Ir para o conteúdo

O Jogo

Deck Misterioso

Deck Misterioso

Item Maravilhoso Lendário

Geralmente encontrado em uma caixa ou bolsa, este deck contém um número de cartas feitas de marfim ou pergaminho. A maioria (75 por cento) destes decks possui treze cartas, mas alguns têm vinte e duas. Use a coluna apropriada da tabela Deck Misterioso ao determinar aleatoriamente as cartas tiradas do deck.

Antes de tirar uma carta, você deve declarar quantas cartas pretende tirar e então tirá-las aleatoriamente. Qualquer carta tirada além desse número não tem efeito. Caso contrário, assim que você tirar uma carta do deck, sua magia entra em ação. Você deve tirar cada carta no máximo 1 hora após a última tirada. Se você falhar em tirar o número escolhido, o número restante de cartas voa do deck sozinhas e entra em ação todas de uma vez.

Uma vez que uma carta é tirada, ela desaparece. A menos que a carta seja o Louco ou o Palhaço, a carta reaparece no deck, permitindo que você tire a mesma carta duas vezes. (Uma vez que o Louco ou o Palhaço tenha deixado o deck, role novamente na tabela se essa carta aparecer novamente.)

Tabela: Deck Misterioso

1d100 (Baralho de 13 Cartas) 1d100 (Baralho de 22 Cartas) Carta
— 01–05 Equilíbrio
— 06–10 Cometa
— 11–14 Donjon
01–08 15–18 Euryale
— 19–23 Destinos
09–16 24–27 Chamas
— 28–31 Louco
— 32–36 Gema
17–24 37–41 Palhaço
25–32 42–46 Chave
33–40 47–51 Cavaleiro
41–48 52–56 Lua
— 57–60 Quebra-cabeça
49–56 61–64 Ladino
57–64 65–68 Ruína
— 69–73 Sábio
65–72 74–77 Crânio
73–80 78–82 Estrela
81–88 83–87 Sol
— 88–91 Garras
89–96 92–96 Trono
97–00 97–00 Vazio

Cada efeito da carta é descrito abaixo.

Equilíbrio. Você pode aumentar um de seus valores de atributo em 2, até um máximo de 22, desde que também diminua outro valor de atributo em 2. Você não pode diminuir um atributo que tenha uma pontuação de 5 ou inferior. Alternativamente, você pode optar por não ajustar seus valores de atributo, caso em que esta carta não tem efeito.

Cometa. Na próxima vez que você entrar em combate contra uma ou mais criaturas Hostis, você pode selecionar uma delas como seu inimigo ao rolar a Iniciativa. Se você reduzir seu inimigo a 0 Pontos de Vida durante esse combate, você terá Vantagem nas Salvaguardas contra a Morte por 1 ano. Se alguém mais reduzir seu inimigo escolhido a 0 Pontos de Vida ou você não escolher um inimigo, esta carta não terá efeito.

Cárcere. Você desaparece e entra em um estado de animação suspensa em uma esfera extradimensional. Tudo o que você está usando e carregando desaparece com você, exceto por Artefatos, que permanecem no local onde você estava quando desapareceu. Você permanece preso até ser encontrado e removido da esfera. Você não pode ser localizado por qualquer magia de Presságio, mas uma magia Desejo pode revelar a localização de sua prisão. Você não puxa mais cartas.

Eúriale. A imagem semelhante a uma medusa na carta o amaldiçoa. Você sofre uma penalidade de −2 nas Salvaguardas enquanto estiver amaldiçoado dessa forma. Apenas um deus ou a magia da carta Fados pode acabar com essa maldição.

Fados. O tecido da realidade se desfaz e se reconstrói, permitindo que você evite ou apague um evento como se ele nunca tivesse acontecido. Você pode usar a magia da carta assim que a puxar ou a qualquer outro momento antes de morrer.

Chamas. Um demônio poderoso torna-se seu inimigo. O demônio busca sua ruína e tortura você, saboreando seu sofrimento antes de tentar matá-lo. Essa inimizade persiste até que você ou o demônio morram.

Fool. Você tem desvantagem em Testes de D20 pelas próximas 72 horas. Pegue outra carta; essa jogada não conta como uma de suas jogadas declaradas.

Gem. Vinte e cinco peças de joias valendo 2.000 PO cada ou cinquenta gemas valendo 1.000 PO cada aparecem aos seus pés.

Jester. Você tem vantagem em Testes de D20 pelas próximas 72 horas, ou pode pegar duas cartas adicionais além das suas jogadas declaradas.

Key. Uma Arma Mágica Rara ou mais rara, com a qual você é proficiente, aparece em seu corpo. O GM escolhe a arma.

Knight. Você ganha o serviço de um Cavaleiro, que aparece magicamente em um espaço ocupado por você dentro de 9 metros de distância. O cavaleiro tem o mesmo alinhamento que você e serve lealmente até a morte, acreditando que vocês dois foram unidos pelo destino. Trabalhe com o GM para criar um nome e uma história para esse NPC. O GM pode usar um bloco de estatísticas diferente para representar o cavaleiro, conforme desejado.

Moon. Você ganha a habilidade de conjurar Desejo 1d3 vezes.

Puzzle. Reduza permanentemente sua Inteligência ou Sabedoria em 1d4 + 1 (para uma pontuação mínima de 1). Você pode pegar uma carta adicional além das suas jogadas declaradas.

Rogue. Um NPC escolhido pelo GM torna-se Hostil em relação a você. Você não sabe o nome desse NPC até que ele ou alguém revele sua identidade. Nada menos que uma magia Desejo ou intervenção divina pode acabar com a hostilidade do NPC em relação a você.

Ruin. Todas as formas de riqueza que você carrega ou possui, exceto itens mágicos, são perdidas. Propriedades portáteis desaparecem. Negócios, edifícios e terras que você possui são perdidos de uma forma que altera a realidade o mínimo possível. Qualquer documento que prove que você deveria possuir algo perdido com esta carta também desaparece.

Sábio. A qualquer momento que você escolher dentro de um ano após tirar este cartão, você pode fazer uma pergunta em meditação e receber mentalmente uma resposta verdadeira a essa pergunta.

Caveira. Um Avatar da Morte (consulte o bloco de estatísticas anexo) aparece em um espaço vazio o mais próximo possível de você. O avatar ataca apenas você, aparecendo como um esqueleto fantasmagórico vestido com uma túnica rasgada preta e carregando uma foice espectral. O avatar desaparece quando atinge 0 Pontos de Vida ou você morre. Se um aliado seu causar dano ao avatar, esse aliado convoca outro Avatar da Morte. O novo avatar aparece em um espaço vazio o mais próximo possível desse aliado e ataca apenas esse aliado. Você e seus aliados podem convocar apenas um avatar cada como consequência desta carta. Uma criatura morta por um avatar não pode ser trazida de volta à vida.

Estrela. Aumente um de seus valores de atributo em 2, até um máximo de 24.

Sol. Um item mágico (escolhido pelo GM) aparece em seu corpo. Além disso, você ganha 10 Pontos de Vida Temporários diariamente ao amanhecer até você morrer.

Garras. Todos os itens mágicos que você usa ou carrega desintegram-se. Os artefatos em sua posse desaparecem em vez disso.

Trono. Você ganha proficiência e especialização em sua escolha entre História, Intuição, Intimidação ou Persuasão. Além disso, você ganha posse legítima de uma pequena fortaleza em algum lugar do mundo. No entanto, a fortaleza está atualmente habitada por um ou mais monstros, que devem ser eliminados antes que você possa reivindicar a fortaleza como sua.

Vazio. Sua alma é arrancada do corpo e contida em um objeto em um local escolhido pelo Mestre. Um ou mais seres poderosos guardam esse local. Enquanto sua alma está presa dessa forma, seu corpo permanece inerte, deixa de envelhecer e não requer comida, ar nem água. A magia Desejo não pode devolver sua alma ao corpo, mas revela a localização do objeto que contém sua alma. Você não pega mais cartas.

Avatar da Morte

Criatura Morta-Viva Média, Mau Leal

CA 20

Iniciativa +3 (13)

PV Metade dos PV máximos de seu invocador

Deslocamento 18 metros, Voo 18 metros (suspensão)

Atributo Pontuação Mod Salvaguarda
FOR 16 +3 +3
DES 16 +3 +3
CON 16 +3 +3
INT 16 +3 +3
SAB 16 +3 +3
CAR 16 +3 +3

Imunidades Necrótico, Veneno; Enfeitiçado, Exaustão, Amedrontado, Paralisado, Petrificado, Envenenado, Inconsciente

Sentidos Visão Verdadeira 18 metros, Percepção Passiva 13

Idiomas Todos os idiomas conhecidos por seu invocador

ND Nenhum (XP 0; Bônus de Proficiência igual ao do invocador)

Traços

Movimento Incorpóreo. O avatar pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem Terreno Difícil. Ele recebe 5 (1d10) de dano Energético se terminar sua vez dentro de um objeto.

Ações

Ataques Múltiplos. O avatar faz um número de jogadas de ataque com Gume da Ceifa igual à metade do Bônus de Proficiência de seu invocador (arredondado para cima).

Gume da Ceifa. Ataque Corpo a Corpo: Jogada de ataque automática, alcance 1,5 metro Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano Cortante mais 4 (1d8) de dano Necrótico.

← Todos os itens mágicos

This work includes material from the System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) by Wizards of the Coast LLC, available at https://www.dndbeyond.com/srd. The SRD 5.2.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License, available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode. Mais sobre a licença.