O Jogo
Mago

Magias de Mago Todas as classes
Tabela: Características Essenciais do Mago
| Atributo Primário | Inteligência |
| Dado de PV | D6 por nível de Mago |
| Proficiências em Salvaguarda | Inteligência e Sabedoria |
| Proficiências em Perícias | Escolha 2: Arcanismo, História, Intuição, Investigação, Medicina, Natureza ou Religião |
| Proficiências em Armas | Armas simples |
| Treinamento com Armadura | Nenhum |
| Equipamento Inicial | Escolha A ou B: (A) 2 Adagas, Foco Arcano (Cajado), Túnica, Grimório, Kit de Estudioso e 5 PO; ou (B) 55 PO |
Tornando-se um Mago …
Como Personagem de 1º Nível
- Adquira todas as características na tabela Características Essenciais do Mago.
- Obtenha os recursos do mago de 1º nível, listados na tabela Recursos do Mago.
Como Personagem em Multiclasse
- Adquira o dado de pontos de vida da tabela Características Essenciais do Mago.
- Obtenha os recursos do mago de 1º nível, listados na tabela Recursos do Mago. Consulte as regras de multiclasse em "Criação" para determinar seus espaços de magia disponíveis.
Características de Classe do Mago
Como Mago, você ganha as seguintes características de classe quando atinge os níveis de Mago especificados. Essas características são listadas na tabela Características de Mago.
Tabela: Características de Mago: ——Espaços de Magia por Círculo da Magia——
| Nível | Bônus de Proficiência | Características de Classe | Truques | Magias Preparadas | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Conjuração, Adepto de Rituais, Recuperação Arcana | 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | +2 | Erudito | 3 | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | +2 | Subclasse de Mago | 3 | 6 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | +2 | Aumento no Valor de Atributo | 4 | 7 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | +3 | Memorizar Magia | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | +3 | Característica de Subclasse | 4 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | +3 | — | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | +3 | Aumento no Valor de Atributo | 4 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | +4 | — | 4 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | +4 | Característica de Subclasse | 5 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | +4 | — | 5 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | +4 | Aumento no Valor de Atributo | 5 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | +5 | — | 5 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | +5 | Característica de Subclasse | 5 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | +5 | — | 5 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | +5 | Aumento no Valor de Atributo | 5 | 21 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | +6 | — | 5 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | Domínio de Magias | 5 | 23 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | Dádiva Épica | 5 | 24 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | Magias de Assinatura | 5 | 25 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Nível 1: Conjuração
Como um estudante de magia arcana, você aprendeu a conjurar magias. Consulte "Magias" para as regras sobre conjuração. As informações abaixo detalham como você usa essas regras com magias de Mago, que aparecem na lista de magias do Mago mais adiante na descrição da classe.
Truques. Você conhece três truques de Mago à sua escolha. Luz, Mãos Mágicas e Raio de Gelo são recomendados. Sempre que você termina um Descanso Longo, pode substituir um dos seus truques desta característica por outro truque de Mago à sua escolha.
Quando você atinge os níveis de Mago 4 e 10, você aprende outro truque de Mago à sua escolha, conforme mostrado na coluna Truques da tabela Características do Mago.
Grimório. Seu aprendizado de mago culminou na criação de um livro único: seu grimório. É um objeto Miúdo que pesa 1,5 kg, contém 100 páginas e só pode ser lido por você ou alguém conjurando Identificar. Você determina a aparência e os materiais do livro, como um tomo com bordas douradas ou uma coleção de pergaminhos encadernados com barbante.
O livro contém as magias de 1º círculo+ que você conhece. Ele começa com seis magias de 1º círculo de Mago à sua escolha. Detectar Magia, Queda Suave, Armadura Arcana, Mísseis Mágicos, Sono e Onda Trovejante são recomendados.
Sempre que você ganha um nível de Mago após o 1º, adicione duas magias de Mago à sua escolha ao seu grimório. Cada uma dessas magias deve ser de um nível para o qual você tem espaços de magia, conforme mostrado na tabela Características do Mago. As magias são a culminação da pesquisa arcana que você realiza regularmente.
Espaços de Magia. A tabela Características do Mago mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1º círculo+. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um Descanso Longo.
Magias Preparadas de 1º nível+. Você prepara a lista de magias de 1º nível ou superior que estão disponíveis para você conjurar com esta característica. Para isso, escolha quatro magias do seu grimório. As magias escolhidas devem ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia.
O número de magias na sua lista aumenta à medida que você ganha níveis de Mago, conforme mostrado na coluna Magias Preparadas da tabela Características do Mago. Sempre que esse número aumentar, escolha magias adicionais de Mago até que o número de magias na sua lista corresponda ao número na tabela. As magias escolhidas devem ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, se você for um Mago de 3º nível, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de níveis 1 e 2 em qualquer combinação, escolhidas do seu grimório.
Se outro recurso de Mago lhe der magias que você sempre tem preparadas, essas magias não contam contra o número de magias que você pode preparar com esta característica, mas essas magias, caso contrário, contam como magias de Mago para você.
Alterando suas Magias Preparadas. Sempre que você terminar um Descanso Longo, você pode alterar sua lista de magias preparadas, substituindo qualquer uma das magias lá por magias do seu grimório.
Atributo de Conjuração. Inteligência é o seu atributo de conjuração para suas magias de Mago.
Foco de Conjuração. Você pode usar um foco arcano ou seu grimório como um Foco de Conjuração para suas magias de Mago.
Nível 1: Adepto de Rituais
Você pode conjurar qualquer magia como um Ritual se essa magia tiver a marca Ritual e estiver no seu grimório. Você não precisa ter a magia preparada, mas deve ler do livro para conjurá-la dessa forma.
Nível 1: Recuperação Arcana
Você pode recuperar parte de sua energia mágica estudando seu grimório. Ao terminar um Descanso Curto, você pode escolher espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços de magia podem ter um nível combinado igual a no máximo metade do seu nível de Mago (arredonde para cima), e nenhum dos espaços pode ser de nível 6 ou superior. Por exemplo, se você for um Mago de nível 4, pode recuperar até dois níveis em espaços de magia, recuperando um espaço de magia de nível 2 ou dois espaços de magia de nível 1.
Uma vez que você use essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Longo.
Nível 2: Erudito
Enquanto estuda magia, você também se especializou em outra área de estudo. Escolha uma das seguintes perícias em que você tem proficiência: Arcanismo, História, Investigação, Medicina, Natureza ou Religião. Você tem especialização na perícia escolhida.
Nível 3: Subclasse de Mago
Você adquire uma subclasse de Mago da sua escolha. A subclasse Evocador é detalhada após a descrição desta classe. Uma subclasse é uma especialização que lhe concede características em certos níveis de Mago. Pelo restante da sua carreira, você ganha cada uma das características da sua subclasse que sejam do seu nível de Mago ou inferior.
Expandindo e Substituindo um Grimório
As magias que você adiciona ao seu grimório à medida que sobe de nível refletem a sua pesquisa mágica contínua, mas você pode encontrar outras magias durante as suas aventuras que pode adicionar ao livro. Você poderia descobrir uma magia de Mago em um Pergaminho de Magia, por exemplo, e então copiá-la para o seu grimório.
Copiando uma Magia no Grimório. Quando você encontra uma magia de Mago de 1º nível ou superior, você pode copiá-la para o seu grimório se ela for de um nível que você possa preparar e se você tiver tempo para copiá-la. Para cada nível da magia, a transcrição leva 2 horas e custa 50 PO. Depois disso, você pode preparar a magia como as outras magias no seu grimório.
Copiando o Grimório. Você pode copiar uma magia do seu grimório para outro livro. Isso é como copiar uma nova magia para o seu grimório, mas mais rápido, já que você já sabe como conjurar a magia. Você precisa gastar apenas 1 hora e 10 PO para cada nível da magia copiada.
Se você perder o seu grimório, você pode usar o mesmo procedimento para transcrever as magias de Mago que você preparou para um novo grimório. Preencher o restante do novo livro requer que você encontre novas magias para fazê-lo. Por essa razão, muitos Magos mantêm um grimório de backup.
Nível 4: Aumento no Valor de Atributo
Você recebe o talento Aumento no Valor de Atributo (veja "Talentos") ou outro talento de sua escolha para o qual você se qualifique. Você recebe essa característica novamente nos níveis de Mago 8, 12 e 16.
Nível 5: Memorizar Magia
Sempre que você terminar um descanso curto, pode estudar seu grimório e substituir uma magia de Mago de 1º nível ou superior que preparou para sua conjuração por outra magia de 1º nível ou superior do livro.
Nível 18: Domínio de Magias
Você alcançou tamanha maestria sobre certas magias que pode conjurá-las à vontade. Escolha uma magia de 1º círculo e uma magia de 2º círculo em seu grimório que tenham um Tempo de Conjuração de uma ação. Você sempre tem essas magias preparadas, e pode conjurá-las no nível mais baixo sem gastar um espaço de magia. Para conjurar qualquer uma dessas magias em um nível superior, você deve gastar um espaço de magia.
Sempre que terminar um descanso longo, você pode estudar seu grimório e substituir uma dessas magias por uma magia elegível do mesmo nível do livro.
Nível 19: Dádiva Épica
Você recebe um talento de Dádiva Épica (veja "Talentos") ou outro talento da sua escolha para o qual você se qualifica. Dádiva de Recordar Magias é recomendada.
Nível 20: Magias Marcantes
Escolha duas magias de 3º círculo em seu grimório para serem suas magias marcantes. Você sempre tem essas magias preparadas e pode conjurá-las uma vez no nível 3 sem gastar um espaço de magia. Ao fazer isso, você não pode conjurá-las dessa forma novamente até terminar um Descanso Curto ou um Descanso Longo. Para conjurar qualquer uma dessas magias em um nível superior, você deve gastar um espaço de magia.
Lista de Magias do Mago
Esta seção apresenta a lista de magias do Mago. As magias estão organizadas por círculo da magia e, em seguida, em ordem alfabética, e cada magia inclui sua escola de magia. Na coluna Especial, C significa que a magia requer Concentração, R significa que é um Ritual e M significa que requer um Componente Material específico.
Tabela: Truques (Magias de 0º Círculo do Mago)
| Magia | Escola | Especial |
|---|---|---|
| Bolha Ácida | Evocação | — |
| Toque Necrótico | Necromancia | — |
| Luzes Dançantes | Ilusão | C |
| Elementalismo | Transmutação | — |
| Raio de Fogo | Evocação | — |
| Luz | Evocação | — |
| Mãos Mágicas | Invocação | — |
| Reparar | Transmutação | — |
| Mensagem | Transmutação | — |
| Ilusão Menor | Ilusão | — |
| Rajada de Veneno | Necromancia | — |
| Prestidigitação Arcana | Transmutação | — |
| Raio de Gelo | Evocação | — |
| Toque Chocante | Evocação | — |
| Golpe Certeiro | Presságio | — |
| Tabela: Magias de 1º Círculo do Mago |
| Magia | Escola | Especial |
|---|---|---|
| Alarme | Abjuração | R |
| Mãos Flamejantes | Evocação | — |
| Enfeitiçar Pessoa | Encantamento | — |
| Orbe Cromático | Evocação | M |
| Leque Cromático | Ilusão | — |
| Compreender Idiomas | Presságio | R |
| Detectar Magia | Presságio | C, R |
| Disfarçar-se | Ilusão | — |
| Retirada Acelerada | Transmutação | C |
| Vitalidade Vazia | Necromancia | – |
| Queda Suave | Transmutação | — |
| Convocar Familiar | Invocação | R, M |
| Disco Flutuante de Tenser | Invocação | R |
| Névoa Obscurecente | Invocação | C |
| Graxa | Invocação | — |
| Gargalhada Nefasta de Tasha | Encantamento | C |
| Faca de Gelo | Invocação | — |
| Identificar | Presságio | R, M |
| Escrita Ilusória | Ilusão | R, M |
| Salto | Transmutação | — |
| Passos Largos | Transmutação | — |
| Armadura Arcana | Abjuração | — |
| Mísseis Mágicos | Evocação | — |
| Proteção Contra o Bem e o Mal | Abjuração | C, M |
| Raio Nauseante | Necromancia | — |
| Escudo Arcano | Abjuração | — |
| Imagem Silenciosa | Ilusão | C |
| Sono | Encantamento | C |
| Onda Trovejante | Evocação | — |
| Servo Invisível | Invocação | R |
| Tabela: Magias de 2º Círculo do Mago |
| Magia | Escola | Especial |
|---|---|---|
| Flecha Ácida de Melf | Evocação | — |
| Alterar-se | Transmutação | C |
| Tranca Arcana | Abjuração | M |
| Aura Mágica do Arcanista | Ilusão | — |
| Augúrio | Presságio | R, M |
| Cegueira/Surdez | Transmutação | — |
| Turvar | Ilusão | C |
| Chama Contínua | Evocação | M |
| Escuridão | Evocação | C |
| Visão no Escuro | Transmutação | — |
| Detectar Pensamentos | Presságio | C |
| Respiração de Dragão | Transmutação | C |
| Aprimorar Atributo | Transmutação | C |
| Aumentar/Reduzir | Transmutação | C |
| Esfera Flamejante | Evocação | C |
| Repouso Tranquilo | Necromancia | R, M |
| Lufada de Vento | Evocação | C |
| Paralisar Pessoa | Encantamento | C |
| Invisibilidade | Ilusão | C |
| Arrombar | Transmutação | — |
| Levitação | Transmutação | C |
| Localizar Objeto | Presságio | C |
| Boca Encantada | Ilusão | R, M |
| Arma Mágica | Transmutação | — |
| Espinho Mental | Presságio | C |
| Reflexos | Ilusão | — |
| Passo Nebuloso | Invocação | — |
| Raio do Enfraquecimento | Necromancia | C |
| Corda Extradimensional | Transmutação | — |
| Raio Ardente | Evocação | — |
| Ver o Invisível | Presságio | — |
| Despedaçar | Evocação | — |
| Escalada de Aranha | Transmutação | C |
| Sugestão | Encantamento | C |
| Teia | Invocação | C |
| Tabela: Magias de 3º Círculo do Mago |
| Magia | Escola | Especial |
|---|---|---|
| Animar Mortos | Necromancia | — |
| Rogar Maldição | Necromancia | C |
| Piscar | Transmutação | — |
| Clarividência | Presságio | V, M |
| Contramagia | Abjuração | — |
| Dissipar Magia | Abjuração | — |
| Medo | Ilusão | C |
| Bola de Fogo | Evocação | — |
| Voo | Transmutação | C |
| Forma Gasosa | Transmutação | C |
| Glifo de Proteção | Abjuração | M |
| Celeridade | Transmutação | C |
| Padrão Hipnótico | Ilusão | C |
| Relâmpago | Evocação | — |
| Círculo Mágico | Abjuração | M |
| Imagem Maior | Ilusão | C |
| Indetectável | Abjuração | M |
| Montaria Fantasmagórica | Ilusão | R |
| Proteção Contra Energia | Abjuração | C |
| Remover Maldição | Abjuração | — |
| Remeter | Presságio | — |
| Nevasca | Invocação | C |
| Lentidão | Transmutação | C |
| Falar com Mortos | Necromancia | — |
| Nuvem Fétida | Invocação | C |
| Pequeno Refúgio de Leomund | Evocação | R |
| Línguas | Presságio | — |
| Toque Vampírico | Necromancia | C |
| Respirar na Água | Transmutação | R |
| Tabela: Magias de 4º Círculo do Mago |
| Magia | Escola | Especial |
|---|---|---|
| Olho Arcano | Presságio | C |
| Banimento | Abjuração | C |
| Tentáculos Negros de Evard | Invocação | C |
| Malogro | Necromancia | — |
| Enfeitiçar Monstro | Encantamento | — |
| Confusão | Encantamento | C |
| Invocar Elementais Menores | Invocação | C |
| Controlar Água | Transmutação | C |
| Porta Dimensional | Invocação | — |
| Presságio | Presságio | R, M |
| Fabricar | Transmutação | — |
| Cão Fiel de Mordenkainen | Invocação | — |
| Escudo Ardente | Evocação | — |
| Invisibilidade Maior | Ilusão | C |
| Terreno Alucinatório | Ilusão | — |
| Tempestade Glacial | Evocação | — |
| Localizar Criatura | Presságio | C |
| Assassino Fantasmagórico | Ilusão | C |
| Polimorfia | Transmutação | C |
| Santuário Particular de Mordenkainen | Abjuração | — |
| Esfera Resiliente de Otiluke | Abjuração | C |
| Arca Secreta de Leomund | Invocação | M |
| Moldar Rochas | Transmutação | — |
| Pele-Rocha | Transmutação | C, M |
| Esfera Vitriólica | Evocação | — |
| Muralha de Fogo | Evocação | C |
| Tabela: Magias de 5º Círculo do Mago |
| Magia | Escola | Especial |
|---|---|---|
| Animar Objetos | Transmutação | C |
| Mão de Bigby | Evocação | C |
| Névoa Mortal | Invocação | C |
| Cone de Frio | Evocação | — |
| Invocar Elemental | Invocação | C |
| Contato Extraplanar | Presságio | R |
| Criação | Ilusão | — |
| Dominar Pessoa | Encantamento | C |
| Sonho | Ilusão | — |
| Missão | Encantamento | — |
| Paralisar Monstro | Encantamento | C |
| Lendas e Histórias | Presságio | M |
| Despistar | Ilusão | C |
| Modificar Memória | Encantamento | C |
| Criar Passagem | Transmutação | — |
| Âncora Planar | Abjuração | M |
| Vidência | Presságio | C, M |
| Similaridade | Ilusão | — |
| Invocar Dragão | Invocação | C, M |
| Telecinese | Transmutação | C |
| Ligação Telepática de Rary | Presságio | R |
| Círculo de Teleporte | Invocação | M |
| Muralha de Energia | Evocação | C |
| Muralha de Pedra | Evocação | C |
| Tabela: Magias de 6º Círculo do Mago |
| Magia | Escola | Especial |
|---|---|---|
| Corrente de Relâmpagos | Evocação | — |
| Círculo da Morte | Necromancia | M |
| Contingência | Abjuração | M |
| Criar Mortos-Vivos | Necromancia | M |
| Desintegrar | Transmutação | — |
| Mau Olhado | Necromancia | C |
| De Carne para Pedra | Transmutação | C |
| Esfera de Gelo | Evocação | — |
| Globo de Invulnerabilidade | Abjuração | C |
| Proteger Fortaleza | Abjuração | M |
| Invocação Instantânea de Drawmij | Invocação | V, M |
| Dança Irresistível de Otto | Encantamento | C |
| Receptáculo Arcano | Necromancia | M |
| Sugestão em Massa | Encantamento | — |
| Mover Terra | Transmutação | C |
| Ilusão Programada | Ilusão | M |
| Raio Solar | Evocação | C |
| Visão da Verdade | Presságio | M |
| Muralha de Gelo | Evocação | C |
| Tabela: Magias de 7º Círculo do Mago |
| Magia | Escola | Especial |
|---|---|---|
| Espada de Mordenkainen | Evocação | C, M |
| Bola de Fogo Adiável | Evocação | C |
| Forma Etérea | Invocação | — |
| Dedo da Morte | Necromancia | — |
| Cárcere de Energia | Evocação | C, M |
| Mansão Magnífica de Mordenkainen | Invocação | M |
| Miragem Arcana | Ilusão | — |
| Transição Planar | Invocação | M |
| Rajada Prismática | Evocação | — |
| Projetar Imagem | Ilusão | C, M |
| Inverter a Gravidade | Transmutação | C |
| Refugiar | Transmutação | M |
| Simulacro | Ilusão | M |
| Símbolo | Abjuração | M |
| Teleporte | Invocação | — |
| Tabela: Magias de 8º Círculo do Mago |
| Magia | Escola | Especial |
|---|---|---|
| Campo Antimagia | Abjuração | C |
| Antipatia/Simpatia | Encantamento | — |
| Suplício | Encantamento | — |
| Clone | Necromancia | M |
| Controlar o Clima | Transmutação | C |
| Semiplano | Invocação | — |
| Dominar Monstro | Encantamento | C |
| Nuvem Incendiária | Invocação | C |
| Labirinto | Invocação | C |
| Limpar a Mente | Abjuração | — |
| Palavra de Poder: Atordoar | Encantamento | — |
| Explosão Solar | Evocação | — |
| Tabela: Magias de 9º Círculo do Mago |
| Magia | Escola | Especial |
|---|---|---|
| Projeção Astral | Necromancia | M |
| Sexto Sentido | Presságio | — |
| Portal | Invocação | C, M |
| Aprisionamento | Abjuração | M |
| Chuva de Meteoros | Evocação | — |
| Palavra de Poder: Matar | Encantamento | — |
| Muralha Prismática | Abjuração | — |
| Metamorfose | Transmutação | C, M |
| Parar o Tempo | Transmutação | — |
| Polimorfia Total | Transmutação | C |
| Encarnação Fantasmagórica | Ilusão | C |
| Desejo | Invocação | — |
Subclasse de Mago: Evocador
Crie Efeitos Elementais Explosivos
Seus estudos se concentram em magias que criam efeitos elementares poderosos, como frio amargo, chamas abrasadoras, trovões rolantes, relâmpagos crepitantes e ácido queimante. Alguns Evocadores encontram emprego em forças militares, servindo como artilharia para atacar exércitos à distância. Outros usam seu poder para proteger os outros, enquanto alguns buscam seu próprio ganho.
Nível 3: Sabedoria de Evocação
Escolha duas magias de Mago da escola de Evocação, cada uma não superior ao 2º círculo, e adicione-as ao seu grimório gratuitamente.
Além disso, sempre que você ganhar acesso a um novo nível de espaços de magia nesta classe, pode adicionar uma magia de Mago da escola de Evocação ao seu grimório gratuitamente. A magia escolhida deve ser de um círculo para o qual você tenha espaços de magia.
Nível 3: Truque Potente
Seus truques danosos afetam até criaturas que evitam o impacto principal do efeito. Quando você conjura um truque contra uma criatura e falha na jogada de ataque ou o alvo obtém sucesso na salvaguarda contra o truque, o alvo recebe metade do dano do truque (se houver) mas não sofre nenhum efeito adicional do truque.
Nível 6: Esculpir Magias
Você pode criar bolsões de segurança relativa dentro dos efeitos de suas evocações. Quando você conjura uma magia de Evocação que afeta outras criaturas que você consegue ver, pode escolher um número delas igual a 1 mais o nível da magia. As criaturas escolhidas automaticamente obtêm sucesso nas salvaguardas contra a magia e não recebem dano se, normalmente, receberiam metade do dano em um sucesso na salvaguarda.
Nível 10: Evocação Aprimorada
Sempre que você conjurar uma magia de Mago da escola de Evocação, pode adicionar seu modificador de Inteligência a uma jogada de dano dessa magia.
Nível 14: Sobrecarga
Você pode aumentar o poder de suas magias. Quando conjurar uma magia de Mago com um espaço de magia de 1º a 5º círculo que causa dano, você pode causar dano máximo com essa magia na rodada em que a conjurar.
A primeira vez que fizer isso, você não sofre nenhum efeito adverso. Se usar esse recurso novamente antes de terminar um descanso longo, você sofre 2d12 de dano Necrótico para cada nível do espaço de magia imediatamente após conjurar a magia. Esse dano ignora Resistência e Imunidade.
Cada vez que usar esse recurso novamente antes de terminar um descanso longo, o dano Necrótico por nível da magia aumenta em 1d12.
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