O Jogo
Bruxo

Magias de Bruxo Todas as classes
Tabela: Características Básicas do Bruxo
| Atributo Principal | Carisma |
| Dado de Pontos de Vida | D8 por nível de Bruxo |
| Proficiência em Salvaguardas | Sabedoria e Carisma |
| Proficiência em Perícias | Escolha 2: Arcanismo, Enganação, História, Intimidação, Investigação, Natureza ou Religião |
| Proficiência em Armamento | Armas simples |
| Treinamento com Armadura | Armadura leve |
| Equipamento Inicial | Escolha A ou B: (A) Armadura de Couro, Foice, 2 Adagas, Cetro de Foco (esfera), Livro (conhecimento oculto), Conjunto de Estudante e 15 PO; ou (B) 100 PO |
Tornando-se um Bruxo …
Como um Personagem de Nível 1
- Ganhe todas as características na tabela de Características Básicas de Bruxo.
- Ganhe as características de nível 1 do Bruxo, que estão listadas na tabela de Características do Bruxo.
Como um Personagem Multiclasse
- Ganhe as seguintes características na tabela de Características Básicas de Bruxo: Dado de Pontos de Vida e treinamento com armadura leve.
- Ganhe as características de nível 1 do Bruxo, que estão listadas na tabela de Características do Bruxo. Consulte as regras de multiclasse em "Criação de Personagem" para determinar seus espaços de magia disponíveis.
Características de Classe do Bruxo
Como Bruxo, você ganha as seguintes características de classe quando atinge os níveis de Bruxo especificados. Essas características estão listadas na tabela de Características de Bruxo.
Tabela: Características de Bruxo
| Nível | Bônus de Proficiência | Características de Classe | Invocações Místicas | Truques | Magias Preparadas | Espaços de Magia | Nível do Espaço |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Invocações Místicas, Magia de Pacto | 1 | 2 | 2 | 1 | 1 |
| 2 | +2 | Sabedoria Mágica | 3 | 2 | 3 | 2 | 1 |
| 3 | +2 | Subclasse de Bruxo | 3 | 2 | 4 | 2 | 2 |
| 4 | +2 | Aumento no Valor de Atributo | 3 | 3 | 5 | 2 | 2 |
| 5 | +3 | — | 5 | 3 | 6 | 2 | 3 |
| 6 | +3 | Característica de subclasse | 5 | 3 | 7 | 2 | 3 |
| 7 | +3 | — | 6 | 3 | 8 | 2 | 4 |
| 8 | +3 | Aumento no Valor de Atributo | 6 | 3 | 9 | 2 | 4 |
| 9 | +4 | Contato com o Patrão | 7 | 3 | 10 | 2 | 5 |
| 10 | +4 | Característica de subclasse | 7 | 4 | 10 | 2 | 5 |
| 11 | +4 | Arcana Mística (magia de 6º círculo) | 7 | 4 | 11 | 3 | 5 |
| 12 | +4 | Aumento no Valor de Atributo | 8 | 4 | 11 | 3 | 5 |
| 13 | +5 | Arcana Mística (magia de 7º círculo) | 8 | 4 | 12 | 3 | 5 |
| 14 | +5 | Característica de subclasse | 8 | 4 | 12 | 3 | 5 |
| 15 | +5 | Arcana Mística (magia de 8º círculo) | 9 | 4 | 13 | 3 | 5 |
| 16 | +5 | Aumento no Valor de Atributo | 9 | 4 | 13 | 3 | 5 |
| 17 | +6 | Arcana Mística (magia de 9º círculo) | 9 | 4 | 14 | 4 | 5 |
| 18 | +6 | — | 10 | 4 | 14 | 4 | 5 |
| 19 | +6 | Dádiva Épica | 10 | 4 | 15 | 4 | 5 |
| 20 | +6 | Mestre das Armas Místicas | 10 | 4 | 15 | 4 | 5 |
Nível 1: Invocações Místicas
Você desenterrou Invocações Místicas, fragmentos de conhecimento proibido que lhe conferem uma capacidade mágica duradoura ou outras lições. Você recebe uma invocação de sua escolha, como Pacto do Grimório. As invocações são descritas na seção "Opções de Invocação Mística" mais adiante na descrição desta classe.
Pré-requisitos. Se uma invocação tiver um pré-requisito, você deve atendê-lo para aprender essa invocação. Por exemplo, se uma invocação exigir que você seja um Bruxo de 5º nível ou superior, você pode selecionar a invocação assim que atingir o nível de Bruxo 5.
Substituindo e Obtendo Invocações. Sempre que você ganha um nível de Bruxo, pode substituir uma de suas invocações por outra para a qual se qualifica. Você não pode substituir uma invocação se ela for um pré-requisito para outra invocação que você possui.
Quando você atinge certos níveis de Bruxo, recebe mais invocações de sua escolha, conforme mostrado na coluna Invocações da tabela Características do Bruxo.
Você não pode escolher a mesma invocação mais de uma vez, a menos que sua descrição diga o contrário.
Nível 1: Magia de Pacto
Por meio de cerimônia oculta, você formou um pacto com uma entidade misteriosa para obter poderes mágicos. A entidade é uma voz nas sombras — sua identidade obscura — mas sua dádiva a você é concreta: a capacidade de conjurar magias. Consulte "Magias" para as regras sobre conjuração. As informações abaixo detalham como você usa essas regras com as magias do Bruxo, que aparecem na lista de magias do Bruxo mais adiante na descrição da classe.
Truques. Você conhece dois truques de Bruxo à sua escolha. Raio Místico e Prestidigitação Arcana são recomendados. Sempre que você ganha um nível de Bruxo, pode substituir um dos seus truques dessa característica por outro truque de Bruxo à sua escolha.
Quando você atinge os níveis 4 e 10 de Bruxo, aprende mais um truque de Bruxo à sua escolha, conforme mostrado na coluna Truques da tabela de Características do Bruxo.
Espaços de Magia. A tabela de Características do Bruxo mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de Bruxo de níveis 1–5. A tabela também mostra o nível desses espaços, todos do mesmo nível. Você recupera todos os espaços de magia de Magia de Pacto gastos quando termina um Descanso Curto ou Descanso Longo.
Por exemplo, quando você é um Bruxo de nível 5, você tem dois espaços de magia de nível 3. Para conjurar a magia de nível 1 Enfeitiçar Pessoa, você deve gastar um desses espaços e a conjura como uma magia de nível 3.
Magias Preparadas de Nível 1+. Você prepara a lista de magias de nível 1+ que estão disponíveis para você conjurar com essa característica. Para começar, escolha duas magias de Bruxo de nível 1. Enfeitiçar Pessoa e Danação são recomendados.
O número de magias na sua lista aumenta à medida que você ganha níveis de Bruxo, como mostrado na coluna Magias Preparadas da tabela Características do Bruxo. Sempre que esse número aumentar, escolha magias adicionais de Bruxo até que o número de magias na sua lista corresponda ao número na tabela. As magias escolhidas devem ser de um nível não superior ao indicado na coluna Nível de Espaço da tabela para o seu nível. Ao atingir o 6º nível, por exemplo, você aprende uma nova magia de Bruxo, que pode ser de níveis 1–3.
Se outro recurso do Bruxo lhe conceder magias que você sempre tem preparadas, essas magias não contam contra o número de magias que você pode preparar com este recurso, mas essas magias são consideradas magias de Bruxo para você, caso contrário.
Alterando suas Magias Preparadas. Sempre que você ganha um nível de Bruxo, pode substituir uma magia na sua lista por outra magia de Bruxo de um nível elegível.
Atributo de Conjuração. Carisma é o atributo de conjuração para suas magias de Bruxo.
Foco de Conjuração. Você pode usar um Foco Arcano como um Foco de Conjuração para suas magias de Bruxo.
Nível 2: Astúcia Mágica
Você pode realizar um ritual esotérico por 1 minuto. Ao final dele, você recupera espaços de Magia de Pacto gastos, mas não mais que um número igual à metade do seu máximo (arredonde para cima). Uma vez que você use essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.
Nível 3: Subclasse de Bruxo
Você adquire uma subclasse de Bruxo de sua escolha. A subclasse Patrono Ínfero é detalhada após a descrição desta classe. Uma subclasse é uma especialização que concede características em certos níveis de Bruxo. Pelo restante da sua carreira, você obtém cada uma das características da sua subclasse que sejam do seu nível de Bruxo ou inferior.
Nível 4: Aumento no Valor de Atributo
Você recebe o talento Aumento no Valor de Atributo (veja "Talentos") ou outro talento de sua escolha para o qual você se qualifique. Você recebe esta característica novamente nos níveis de Bruxo 8, 12 e 16.
Nível 9: Contato com o Patrono
No passado, você geralmente entrava em contato com seu patrono por meio de intermediários. Agora você pode se comunicar diretamente; você sempre tem a magia Contato Extraplanar preparada. Com esta característica, você pode conjurar a magia sem gastar um espaço de magia para entrar em contato com seu patrono, e você automaticamente obtém sucesso na salvaguarda da magia.
Uma vez que você conjura a magia com esta característica, você não pode fazê-lo desta forma novamente até terminar um descanso longo.
Nível 11: Arcana Mística
Seu patrono lhe concede um segredo mágico chamado arcana mística. Escolha uma magia de Bruxo de 6º nível para ser esta arcana.
Você pode conjurar sua arcana mágica uma vez sem gastar um espaço de magia, e deve terminar um descanso longo antes de poder conjurá-la dessa forma novamente.
Como mostrado na tabela de Características do Bruxo, você ganha outra magia de Bruxo de sua escolha que pode ser conjurada dessa forma quando atingir níveis de Bruxo 13 (magia de 7º nível), 15 (magia de 8º nível) e 17 (magia de 9º nível). Você recupera todos os usos da sua Arcana Mística ao terminar um descanso longo.
Sempre que você ganhar um nível de Bruxo, pode substituir uma das suas magias de arcana por outra magia de Bruxo do mesmo nível.
Nível 19: Dádiva Épica
Você recebe um talento de Dádiva Épica (veja “Talentos”) ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique. Dádiva do Destino é recomendado.
Nível 20: Mestre Arcano
Quando você usa sua característica Astúcia Arcana, você recupera todos os seus espaços de Magia de Pacto gastos.
Opções de Invocação Arcanista
As opções de Invocação Arcanista aparecem em ordem alfabética.
Explosão Agonizante
Pré-requisito: Bruxo de 2º nível ou superior, um truque de Bruxo que causa dano.
Escolha um dos seus Truques de Bruxo conhecidos que cause dano. Você pode adicionar seu modificador de Carisma às jogadas de dano desse truque.
Repetível. Você pode obter esta invocação mais de uma vez. Cada vez que o fizer, escolha um truque elegível diferente.
Armadura de Sombras
Você pode conjurar Armadura Arcana em si mesmo sem gastar um espaço de magia.
Passo Ascendente
Pré-requisito: Bruxo de 5º nível ou superior
Você pode conjurar Levitação em si mesmo sem gastar um espaço de magia.
Visão Infernal
Pré-requisito: Bruxo de 2º nível ou superior
Você pode enxergar normalmente em Meia-Luz e escuridão, tanto mágicas quanto não mágicas — dentro de 36 metros de você.
Lâmina Devoradora
Pré-requisito: Bruxo de 12º nível ou superior, Invocação Lâmina Sedenta
A capacidade de Ataque Extra da sua invocação Lâmina Sedenta concede dois ataques extras em vez de um.
Mente Arcaica
Você tem Vantagem em salvaguardas de Constituição que você realiza para manter a concentração.
Ira Eldritch
Pré-requisito: Bruxo de 5º nível ou superior, Invocação Pacto da Lâmina
Uma vez por turno quando você atinge uma criatura com sua arma de Magia de Pacto, você pode gastar um espaço de magia de Magia de Pacto para causar 1d8 de dano Energético adicional ao alvo, mais mais 1d8 por nível do espaço de magia, e você pode deixar o alvo Caído se ele for Enorme ou menor.
Lança Arcana
Pré-requisito: Bruxo de 2º nível ou superior, um Truque de Bruxo que causa dano
Escolha um dos seus truques de Bruxo conhecidos que causa dano e tem alcance de 10+ metros. Ao conjurar esse truque, seu alcance aumenta em um número de metros igual a 30 vezes o seu nível de Bruxo.
Repetível. Você pode obter essa invocação mais de uma vez. Cada vez que o fizer, escolha um truque elegível diferente.
Vigor Diabólico
Pré-requisito: Bruxo de 2º nível ou superior
Você pode conjurar Vitalidade Vazia em si mesmo sem gastar um espaço de magia. Ao conjurar a magia com esta habilidade, você não rola o dado para os pontos de vida temporários; você recebe automaticamente o maior número no dado.
Olhar de Duas Mentes
Pré-requisito: Bruxo de 5º nível ou superior
Você pode usar uma ação bônus para tocar em uma criatura disposta e perceber através dos sentidos dela até o final do seu próximo turno. Enquanto a criatura estiver no mesmo plano de existência que você, você pode tomar uma ação bônus em turnos subsequentes para manter essa conexão, estendendo a duração até o final do seu próximo turno. A conexão termina se você não mantiver ela dessa forma.
Enquanto percebe através dos sentidos da outra criatura, você se beneficia de quaisquer sentidos especiais que ela possua, e você pode conjurar magias como se estivesse no seu espaço ou no espaço da outra criatura se os dois estiverem a menos de 18 metros um do outro.
Domínio das Profundezas
Pré-requisito: Bruxo de 5º nível ou superior
Você pode respirar embaixo d'água e ganha um Deslocamento de Natação igual ao seu Deslocamento.
Você também pode conjurar Respirar na Água uma vez sem gastar um espaço de magia. Você recupera a capacidade de conjurá-la dessa forma ao terminar um Descanso Longo.
Presente dos Protetores
Requisito: Bruxo de nível 9+, Invocação Pacto do Livro
Uma nova página aparece em seu Livro das Sombras quando você o conjura. Com sua permissão, uma criatura pode tomar uma ação para escrever seu nome nessa página, que pode conter um número de nomes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de um nome).
Quando qualquer criatura cujo nome está na página for reduzida a 0 pontos de vida, mas não for morta diretamente, a criatura cai magicamente para 1 ponto de vida em vez disso. Uma vez que essa magia é ativada, nenhuma criatura poderá se beneficiar dela até que você complete um descanso longo.
Como uma ação Usar Magia, você pode apagar um nome da página tocando-o.
Investimento do Senhor das Correntes
Pré-requisito: Bruxo de 5º nível ou superior, Invocação de Pacto das Correntes
Ao conjurar Convocar Familiar, você infunde o familiar invocado com uma medida de seu poder eldritch, concedendo à criatura os seguintes benefícios.
Aéreo ou Aquático. O familiar ganha tanto um Deslocamento de Voo quanto um Deslocamento de Natação (a sua escolha) de 12 metros.
Ataque Rápido. Como uma Ação Bônus, você pode ordenar que o familiar realize a ação Atacar.
Dano Necrótico ou Radiante. Sempre que o familiar causa dano Contundente, Perfurante ou Cortante, você pode fazer com que ele cause Dano Necrótico ou Radiante em vez disso.
Sua CD de Salvaguarda. Se o familiar forçar uma criatura a realizar uma salvaguarda, ela usa sua CD de salvaguarda de magia.
Resistência. Quando o familiar sofre dano, você pode tomar uma Reação para conceder-lhe Resistência contra aquele dano.
Lições dos Primeiros
Pré-requisito: Nível 2+ de Bruxo
Você recebeu conhecimento de uma entidade idosa do multiverso, permitindo que adquira um talento de Origem de sua escolha (veja "Talentos").
Repetível. Você pode adquirir esta invocação mais de uma vez. Cada vez que fizer isso, escolha um talento de Origem diferente.
Sugador de Vida
Pré-requisito: Bruxo de 9º nível ou superior, Pacto da Lâmina (Invocação)
Uma vez por turno quando você atinge uma criatura com sua arma de pacto, você pode causar 1d6 de dano Necrótico, Psíquico ou Radiante adicional (às suas custas) à criatura e pode gastar um dos seus Dados de Pontos de Vida para rolá-lo e recuperar um número de pontos de vida igual ao resultado do dado mais seu modificador de Constituição (mínimo de 1 ponto de vida).
Máscara de Muitos Rostos
Requisito: Nível 2+ de Bruxo
Você pode conjurar Disfarçar-se sem gastar um espaço de magia.
Mestre de Mil Formas
Pré-requisito: Bruxo de 5º nível ou superior
Você pode conjurar Alterar-se sem gastar um espaço de magia.
Visões Nebulosas
Pré-requisito: Bruxo de 2º nível ou superior
Você pode conjurar Imagem Silenciosa sem gastar um espaço de magia.
Um com as Sombras
Requisito: Nível 5+ de Bruxo
Enquanto você estiver em uma área de Meia-Luz ou Escuridão, pode conjurar Invisibilidade em si mesmo sem gastar um espaço de magia.
Salto Interdimensional
Pré-requisito: Bruxo de 2º nível ou superior
Você pode conjurar Salto em si mesmo sem gastar um espaço de magia.
Pacto da Lâmina of of Lâmina
Como uma ação bônus, você pode evocar uma arma de pacto em sua mão — uma arma Corpo a corpo Simples ou Marcial de sua escolha com a qual você se vincula — ou criar um vínculo com uma arma mágica que você toque; você não pode vincular-se a uma arma mágica se outra pessoa estiver sintonizada com ela ou outro Bruxo estiver vinculado a ela. Até que o vínculo termine, você tem proficiência com a arma e pode usá-la como um foco de conjuração.
Sempre que você ataca com a arma vinculada, você pode usar seu modificador de Carisma para as jogadas de ataque e dano em vez de usar Força ou Destreza; e você pode fazer com que a arma cause dano Necrótico, Psíquico ou Radiante ou seu tipo de dano normal.
Seu vínculo com a arma termina se você usar novamente a ação bônus desta característica, se a arma estiver a mais de 1,5 metros de distância de você por 1 minuto ou mais, ou se você morrer. Uma arma evocado desaparece quando o vínculo termina.
Pacto da Cadeia
Você aprende a magia Convocar Familiar e pode conjurá-la como uma ação Usar Magia sem gastar um espaço de magia.
Quando você conjura a magia, escolhe uma das formas normais para seu familiar ou uma das seguintes formas especiais: Imp, Pseudodragão, Quasit, Esqueleto, Esfinge da Maravilha, Espírito ou Cobra Venenosa (consulte "Monstros" para o bloco de estatísticas do familiar).
Além disso, quando você tomar a ação Atacar, pode renunciar a um de seus próprios ataques para permitir que seu familiar faça um ataque próprio com sua Reação.
Pacto do Livro of do Tome
Costurando fios de sombra, você conjura um livro em sua mão ao final de um Descanso Curto ou Descanso Longo. Este Livro das Sombras (você determina sua aparência) contém magia eldritch que somente você pode acessar, concedendo a você os benefícios abaixo. O livro desaparece se você conjurar outro livro com esta característica ou se você morrer.
Truques e Rituais. Quando o livro aparece, escolha três truques e dois magias de 1º círculo que tenham a etiqueta Ritual. As magias podem ser de qualquer lista de magia de classe, e devem ser magias que você ainda não preparou. Enquanto o livro estiver sobre sua pessoa, você tem as magias escolhidas preparadas, e elas funcionam como magias de Bruxo para você.
Foco de Conjuração. Você pode usar o livro como um Foco de Conjuração.
Choque Repulsor
Requisito: Nível 2+ de Bruxo, um truque de Bruxo que cause dano por meio de uma jogada de ataque
Escolha um dos seus truques de Bruxo conhecidos que exija uma jogada de ataque. Quando você acertar uma criatura Grande ou menor com esse truque, pode empurrar a criatura até 3 metros para longe de você.
Repetível. Você pode adquirir essa invocação mais de uma vez. Cada vez que fizer isso, escolha um truque elegível diferente.
Lâmina Sedenta
Requisito: Nível 5+ de Bruxo, Invocação do Pacto da Lâmina
Você ganha o recurso Ataque Extra apenas para sua arma de pacto. Com esse recurso, você pode atacar duas vezes com a arma em vez de uma quando tomar a ação Atacar em seu turno.
Visões de Reinos Distantes
Pré-requisito: Bruxo de 9º nível ou superior
Você pode conjurar Olho Arcano sem gastar um espaço de magia.
Sussurros da Tumba
Pré-requisito: Bruxo de 7º nível ou superior
Você pode conjurar Falar com Mortos sem gastar um espaço de magia.
Visão da Bruxa
Pré-requisito: Nível 15+ Bruxo
Você possui Visão Verdadeira com alcance de 9 metros.
Lista de Magias do Bruxo
Esta seção apresenta a lista de magias do Bruxo. As magias estão organizadas por círculo da magia e, em seguida, em ordem alfabética, e cada magia indica sua escola de magia. Na coluna Especial, C significa que a magia requer Concentração, R significa que é um Ritual e M significa que requer um Componente Material específico.
Tabela: Truques (Magias de 0º Círculo do Bruxo)
| Magia | Escola | Especial |
|---|---|---|
| Toque Necrótico | Necromancia | — |
| Raio Místico | Evocação | — |
| Mãos Mágicas | Invocação | — |
| Ilusão Menor | Ilusão | — |
| Rajada de Veneno | Necromancia | — |
| Prestidigitação Arcana | Transmutação | — |
| Golpe Certeiro | Presságio | — |
| Tabela: Magias de 1º Círculo do Bruxo |
| Magia | Escola | Especial |
|---|---|---|
| Perdição | Encantamento | C |
| Enfeitiçar Pessoa | Encantamento | — |
| Compreender Idiomas | Presságio | R |
| Detectar Magia | Presságio | C, R |
| Retirada Acelerada | Transmutação | C |
| Repreensão Diabólica | Evocação | — |
| Danação | Encantamento | C |
| Gargalhada Nefasta de Tasha | Encantamento | C |
| Escrita Ilusória | Ilusão | R, M |
| Proteção Contra o Bem e o Mal | Abjuração | C, M |
| Falar com Animais | Presságio | R |
| Servo Invisível | Invocação | R |
| Tabela: Magias de 2º Círculo do Bruxo |
| Magia | Escola | Especial |
|---|---|---|
| Escuridão | Evocação | C |
| Cativar | Encantamento | C |
| Paralisar Pessoa | Encantamento | C |
| Invisibilidade | Ilusão | C |
| Espinho Mental | Presságio | C |
| Reflexos | Ilusão | — |
| Passo Nebuloso | Invocação | — |
| Raio do Enfraquecimento | Necromancia | C |
| Escalada de Aranha | Transmutação | C |
| Sugestão | Encantamento | C |
| Tabela: Magias de Bruxo de 3º Círculo |
| Magia | Escola | Especial |
|---|---|---|
| Contramagia | Abjuração | — |
| Dissipar Magia | Abjuração | — |
| Medo | Ilusão | C |
| Voo | Transmutação | C |
| Forma Gasosa | Transmutação | C |
| Padrão Hipnótico | Ilusão | C |
| Círculo Mágico | Abjuração | M |
| Imagem Maior | Ilusão | C |
| Remover Maldição | Abjuração | — |
| Línguas | Presságio | — |
| Toque Vampírico | Necromancia | C |
| Tabela: Magias de 4º Círculo do Bruxo |
| Magia | Escola | Especial |
|---|---|---|
| Banimento | Abjuração | C |
| Malogro | Necromancia | — |
| Enfeitiçar Monstro | Encantamento | — |
| Porta Dimensional | Invocação | — |
| Terreno Alucinatório | Ilusão | — |
| Tabela: Magias de 5º Círculo do Bruxo |
| Magia | Escola | Especial |
|---|---|---|
| Contato Extraplanar | Presságio | R |
| Sonho | Ilusão | — |
| Paralisar Monstro | Encantamento | C |
| Despistar | Ilusão | C |
| Âncora Planar | Abjuração | M |
| Vidência | Presságio | C, M |
| Círculo de Teleporte | Invocação | M |
| Tabela: Magias de Bruxo de 6º Círculo |
| Magia | Escola | Especial |
|---|---|---|
| Círculo da Morte | Necromancia | M |
| Criar Mortos-Vivos | Necromancia | M |
| Mau Olhado | Necromancia | C |
| Visão da Verdade | Presságio | M |
| Tabela: Magias de Bruxo de 7º Círculo |
| Magia | Escola | Especial |
|---|---|---|
| Forma Etérea | Invocação | — |
| Dedo da Morte | Necromancia | — |
| Cárcere de Energia | Evocação | V, M |
| Transição Planar | Invocação | M |
| Tabela: Magias de Bruxo de 8º Círculo |
| Magia | Escola | Especial |
|---|---|---|
| Suplício | Encantamento | — |
| Semiplano | Invocação | — |
| Dominar Monstro | Encantamento | C |
| Loquacidade | Encantamento | — |
| Palavra de Poder: Atordoar | Encantamento | — |
| Tabela: Magias de Bruxo de 9º Círculo |
| Magia | Escola | Especial |
|---|---|---|
| Projeção Astral | Necromancia | M |
| Sexto Sentido | Presságio | — |
| Portal | Invocação | C, M |
| Aprisionamento | Abjuração | M |
| Palavra de Poder: Matar | Encantamento | — |
| Polimorfia Total | Transmutação | C |
| Encarnação Fantasmagórica | Ilusão | C |
Subclasse de Bruxo: Patrono Ínfero
Faça um Pacto com os Planos Inferiores
Seu pacto se alimenta dos Planos Inferiores, os reinos da perdição. Você pode forjar um acordo com um senhor demônio, um arquidemônio ou outro ínfero que seja especialmente poderoso. As ambições desse patrono são malignas — a corrupção ou destruição de todas as coisas, incluindo, em última análise, você — e seu caminho é definido pela extensão em que você se esforça contra essas ambições.
Nível 3: Bênção do Um Escuro
Quando você reduz um inimigo a 0 pontos de vida, você ganha pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Carisma mais o seu nível de Bruxo (mínimo de 1 ponto de vida temporário). Você também recebe esse benefício se outra pessoa reduzir um inimigo a 3 metros de você a 0 pontos de vida.
Nível 3: Magias do Patrono Ínfero
A magia do seu patrono garante que você sempre tenha certas magias prontas; quando você atinge um nível de Bruxo especificado na tabela Magias do Patrono Ínfero, você passa a ter as magias listadas preparadas permanentemente.
Tabela: Magias do Patrono Ínfero
| Nível de Bruxo | Magias |
|---|---|
| 3 | Mãos Flamejantes, Comando, Raio Ardente, Sugestão |
| 5 | Bola de Fogo, Nuvem Fétida |
| 7 | Escudo Ardente, Muralha de Fogo |
| 9 | Missão, Praga de Insetos |
Nível 6: Sorte do Um Escuro
Você pode invocar seu patrono infernal para alterar o destino a seu favor. Ao fazer um teste de atributo ou uma salvaguarda, você pode usar esta habilidade para adicionar 1d10 à sua jogada. Você pode fazê-lo depois de ver a rolagem, mas antes que quaisquer efeitos da rolagem ocorram.
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez), mas você pode usá-la no máximo uma vez por jogada de ataque. Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
Nível 10: Resiliência Infernal
Escolha um tipo de dano, diferente de Força, sempre que terminar um descanso curto ou longo. Você tem Resistência a este tipo de dano até escolher outro com esta característica.
Nível 14: Arremessar pelo Inferno
Uma vez por turno quando você atinge uma criatura com uma jogada de ataque, você pode tentar transportar instantaneamente o alvo para os Planos Inferiores. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Carisma contra seu CD de salvaguarda de magia, ou o alvo desaparece e é arremessado por uma paisagem onírica. O alvo sofre 8d10 de dano Psíquico se não for um ínfero, e fica com a condição Incapacitado até o final do seu próximo turno, quando retorna ao espaço que ocupava anteriormente ou ao espaço mais próximo desocupado.
Uma vez que você usa esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste um espaço de magia de Pacto para restaurar seu uso dela (sem ação necessária).
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