Cada Anel de Comando Elemental está ligado a um dos quatro Planos Elementais. O Mestre escolhe ou determina aleatoriamente o plano ligado. Por exemplo, um Anel de Comando Elemental (ar) está ligado ao Plano Elemental do Ar.
Cada Anel de Comando Elemental possui as seguintes duas propriedades:
Perdição Elemental. Enquanto usar o anel, você tem vantagem em jogadas de ataque contra Elementais e eles têm desvantagem em jogadas de ataque contra você.
Compulsão Elemental. Enquanto usar o anel, você pode usar uma ação Usar Magia para tentar compelir um Elemental que você vê dentro de 18 metros de si mesmo. O Elemental faz uma salvaguarda de Sabedoria CD 18. Em falha na salvaguarda, o Elemental fica com a condição Enfeitiçado até o início de sua próxima rodada, e você determina o que ele fará com seu movimento e ação na próxima rodada dele.
Foco Elemental. Enquanto usar o anel, você se beneficia de propriedades adicionais correspondentes ao Plano Elemental ligado ao anel:
Ar. Você conhece o idioma Auran, tem Resistência a dano Elétrico e tem um deslocamento de Voo igual ao seu deslocamento, podendo pairar.
Terra. Você conhece o idioma Terran e tem Resistência a dano Ácido. Terrenos compostos por entulho, pedras ou terra não são terreno difícil para você. Além disso, você pode se mover através de terra ou rocha sólida como se fossem terreno difícil, sem perturbar a matéria pela qual passa. Se você terminar sua rodada dentro de terra ou rocha sólida, é lançado para o espaço mais próximo ocupado que você ocupou anteriormente.
Fogo. Você conhece o idioma Ignan e tem Imunidade a dano Ígneo.
Água. Você conhece o idioma Aquan, ganha um deslocamento de Natação de 18 metros e pode respirar debaixo d'água.
Conjuração. O anel tem 5 cargas e recupera 1d4 + 1 cargas gastos diariamente ao amanhecer. Ao usar o anel, você pode conjurar uma magia dele. Escolha a magia na lista de magias disponíveis com base no Plano Elemental ao qual o anel está ligado, conforme mostrado na tabela a seguir. A tabela indica quantas cargas você deve gastar para conjurar a magia, que tem uma CD de salvaguarda de 18.
| Plano |
Magias (Cargas) |
| Ar |
Corrente de Relâmpagos (3 cargas), Queda Suave (0 cargas), Lufada de Vento (2 cargas), Muralha de Vento (1 carga) |
| Terra |
Terremoto (5 cargas), Moldar Rochas (2 cargas), Pele-Rocha (3 cargas), Muralha de Pedra (3 cargas) |
| Fogo |
Mãos Flamejantes (1 carga), Bola de Fogo (2 cargas), Tempestade de Fogo (4 cargas), Muralha de Fogo (3 cargas) |
| Água |
Criar ou Destruir Água (1 carga), Tempestade Glacial (2 cargas), Tsunami (5 cargas), Muralha de Gelo (3 cargas), Caminhar Sobre as Águas (2 cargas) |