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O Jogo

Feiticeiro

Ilustração de Feiticeiro
Nesta página

Magias de Feiticeiro Todas as classes

Tabela: Características Essenciais do Feiticeiro

Atributo Primário Carisma
Dado de Ponto de Vida D6 por nível de Feiticeiro
Proficiências em Salvaguarda Constituição e Carisma
Proficiências em Perícias Escolha 2: Arcanismo, Enganação, Intuição, Intimidação, Persuasão ou Religião
Proficiências em Armas Arma simples
Treinamento com Armadura Nenhum
Equipamento Inicial Escolha A ou B: (A) Lança, 2 Adagas, Foco arcano (cristal), Mochila de Aventureiro e 28 PO; ou (B) 50 PO

Tornando-se um Feiticeiro …

Como Personagem de Nível 1

  • Adquira todas as características da tabela Características Essenciais do Feiticeiro.
  • Obtenha os recursos do feitiçeiro de 1º nível, listados na tabela Recursos do Feiticeiro.

Como Personagem em Multiclasse

  • Adquira o dado de pontos de vida da tabela Características Essenciais do Feiticeiro.
  • Obtenha os recursos do feitiçeiro de 1º nível, listados na tabela Recursos do Feiticeiro. Consulte as regras de multiclasse em "Criação" para determinar seus espaços de magia disponíveis.

Características de Classe de Feiticeiro

Como Feiticeiro, você ganha as seguintes características de classe quando atinge os níveis de Feiticeiro especificados. Essas características são listadas na tabela de Características de Feiticeiro.

Tabela: Características de Feiticeiro: ——Espaços de Magia por Círculo da Magia——

Nível Bônus de proficiência Características de classe Pontos de Feitiçaria Truques Magias preparadas 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Conjuração, Feitiçaria Inata — 4 2 2 — — — — — — — —
2 +2 Fonte de Magia, Metamagia 2 4 4 3 — — — — — — — —
3 +2 Subclasse de Feiticeiro 3 4 6 4 2 — — — — — — —
4 +2 Aumento no Valor de Atributo 4 5 7 4 3 — — — — — — —
5 +3 Restauração Feiticeira 5 5 9 4 3 2 — — — — — —
6 +3 Característica de subclasse 6 5 10 4 3 3 — — — — — —
7 +3 Dádiva Épica 7 5 11 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 Aumento no Valor de Atributo 8 5 12 4 3 3 2 — — — — —
9 +4 — 9 5 14 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 Metamagia 10 6 15 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 — 11 6 16 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 Aumento no Valor de Atributo 12 6 16 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 — 13 6 17 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 Característica de subclasse 14 6 17 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 +5 — 15 6 18 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Aumento no Valor de Atributo 16 6 18 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 Metamagia 17 6 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Característica de subclasse 18 6 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Dádiva Épica 19 6 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Apotheose Arcana 20 6 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Nível 1: Conjuração

Baseando-se na sua magia inata, você pode conjurar magias. Consulte "Magias" para as regras sobre conjuração. As informações abaixo detalham como você usa essas regras com as magias de Feiticeiro, que aparecem na lista de magias de Feiticeiro mais adiante na descrição da classe.

Truques. Você conhece quatro truques de Feiticeiro de sua escolha. Luz, Prestidigitação Arcana, Toque Chocante e Explosão Elemental são recomendados. Sempre que você ganhar um nível de Feiticeiro, pode substituir um de seus truques desta característica por outro truque de Feiticeiro de sua escolha.

Quando você atingir os níveis de Feiticeiro 4 e 10, aprende outro truque de Feiticeiro de sua escolha, conforme mostrado na coluna Truques da tabela de Características de Feiticeiro.

Espaços de Magia. A tabela de Características de Feiticeiro mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar magias de nível 1+. Você recupera todos os espaços gastos após concluir um descanso longo.

Magias Preparadas de Nível 1+. Você prepara a lista de magias de nível 1+ que estão disponíveis para você conjurar com esta característica. Para começar, escolha duas magias de nível 1 de Feiticeiro. Mãos Flamejantes e Detectar Magia são recomendadas.

O número de magias na sua lista aumenta conforme você ganha níveis de Feiticeiro, conforme mostrado na coluna Magias Preparadas da tabela de Características de Feiticeiro. Sempre que esse número aumentar, escolha magias adicionais de Feiticeiro até que o número de magias na sua lista corresponda ao número na tabela de Características de Feiticeiro. As magias escolhidas devem ser de um nível para o qual você tem espaços de magia. Por exemplo, se você for um Feiticeiro de nível 3, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de Feiticeiro de nível 1 ou 2 em qualquer combinação.

Nível 1: Conjuração

Se outra característica de Feiticeiro lhe conceder magias que você sempre prepara, essas magias não contam para o número de magias que você pode preparar com esta característica, mas essas magias contam como magias de Feiticeiro para você.

Alterando Suas Magias Preparadas. Sempre que você ganhar um nível de Feiticeiro, você pode substituir uma magia da sua lista por outra magia de Feiticeiro para a qual você tenha espaços de magia.

Atributo de Conjuração. O Carisma é o seu atributo de conjuração para as magias de Feiticeiro.

Foco de Conjuração. Você pode usar um Foco Arcano como Foco de Conjuração para as suas magias de Feiticeiro.

Nível 1: Feitiçaria Inata

Um evento em seu passado deixou uma marca indelível em você, infundindo-o com magia fervilhante. Como Ação Bônus, você pode liberar essa magia por 1 minuto, durante o qual obtém os seguintes benefícios:

  • A CD de salvaguarda de magia das suas magias de Feiticeiro aumenta em 1.
  • Você tem Vantagem nas jogadas de ataque das magias de Feiticeiro que conjurar.

Você pode usar esse recurso duas vezes, e recupera todas as utilizações gastas ao terminar um Descanso Longo.

Nível 2: Fonte de Magia

Você pode acessar a fonte de magia dentro de si mesmo. Essa fonte é representada por Pontos de Feitiçaria, que permitem criar uma variedade de efeitos mágicos.

Você tem 2 Pontos de Feitiçaria, e ganha mais conforme atinge níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Pontos de Feitiçaria da tabela de Recursos de Feiticeiro. Você não pode ter mais Pontos de Feitiçaria do que o número indicado na tabela para o seu nível. Você recupera todos os Pontos de Feitiçaria gastos ao finalizar um descanso longo.

Você pode usar seus Pontos de Feitiçaria para alimentar as opções abaixo, bem como outros recursos, como Metamagia, que utilizem esses pontos.

Convertendo Espaços de Magia em Pontos de Feitiçaria. Você pode gastar um espaço de magia para obter um número de Pontos de Feitiçaria igual ao nível do espaço (nenhuma ação é necessária).

Criando Espaços de Magia. Como ação bônus, você pode transformar Pontos de Feitiçaria não gastos em um espaço de magia. A tabela Criando Espaços de Magia mostra o custo de criar um espaço de magia de um determinado nível e lista o nível mínimo de Feiticeiro necessário para criar um espaço. Você pode criar um espaço de magia de nível não superior a 5.

Qualquer espaço de magia criado com este recurso desaparece ao finalizar um descanso longo.

Tabela: Criando Espaços de Magia

Nível do Espaço de Magia Custo em Pontos de Feitiçaria Nível Mínimo de Feiticeiro
1 2 2
2 3 3
3 5 5
4 6 7
5 7 9

Nível 2: Metamagia

Como sua magia flui de dentro de você, você pode alterar suas magias para se adaptar às suas necessidades; você ganha duas opções de Metamagia de sua escolha na seção "Opções de Metamagia" mais adiante nesta descrição da classe. Você usa as opções escolhidas para modificar temporariamente as magias que conjura. Para usar uma opção, você deve gastar o número de Pontos de Feitiçaria que ela custa.

Você pode usar apenas uma opção de Metamagia em uma magia quando a conjurar, a menos que seja especificado de outra forma em uma dessas opções.

Sempre que você ganhar um nível de Feiticeiro, pode substituir uma de suas opções de Metamagia por uma que você não conheça. Você ganha duas opções adicionais no nível 10 de Feiticeiro e mais duas no nível 17.

Nível 3: Subclasse de Feiticeiro

Você ganha uma subclasse de Feiticeiro de sua escolha. A subclasse Dragão de Sangue é detalhada após a descrição da classe. Uma subclasse é uma especialização que lhe concede características em certos níveis de Feiticeiro. Para o resto de sua carreira, você ganha cada uma das características da sua subclasse que correspondem ao seu nível de Feiticeiro ou inferior.

Nível 4: Aumento no Valor de Atributo

Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo (veja "Talentos") ou outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica. Você ganha este recurso novamente nos níveis 8, 12 e 16 do Feiticeiro.

Nível 5: Restauração Feiticeira

Quando você termina um descanso curto, pode recuperar Pontos de Feitiçaria gastos, mas não mais que um número igual à metade do seu nível de Feiticeiro (arredondado para baixo). Uma vez que você usa essa característica, não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

Nível 7: Feitiçaria Incarnada

Se você não tiver mais usos de Feitiçaria Inata disponíveis, poderá usá-la gastando 2 Pontos de Feitiçaria quando tomar a ação bônus para ativá-la.

Além disso, enquanto o recurso Feitiçaria Inata estiver ativo, você poderá usar até dois de suas opções de Metamagia em cada magia que conjurar.

Nível 19: Dádiva Épica

Você ganha um talento Dádiva Épica (veja "Talentos") ou outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica. A Dádiva de Viagem Dimensional é recomendada.

Nível 20: Apotheose Arcana

Enquanto o recurso Feitiçaria Inata estiver ativo, você pode usar uma opção de Metamagia em cada turno sem gastar Pontos de Feitiçaria.

Opções de Metamagia

As seguintes opções estão disponíveis para o seu recurso de Metamagia. As opções são apresentadas em ordem alfabética.

Magia Cuidadosa

Custo: 1 Ponto de Feitiçaria

Quando você conjura uma magia que obriga outras criaturas a fazerem uma salvaguarda, você pode proteger algumas dessas criaturas da força total da magia. Para isso, gaste 1 Ponto de Feitiçaria e escolha um número de criaturas até seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida automaticamente tem sucesso em sua salvaguarda contra a magia e não sofre dano se, normalmente, levaria metade do dano em um sucesso na salvaguarda.

Magia Distante

Custo: 1 Ponto de Feitiçaria

Quando você conjura uma magia com alcance de pelo menos 1,5 metros, você pode gastar 1 Ponto de Feitiçaria para dobrar o alcance da magia. Ou, quando você conjura uma magia com alcance de Toque, você pode gastar 1 Ponto de Feitiçaria para tornar o alcance da magia igual a 9 metros.

Magia Aprimorada

Custo: 1 Ponto de Feitiçaria

Quando você rola os danos de uma magia, você pode gastar 1 Ponto de Feitiçaria para recuar um número de dados de dano até seu modificador de Carisma (mínimo de um dado), e deve usar os novos resultados.

Você pode usar Magia Aprimorada mesmo que já tenha usado outra opção de Metamagia durante a conjuração da magia.

Magia Ampliada

Custo: 1 Ponto de Feitiçaria

Quando você conjura uma magia com duração de 1 minuto ou mais, você pode gastar 1 Ponto de Feitiçaria para dobrar sua duração, até um máximo de 24 horas.

Se a magia afetada requer Concentração, você tem Vantagem em qualquer salvaguarda que fizer para manter essa Concentração.

Magia Aumentada

Custo: 2 Pontos de Feitiçaria

Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura a fazer uma salvaguarda, você pode gastar 2 Pontos de Feitiçaria para dar Desvantagem em salvaguardas contra a magia a um alvo da magia.

Magia Rapidificada

Custo: 2 Pontos de Feitiçaria

Quando você conjurar uma magia com tempo de conjuração de uma ação, você pode gastar 2 Pontos de Feitiçaria para alterar o tempo de conjuração para uma Ação Bônus para essa conjuração. Você não pode modificar uma magia dessa forma se já tiver conjurado uma magia de 1º círculo ou superior na rodada atual, nem pode conjurar uma magia de 1º círculo ou superior nessa rodada após modificar uma magia dessa forma.

Magia Buscadora

Custo: 1 Ponto de Feitiçaria

Se você fizer uma jogada de ataque para uma magia e errar, você pode gastar 1 Ponto de Feitiçaria para rerolar o d20, e deve usar o novo resultado.

Você pode usar Magia Buscadora mesmo se já tiver usado uma opção de Metamagia diferente durante a conjuração da magia.

Magia Subtil

Custo: 1 Ponto de Feitiçaria

Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 Ponto de Feitiçaria para conjurá-la sem nenhum componente verbal, somático ou material, exceto componentes materiais que são consumidos pela magia ou que têm um custo especificado na magia.

Magia Transmutada

Custo: 1 Ponto de Feitiçaria

Quando você conjurar uma magia que causa um tipo de dano da seguinte lista, você pode gastar 1 Ponto de Feitiçaria para alterar esse tipo de dano para um dos outros tipos listados: Ácido, Frio, Fogo, Relâmpago, Veneno, Trovão.

Magia Gêmea

Custo: 1 Ponto de Feitiçaria

Quando você conjurar uma magia, como Enfeitiçar Pessoa, que pode ser conjurada com um espaço de magia de círculo superior para atingir uma criatura adicional, você pode gastar 1 Ponto de Feitiçaria para aumentar o nível efetivo da magia em 1.

Lista de Magias do Feiticeiro

Esta seção apresenta a lista de magias do Feiticeiro. As magias estão organizadas por círculo da magia e depois em ordem alfabética, e cada magia indica sua escola de magia. Na coluna Especial, C significa que a magia requer Concentração, R significa que é um Ritual e M significa que requer um Componente material específico.

Tabela: Truques (Magias de Feiticeiro de 0º círculo)

Magia Escola Especial
Bolha Ácida Evocação —
Toque Necrótico Necromancia —
Luzes Dançantes Ilusão C
Elementalismo Transmutação —
Raio de Fogo Evocação —
Luz Evocação —
Mãos Mágicas Invocação —
Reparar Transmutação —
Mensagem Transmutação —
Ilusão Menor Ilusão —
Rajada de Veneno Necromancia —
Prestidigitação Arcana Transmutação —
Raio de Gelo Evocação —
Toque Chocante Evocação —
Explosão Elemental Evocação —
Golpe Certeiro Presságio —
Tabela: Lista de Magias de Feiticeiro de 1º Círculo
Magia Escola Especial
Mãos Flamejantes Evocação —
Enfeitiçar Pessoa Encantamento —
Orbe Cromático Evocação M
Leque Cromático Ilusão —
Compreender Idiomas Presságio R
Detectar Magia Presságio C, R
Disfarçar-se Ilusão —
Retirada Acelerada Transmutação C
Vitalidade Vazia Necromancia –
Queda Suave Transmutação —
Névoa Obscurecente Invocação C
Graxa Invocação —
Faca de Gelo Invocação —
Salto Transmutação —
Armadura Arcana Abjuração —
Mísseis Mágicos Evocação —
Raio Nauseante Necromancia —
Escudo Arcano Abjuração —
Imagem Silenciosa Ilusão C
Sono Encantamento C
Onda Trovejante Evocação —
Tabela: Lista de Magias de Feiticeiro de 2º Círculo
Magia Escola Especial
Alterar-se Transmutação C
Cegueira/Surdez Transmutação —
Turvar Ilusão C
Escuridão Evocação C
Visão no Escuro Transmutação —
Detectar Pensamentos Presságio C
Respiração de Dragão Transmutação C
Aprimorar Atributo Transmutação C
Aumentar/Reduzir Transmutação C
Lâmina Flamejante Evocação C
Esfera Flamejante Evocação C
Lufada de Vento Evocação C
Paralisar Pessoa Encantamento C
Invisibilidade Ilusão C
Arrombar Transmutação —
Levitação Transmutação C
Arma Mágica Transmutação —
Reflexos Ilusão —
Passo Nebuloso Invocação —
Raio Ardente Evocação —
Ver o Invisível Presságio —
Despedaçar Evocação —
Escalada de Aranha Transmutação C
Sugestão Encantamento C
Teia Invocação C
Tabela: Magias de Feiticeiro de 3º Círculo
Magia Escola Especial
Piscar Transmutação —
Clarividência Presságio C, M
Contramagia Abjuração —
Luz do Dia Evocação —
Dissipar Magia Abjuração —
Medo Ilusão C
Bola de Fogo Evocação —
Voo Transmutação C
Forma Gasosa Transmutação C
Celeridade Transmutação C
Padrão Hipnótico Ilusão C
Relâmpago Evocação —
Imagem Maior Ilusão C
Proteção Contra Energia Abjuração C
Nevasca Invocação C
Lentidão Transmutação C
Nuvem Fétida Invocação C
Línguas Presságio —
Toque Vampírico Necromancia C
Respirar na Água Transmutação R
Caminhar Sobre as Águas Transmutação R
Tabela: Lista de Magias de Feiticeiro de 4º Círculo
Magia Escola Especial
Banimento Abjuração C
Malogro Necromancia —
Enfeitiçar Monstro Encantamento —
Confusão Encantamento C
Porta Dimensional Invocação —
Dominar Fera Encantamento C
Escudo Ardente Evocação —
Invisibilidade Maior Ilusão C
Tempestade Glacial Evocação —
Polimorfia Transmutação C
Pele-Rocha Transmutação C, M
Esfera Vitriólica Evocação —
Muralha de Fogo Evocação C
Tabela: Lista de Magias de Feiticeiro de 5º Círculo
Magia Escola Especial
Animar Objetos Transmutação C
Mão de Bigby Evocação C
Névoa Mortal Invocação C
Cone de Frio Evocação —
Criação Ilusão —
Dominar Pessoa Encantamento C
Paralisar Monstro Encantamento C
Praga de Insetos Invocação C
Similaridade Ilusão —
Telecinese Transmutação C
Círculo de Teleporte Invocação M
Muralha de Pedra Evocação C
Tabela: Lista de Magias do Feiticeiro de 6º Círculo
Magia Escola Especial
Corrente de Relâmpagos Evocação —
Círculo da Morte Necromancia M
Desintegrar Transmutação —
Mau Olhado Necromancia C
De Carne para Pedra Transmutação C
Esfera de Gelo Evocação —
Globo de Invulnerabilidade Abjuração C
Sugestão em Massa Encantamento —
Mover Terra Transmutação C
Raio Solar Evocação C
Visão da Verdade Presságio M
Tabela: Lista de Magias do Feiticeiro de 7º Círculo
Magia Escola Especial
Bola de Fogo Adiável Evocação C
Forma Etérea Invocação —
Dedo da Morte Necromancia —
Tempestade de Fogo Evocação —
Transição Planar Invocação M
Rajada Prismática Evocação —
Inverter a Gravidade Transmutação C
Teleporte Invocação —
Tabela: Lista de Magias do Feiticeiro de 8º Círculo
Magia Escola Especial
Semiplano Invocação —
Dominar Monstro Encantamento C
Terremoto Transmutação C
Nuvem Incendiária Invocação C
Palavra de Poder: Atordoar Encantamento —
Explosão Solar Evocação —
Tabela: Lista de Magias de Feiticeiro de 9º Círculo
Magia Escola Especial
Portal Invocação C, M
Chuva de Meteoros Evocação —
Palavra de Poder: Matar Encantamento —
Parar o Tempo Transmutação —
Desejo Invocação —

Subclasse de Feiticeiro: Dracônica

Respire a Magia dos Dragões

Sua magia inata vem do dom de um dragão. Talvez um dragão antigo encarando a morte tenha legado parte de seu poder mágico para você ou para um de seus ancestrais. Você pode ter absorvido magia de um local imbuído com o poder dos dragões. Ou talvez você tenha manuseado um tesouro retirado do covil de um dragão que estava impregnado de poder dracônico. Ou você pode ter um dragão como ancestral.

Nível 3: Resiliência Dracônica

A magia em seu corpo manifesta traços físicos do seu dom dracônico. Seu máximo de pontos de vida aumenta em 3, e aumenta em 1 sempre que você ganha outro nível de Feiticeiro.

Parte de você também é coberta por escamas semelhantes às de um dragão. Enquanto você não estiver usando armadura, sua Classe de Armadura base é igual a 10 mais seus modificadores de Destreza e Carisma.

Nível 3: Magias Dracônicas

Quando você atinge um nível de Feiticeiro especificado na tabela Magias Dracônicas, você sempre terá as magias listadas preparadas.

Tabela: Magias Dracônicas

Nível de Feiticeiro Magias
3 Alterar-se, Orbe Cromático, Comando, Sopro de Dragão
5 Medo, Voo
7 Olho Arcano, Enfeitiçar Monstro
9 Lendas e Histórias, Invocar Dragão

Nível 6: Afinidade Elemental

Sua magia dracônica tem afinidade com um tipo de dano associado a dragões. Escolha um desses tipos: Ácido, Frio, Fogo, Raio ou Veneno.

Você tem Resistência àquele tipo de dano e, ao conjurar uma magia que causa dano desse tipo, você pode adicionar seu modificador de Carisma a uma jogada de dano dessa magia.

Nível 14: Asas de Dragão

Como uma ação bônus, você pode fazer com que asas draconianas apareçam em suas costas. As asas duram por 1 hora ou até você as dispensar (nenhuma ação necessária). Durante a duração, você tem um deslocamento de Voo de 18 metros.

Uma vez que você use essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste 3 Pontos de Feitiçaria (nenhuma ação necessária) para restaurar seu uso dela.

Nível 18: Companheiro Dracônico

Você pode conjurar Invocar Dragão sem um componente material. Você também pode conjurá-lo uma vez sem um espaço de magia, e recupera a capacidade de conjurá-lo dessa forma ao terminar um descanso longo.

Sempre que você começar a conjurar a magia, você pode modificá-la para que ela não requeira concentração. Se fizer isso, a duração da magia se torna de 1 minuto para aquele lançamento.

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