Ir para o conteúdo

O Jogo

Mago

Ilustração de Mago
Nesta página

Magias de Mago Todas as classes

Tabela: Características Essenciais do Mago

Atributo Primário Inteligência
Dado de PV D6 por nível de Mago
Proficiências em Salvaguarda Inteligência e Sabedoria
Proficiências em Perícias Escolha 2: Arcanismo, História, Intuição, Investigação, Medicina, Natureza ou Religião
Proficiências em Armas Armas simples
Treinamento com Armadura Nenhum
Equipamento Inicial Escolha A ou B: (A) 2 Adagas, Foco Arcano (Cajado), Túnica, Grimório, Kit de Estudioso e 5 PO; ou (B) 55 PO

Tornando-se um Mago …

Como Personagem de 1º Nível

  • Adquira todas as características na tabela Características Essenciais do Mago.
  • Obtenha os recursos do mago de 1º nível, listados na tabela Recursos do Mago.

Como Personagem em Multiclasse

  • Adquira o dado de pontos de vida da tabela Características Essenciais do Mago.
  • Obtenha os recursos do mago de 1º nível, listados na tabela Recursos do Mago. Consulte as regras de multiclasse em "Criação" para determinar seus espaços de magia disponíveis.

Características de Classe do Mago

Como Mago, você ganha as seguintes características de classe quando atinge os níveis de Mago especificados. Essas características são listadas na tabela Características de Mago.

Tabela: Características de Mago: ——Espaços de Magia por Círculo da Magia——

Nível Bônus de Proficiência Características de Classe Truques Magias Preparadas 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Conjuração, Adepto de Rituais, Recuperação Arcana 3 4 2 — — — — — — — —
2 +2 Erudito 3 5 3 — — — — — — — —
3 +2 Subclasse de Mago 3 6 4 2 — — — — — — —
4 +2 Aumento no Valor de Atributo 4 7 4 3 — — — — — — —
5 +3 Memorizar Magia 4 9 4 3 2 — — — — — —
6 +3 Característica de Subclasse 4 10 4 3 3 — — — — — —
7 +3 — 4 11 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 Aumento no Valor de Atributo 4 12 4 3 3 2 — — — — —
9 +4 — 4 14 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 Característica de Subclasse 5 15 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 — 5 16 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 Aumento no Valor de Atributo 5 16 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 — 5 17 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 Característica de Subclasse 5 18 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 +5 — 5 19 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Aumento no Valor de Atributo 5 21 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 — 5 22 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Domínio de Magias 5 23 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Dádiva Épica 5 24 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Magias de Assinatura 5 25 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Nível 1: Conjuração

Como um estudante de magia arcana, você aprendeu a conjurar magias. Consulte "Magias" para as regras sobre conjuração. As informações abaixo detalham como você usa essas regras com magias de Mago, que aparecem na lista de magias do Mago mais adiante na descrição da classe.

Truques. Você conhece três truques de Mago à sua escolha. Luz, Mãos Mágicas e Raio de Gelo são recomendados. Sempre que você termina um Descanso Longo, pode substituir um dos seus truques desta característica por outro truque de Mago à sua escolha.

Quando você atinge os níveis de Mago 4 e 10, você aprende outro truque de Mago à sua escolha, conforme mostrado na coluna Truques da tabela Características do Mago.

Grimório. Seu aprendizado de mago culminou na criação de um livro único: seu grimório. É um objeto Miúdo que pesa 1,5 kg, contém 100 páginas e só pode ser lido por você ou alguém conjurando Identificar. Você determina a aparência e os materiais do livro, como um tomo com bordas douradas ou uma coleção de pergaminhos encadernados com barbante.

O livro contém as magias de 1º círculo+ que você conhece. Ele começa com seis magias de 1º círculo de Mago à sua escolha. Detectar Magia, Queda Suave, Armadura Arcana, Mísseis Mágicos, Sono e Onda Trovejante são recomendados.

Sempre que você ganha um nível de Mago após o 1º, adicione duas magias de Mago à sua escolha ao seu grimório. Cada uma dessas magias deve ser de um nível para o qual você tem espaços de magia, conforme mostrado na tabela Características do Mago. As magias são a culminação da pesquisa arcana que você realiza regularmente.

Espaços de Magia. A tabela Características do Mago mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1º círculo+. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um Descanso Longo.

Magias Preparadas de 1º nível+. Você prepara a lista de magias de 1º nível ou superior que estão disponíveis para você conjurar com esta característica. Para isso, escolha quatro magias do seu grimório. As magias escolhidas devem ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia.

O número de magias na sua lista aumenta à medida que você ganha níveis de Mago, conforme mostrado na coluna Magias Preparadas da tabela Características do Mago. Sempre que esse número aumentar, escolha magias adicionais de Mago até que o número de magias na sua lista corresponda ao número na tabela. As magias escolhidas devem ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, se você for um Mago de 3º nível, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de níveis 1 e 2 em qualquer combinação, escolhidas do seu grimório.

Se outro recurso de Mago lhe der magias que você sempre tem preparadas, essas magias não contam contra o número de magias que você pode preparar com esta característica, mas essas magias, caso contrário, contam como magias de Mago para você.

Alterando suas Magias Preparadas. Sempre que você terminar um Descanso Longo, você pode alterar sua lista de magias preparadas, substituindo qualquer uma das magias lá por magias do seu grimório.

Atributo de Conjuração. Inteligência é o seu atributo de conjuração para suas magias de Mago.

Foco de Conjuração. Você pode usar um foco arcano ou seu grimório como um Foco de Conjuração para suas magias de Mago.

Nível 1: Adepto de Rituais

Você pode conjurar qualquer magia como um Ritual se essa magia tiver a marca Ritual e estiver no seu grimório. Você não precisa ter a magia preparada, mas deve ler do livro para conjurá-la dessa forma.

Nível 1: Recuperação Arcana

Você pode recuperar parte de sua energia mágica estudando seu grimório. Ao terminar um Descanso Curto, você pode escolher espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços de magia podem ter um nível combinado igual a no máximo metade do seu nível de Mago (arredonde para cima), e nenhum dos espaços pode ser de nível 6 ou superior. Por exemplo, se você for um Mago de nível 4, pode recuperar até dois níveis em espaços de magia, recuperando um espaço de magia de nível 2 ou dois espaços de magia de nível 1.

Uma vez que você use essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Longo.

Nível 2: Erudito

Enquanto estuda magia, você também se especializou em outra área de estudo. Escolha uma das seguintes perícias em que você tem proficiência: Arcanismo, História, Investigação, Medicina, Natureza ou Religião. Você tem especialização na perícia escolhida.

Nível 3: Subclasse de Mago

Você adquire uma subclasse de Mago da sua escolha. A subclasse Evocador é detalhada após a descrição desta classe. Uma subclasse é uma especialização que lhe concede características em certos níveis de Mago. Pelo restante da sua carreira, você ganha cada uma das características da sua subclasse que sejam do seu nível de Mago ou inferior.

Expandindo e Substituindo um Grimório

As magias que você adiciona ao seu grimório à medida que sobe de nível refletem a sua pesquisa mágica contínua, mas você pode encontrar outras magias durante as suas aventuras que pode adicionar ao livro. Você poderia descobrir uma magia de Mago em um Pergaminho de Magia, por exemplo, e então copiá-la para o seu grimório.

Copiando uma Magia no Grimório. Quando você encontra uma magia de Mago de 1º nível ou superior, você pode copiá-la para o seu grimório se ela for de um nível que você possa preparar e se você tiver tempo para copiá-la. Para cada nível da magia, a transcrição leva 2 horas e custa 50 PO. Depois disso, você pode preparar a magia como as outras magias no seu grimório.

Copiando o Grimório. Você pode copiar uma magia do seu grimório para outro livro. Isso é como copiar uma nova magia para o seu grimório, mas mais rápido, já que você já sabe como conjurar a magia. Você precisa gastar apenas 1 hora e 10 PO para cada nível da magia copiada.

Se você perder o seu grimório, você pode usar o mesmo procedimento para transcrever as magias de Mago que você preparou para um novo grimório. Preencher o restante do novo livro requer que você encontre novas magias para fazê-lo. Por essa razão, muitos Magos mantêm um grimório de backup.

Nível 4: Aumento no Valor de Atributo

Você recebe o talento Aumento no Valor de Atributo (veja "Talentos") ou outro talento de sua escolha para o qual você se qualifique. Você recebe essa característica novamente nos níveis de Mago 8, 12 e 16.

Nível 5: Memorizar Magia

Sempre que você terminar um descanso curto, pode estudar seu grimório e substituir uma magia de Mago de 1º nível ou superior que preparou para sua conjuração por outra magia de 1º nível ou superior do livro.

Nível 18: Domínio de Magias

Você alcançou tamanha maestria sobre certas magias que pode conjurá-las à vontade. Escolha uma magia de 1º círculo e uma magia de 2º círculo em seu grimório que tenham um Tempo de Conjuração de uma ação. Você sempre tem essas magias preparadas, e pode conjurá-las no nível mais baixo sem gastar um espaço de magia. Para conjurar qualquer uma dessas magias em um nível superior, você deve gastar um espaço de magia.

Sempre que terminar um descanso longo, você pode estudar seu grimório e substituir uma dessas magias por uma magia elegível do mesmo nível do livro.

Nível 19: Dádiva Épica

Você recebe um talento de Dádiva Épica (veja "Talentos") ou outro talento da sua escolha para o qual você se qualifica. Dádiva de Recordar Magias é recomendada.

Nível 20: Magias Marcantes

Escolha duas magias de 3º círculo em seu grimório para serem suas magias marcantes. Você sempre tem essas magias preparadas e pode conjurá-las uma vez no nível 3 sem gastar um espaço de magia. Ao fazer isso, você não pode conjurá-las dessa forma novamente até terminar um Descanso Curto ou um Descanso Longo. Para conjurar qualquer uma dessas magias em um nível superior, você deve gastar um espaço de magia.

Lista de Magias do Mago

Esta seção apresenta a lista de magias do Mago. As magias estão organizadas por círculo da magia e, em seguida, em ordem alfabética, e cada magia inclui sua escola de magia. Na coluna Especial, C significa que a magia requer Concentração, R significa que é um Ritual e M significa que requer um Componente Material específico.

Tabela: Truques (Magias de 0º Círculo do Mago)

Magia Escola Especial
Bolha Ácida Evocação —
Toque Necrótico Necromancia —
Luzes Dançantes Ilusão C
Elementalismo Transmutação —
Raio de Fogo Evocação —
Luz Evocação —
Mãos Mágicas Invocação —
Reparar Transmutação —
Mensagem Transmutação —
Ilusão Menor Ilusão —
Rajada de Veneno Necromancia —
Prestidigitação Arcana Transmutação —
Raio de Gelo Evocação —
Toque Chocante Evocação —
Golpe Certeiro Presságio —
Tabela: Magias de 1º Círculo do Mago
Magia Escola Especial
Alarme Abjuração R
Mãos Flamejantes Evocação —
Enfeitiçar Pessoa Encantamento —
Orbe Cromático Evocação M
Leque Cromático Ilusão —
Compreender Idiomas Presságio R
Detectar Magia Presságio C, R
Disfarçar-se Ilusão —
Retirada Acelerada Transmutação C
Vitalidade Vazia Necromancia –
Queda Suave Transmutação —
Convocar Familiar Invocação R, M
Disco Flutuante de Tenser Invocação R
Névoa Obscurecente Invocação C
Graxa Invocação —
Gargalhada Nefasta de Tasha Encantamento C
Faca de Gelo Invocação —
Identificar Presságio R, M
Escrita Ilusória Ilusão R, M
Salto Transmutação —
Passos Largos Transmutação —
Armadura Arcana Abjuração —
Mísseis Mágicos Evocação —
Proteção Contra o Bem e o Mal Abjuração C, M
Raio Nauseante Necromancia —
Escudo Arcano Abjuração —
Imagem Silenciosa Ilusão C
Sono Encantamento C
Onda Trovejante Evocação —
Servo Invisível Invocação R
Tabela: Magias de 2º Círculo do Mago
Magia Escola Especial
Flecha Ácida de Melf Evocação —
Alterar-se Transmutação C
Tranca Arcana Abjuração M
Aura Mágica do Arcanista Ilusão —
Augúrio Presságio R, M
Cegueira/Surdez Transmutação —
Turvar Ilusão C
Chama Contínua Evocação M
Escuridão Evocação C
Visão no Escuro Transmutação —
Detectar Pensamentos Presságio C
Respiração de Dragão Transmutação C
Aprimorar Atributo Transmutação C
Aumentar/Reduzir Transmutação C
Esfera Flamejante Evocação C
Repouso Tranquilo Necromancia R, M
Lufada de Vento Evocação C
Paralisar Pessoa Encantamento C
Invisibilidade Ilusão C
Arrombar Transmutação —
Levitação Transmutação C
Localizar Objeto Presságio C
Boca Encantada Ilusão R, M
Arma Mágica Transmutação —
Espinho Mental Presságio C
Reflexos Ilusão —
Passo Nebuloso Invocação —
Raio do Enfraquecimento Necromancia C
Corda Extradimensional Transmutação —
Raio Ardente Evocação —
Ver o Invisível Presságio —
Despedaçar Evocação —
Escalada de Aranha Transmutação C
Sugestão Encantamento C
Teia Invocação C
Tabela: Magias de 3º Círculo do Mago
Magia Escola Especial
Animar Mortos Necromancia —
Rogar Maldição Necromancia C
Piscar Transmutação —
Clarividência Presságio V, M
Contramagia Abjuração —
Dissipar Magia Abjuração —
Medo Ilusão C
Bola de Fogo Evocação —
Voo Transmutação C
Forma Gasosa Transmutação C
Glifo de Proteção Abjuração M
Celeridade Transmutação C
Padrão Hipnótico Ilusão C
Relâmpago Evocação —
Círculo Mágico Abjuração M
Imagem Maior Ilusão C
Indetectável Abjuração M
Montaria Fantasmagórica Ilusão R
Proteção Contra Energia Abjuração C
Remover Maldição Abjuração —
Remeter Presságio —
Nevasca Invocação C
Lentidão Transmutação C
Falar com Mortos Necromancia —
Nuvem Fétida Invocação C
Pequeno Refúgio de Leomund Evocação R
Línguas Presságio —
Toque Vampírico Necromancia C
Respirar na Água Transmutação R
Tabela: Magias de 4º Círculo do Mago
Magia Escola Especial
Olho Arcano Presságio C
Banimento Abjuração C
Tentáculos Negros de Evard Invocação C
Malogro Necromancia —
Enfeitiçar Monstro Encantamento —
Confusão Encantamento C
Invocar Elementais Menores Invocação C
Controlar Água Transmutação C
Porta Dimensional Invocação —
Presságio Presságio R, M
Fabricar Transmutação —
Cão Fiel de Mordenkainen Invocação —
Escudo Ardente Evocação —
Invisibilidade Maior Ilusão C
Terreno Alucinatório Ilusão —
Tempestade Glacial Evocação —
Localizar Criatura Presságio C
Assassino Fantasmagórico Ilusão C
Polimorfia Transmutação C
Santuário Particular de Mordenkainen Abjuração —
Esfera Resiliente de Otiluke Abjuração C
Arca Secreta de Leomund Invocação M
Moldar Rochas Transmutação —
Pele-Rocha Transmutação C, M
Esfera Vitriólica Evocação —
Muralha de Fogo Evocação C
Tabela: Magias de 5º Círculo do Mago
Magia Escola Especial
Animar Objetos Transmutação C
Mão de Bigby Evocação C
Névoa Mortal Invocação C
Cone de Frio Evocação —
Invocar Elemental Invocação C
Contato Extraplanar Presságio R
Criação Ilusão —
Dominar Pessoa Encantamento C
Sonho Ilusão —
Missão Encantamento —
Paralisar Monstro Encantamento C
Lendas e Histórias Presságio M
Despistar Ilusão C
Modificar Memória Encantamento C
Criar Passagem Transmutação —
Âncora Planar Abjuração M
Vidência Presságio C, M
Similaridade Ilusão —
Invocar Dragão Invocação C, M
Telecinese Transmutação C
Ligação Telepática de Rary Presságio R
Círculo de Teleporte Invocação M
Muralha de Energia Evocação C
Muralha de Pedra Evocação C
Tabela: Magias de 6º Círculo do Mago
Magia Escola Especial
Corrente de Relâmpagos Evocação —
Círculo da Morte Necromancia M
Contingência Abjuração M
Criar Mortos-Vivos Necromancia M
Desintegrar Transmutação —
Mau Olhado Necromancia C
De Carne para Pedra Transmutação C
Esfera de Gelo Evocação —
Globo de Invulnerabilidade Abjuração C
Proteger Fortaleza Abjuração M
Invocação Instantânea de Drawmij Invocação V, M
Dança Irresistível de Otto Encantamento C
Receptáculo Arcano Necromancia M
Sugestão em Massa Encantamento —
Mover Terra Transmutação C
Ilusão Programada Ilusão M
Raio Solar Evocação C
Visão da Verdade Presságio M
Muralha de Gelo Evocação C
Tabela: Magias de 7º Círculo do Mago
Magia Escola Especial
Espada de Mordenkainen Evocação C, M
Bola de Fogo Adiável Evocação C
Forma Etérea Invocação —
Dedo da Morte Necromancia —
Cárcere de Energia Evocação C, M
Mansão Magnífica de Mordenkainen Invocação M
Miragem Arcana Ilusão —
Transição Planar Invocação M
Rajada Prismática Evocação —
Projetar Imagem Ilusão C, M
Inverter a Gravidade Transmutação C
Refugiar Transmutação M
Simulacro Ilusão M
Símbolo Abjuração M
Teleporte Invocação —
Tabela: Magias de 8º Círculo do Mago
Magia Escola Especial
Campo Antimagia Abjuração C
Antipatia/Simpatia Encantamento —
Suplício Encantamento —
Clone Necromancia M
Controlar o Clima Transmutação C
Semiplano Invocação —
Dominar Monstro Encantamento C
Nuvem Incendiária Invocação C
Labirinto Invocação C
Limpar a Mente Abjuração —
Palavra de Poder: Atordoar Encantamento —
Explosão Solar Evocação —
Tabela: Magias de 9º Círculo do Mago
Magia Escola Especial
Projeção Astral Necromancia M
Sexto Sentido Presságio —
Portal Invocação C, M
Aprisionamento Abjuração M
Chuva de Meteoros Evocação —
Palavra de Poder: Matar Encantamento —
Muralha Prismática Abjuração —
Metamorfose Transmutação C, M
Parar o Tempo Transmutação —
Polimorfia Total Transmutação C
Encarnação Fantasmagórica Ilusão C
Desejo Invocação —

Subclasse de Mago: Evocador

Crie Efeitos Elementais Explosivos

Seus estudos se concentram em magias que criam efeitos elementares poderosos, como frio amargo, chamas abrasadoras, trovões rolantes, relâmpagos crepitantes e ácido queimante. Alguns Evocadores encontram emprego em forças militares, servindo como artilharia para atacar exércitos à distância. Outros usam seu poder para proteger os outros, enquanto alguns buscam seu próprio ganho.

Nível 3: Sabedoria de Evocação

Escolha duas magias de Mago da escola de Evocação, cada uma não superior ao 2º círculo, e adicione-as ao seu grimório gratuitamente.

Além disso, sempre que você ganhar acesso a um novo nível de espaços de magia nesta classe, pode adicionar uma magia de Mago da escola de Evocação ao seu grimório gratuitamente. A magia escolhida deve ser de um círculo para o qual você tenha espaços de magia.

Nível 3: Truque Potente

Seus truques danosos afetam até criaturas que evitam o impacto principal do efeito. Quando você conjura um truque contra uma criatura e falha na jogada de ataque ou o alvo obtém sucesso na salvaguarda contra o truque, o alvo recebe metade do dano do truque (se houver) mas não sofre nenhum efeito adicional do truque.

Nível 6: Esculpir Magias

Você pode criar bolsões de segurança relativa dentro dos efeitos de suas evocações. Quando você conjura uma magia de Evocação que afeta outras criaturas que você consegue ver, pode escolher um número delas igual a 1 mais o nível da magia. As criaturas escolhidas automaticamente obtêm sucesso nas salvaguardas contra a magia e não recebem dano se, normalmente, receberiam metade do dano em um sucesso na salvaguarda.

Nível 10: Evocação Aprimorada

Sempre que você conjurar uma magia de Mago da escola de Evocação, pode adicionar seu modificador de Inteligência a uma jogada de dano dessa magia.

Nível 14: Sobrecarga

Você pode aumentar o poder de suas magias. Quando conjurar uma magia de Mago com um espaço de magia de 1º a 5º círculo que causa dano, você pode causar dano máximo com essa magia na rodada em que a conjurar.

A primeira vez que fizer isso, você não sofre nenhum efeito adverso. Se usar esse recurso novamente antes de terminar um descanso longo, você sofre 2d12 de dano Necrótico para cada nível do espaço de magia imediatamente após conjurar a magia. Esse dano ignora Resistência e Imunidade.

Cada vez que usar esse recurso novamente antes de terminar um descanso longo, o dano Necrótico por nível da magia aumenta em 1d12.

This work includes material from the System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) by Wizards of the Coast LLC, available at https://www.dndbeyond.com/srd. The SRD 5.2.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License, available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode. Mais sobre a licença.