma habilidade notável para ter sucesso quando precisa. Se você falhar em um Teste de D20, pode transformar o resultado em 20.

Uma vez que você usar essa característica, não poderá usá-la novamente até terminar um Descanso Curto ou um Descanso Longo.

Subclasse do Ladino: Ladrão

Caçar Tesouros como um Aventureiro Clássico

Uma mistura de ladrão, caçador de tesouros e explorador, você é o auge de um aventureiro. Além de melhorar sua agilidade e furtividade, você ganha habilidades úteis para explorar ruínas e obter o máximo proveito dos itens mágicos que encontrar lá.

Nível 3: Mão Rápida

Como Ação Bônus, você pode realizar uma das seguintes ações.

Prestidigitação. Faça um teste de Destreza (Prestidigitação) para abrir uma fechadura, desarmar uma armadilha com Ferramentas de Ladrão ou roubar um bolso.

Usar Objeto. Realize a ação Usar Objeto, ou use a ação Usar Magia para utilizar um item mágico que exija essa ação.

Nível 3: Subir em Alturas

Você treinou para acessar lugares especialmente difíceis de alcançar, concedendo-lhe os seguintes benefícios.

Escalador. Você ganha um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento.

Saltador. Você pode determinar a distância de seu salto usando sua Destreza em vez de sua Força.

Nível 9: Furtividade Suprema

Você ganha a seguinte opção de Ataque Cínico. Ataque Furtivo (Custo: 1d6). Se você tiver a condição Invisível da ação Esconder, esse ataque não termina essa condição se você terminar a rodada atrás de Cobertura de Três Quartos ou Cobertura Total.

Nível 13: Usar Itens Mágicos

Você aprendeu a maximizar o uso de itens mágicos, concedendo-lhe os seguintes benefícios.

Sintonização. Você pode sintonizar até quatro itens mágicos de uma vez.

Cargas. Sempre que você usar uma propriedade de item mágico que gaste cargas, role 1d6. Em um resultado de 6, você usa a propriedade sem gastar as cargas.

Rolos. Você pode usar qualquer Rolo de Magia, utilizando a Inteligência como seu atributo de conjuração para a magia. Se a magia for um truque ou uma magia de 1º círculo, você pode conjurá-la com confiança. Se o rolo contiver uma magia de nível superior, você deve primeiro obter sucesso em uma verificação de Inteligência (Arcanismo) (CD 10 mais o nível da magia). Em um sucesso, você conjura a magia do rolo. Em um fracasso, o rolo se desintegra.

Nível 17: Reflexos de Ladrão

Você é hábil em preparar emboscadas e escapar rapidamente do perigo. Você pode realizar duas rodadas durante a primeira rodada de qualquer combate. Você realiza sua primeira rodada com sua iniciativa normal e sua segunda rodada com sua iniciativa menos 10.

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