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Compêndio

Equipamentos

Armas, armaduras, equipamento de aventura e itens mágicos.

Para que serve. Este capítulo reúne a economia do cenário (o Bônus-hora), os equipamentos mundanos e os aparelhos de instituição e de campo. Cada item traz uma explicação ampliada e um exemplo de uso.

Como escolher. Equipamento mundano se compra com Bônus-hora; aparelhos e itens mágicos são concessões, dadas por mérito e serviço, e o Mestre decide quando entram em cena. Equipamentos de instituição ficam fixos num posto e pedem um operador.

Adaga de Velocidade

Arma (Adaga), Muito Rara Very Rare

Sintonização
Requer Sintonização

Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e nas jogadas de dano feitas com esta arma mágica. Além disso, você pode fazer um ataque com ela como ação bônus em cada turno.

Adaga de Veneno

Arma (Adaga), Rara Rare

Você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e nas jogadas de dano feitas com esta arma mágica.

Você pode usar uma ação bônus para magicamente revestir a lâmina com veneno. O veneno permanece por 1 minuto ou até que um ataque feito com esta arma acerte uma criatura. Essa criatura deve conseguir uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou sofrer 2d10 de dano Venenoso e ficar com a condição Envenenado por 1 minuto. A arma não pode ser usada desta forma novamente até o próximo amanhecer.

Ilustração de Água Magnetizada

Água Magnetizada

Poção Comum

Consumível; não se vende. Concedida gratuitamente em colônias e postos (1 dose por dia a quem precisa) e preparada por quem tem o talento Passista. Beber é uma Ação Bônus. Escolha um efeito: (a) Vantagem na próxima salvaguarda contra Envenenado ou contra Amedrontado de origem mental, na próxima hora; (b) recuperar 1 Dado de Vida gasto (no máximo uma dose com este efeito por Descanso Longo). Valor de referência para o sistema: 25 BH.

Em detalhe. É a água comum tornada tônica por uma oração e por passes. Chega a quem precisa, uma dose por dia, nas colônias e nos postos. Quem tem o talento Passista também a prepara por conta própria.

Exemplo de uso. Antes de entrar numa zona com seres amedrontadores, Lia bebe a Água Magnetizada (Ação Bônus). Na hora do susto, tem Vantagem na salvaguarda contra Amedrontado e a rola duas vezes, ficando com o melhor resultado.

Ilustração de Agulha de Aviso

Agulha de Aviso

Aparelho de instituição Incomum

Estação fixa
sim

Operação: passiva. Aponta a direção de criaturas hostis em grupo a até 3 km.

Em detalhe. Agulha que aponta para onde se aproxima um grupo hostil, até 3 km. É passiva: não gasta ação.

Exemplo de uso. Na vigília, a Agulha gira. O capitão vê a direção do bando a 2 km e avisa o posto a tempo de fechar as portas.

Ilustração de Amplificador de Voz

Amplificador de Voz

Item Maravilhoso Comum

Sua voz é ouvida claramente a até 1 km.

Em detalhe. Cone de metal e cristal que leva a voz a até 1 km, nítida. Útil para avisos, orações em grupo e chamados em terreno aberto.

Exemplo de uso. Um comboio de resgate se divide na névoa. Marta usa o Amplificador para pedir calma e dar o rumo; todos a ouvem a mais de 500 m e se reagrupam sem pânico.

Amulete dos Planos

Item Maravilhoso Muito Raro

Sintonização
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Enquanto usar este amulete, você pode tomar uma ação Usar Magia para nomear um local com o qual está familiarizado em outro plano de existência. Em seguida, faça um teste de Inteligência (Arcanismo) com CD 15. Em um sucesso, você conjura Transição Planar. Em um fracasso, você e cada criatura e objeto dentro de 4,5 metros de você são transportados para um destino aleatório determinado ao rolar 1d100 e consultar a tabela a seguir.

1d100 Destino
01–60 Local aleatório no plano que você nomeou
61–70 Local aleatório em um Plano Interior determinado ao rolar 1d6: em um 1, o Plano do Ar; em um 2, o Plano da Terra; em um 3, o Plano do Fogo; em um 4, o Plano da Água; em um 5, o Feywild; em um 6, o Shadowfell
71–80 Local aleatório em um Plano Exterior determinado ao rolar 1d8: em um 1, Arborea; em um 2, Arcadia; em um 3, os Campos da Besta; em um 4, Bytopia; em um 5, Elysium; em um 6, Mechanus; em um 7, Monte Celestia; em um 8, Ysgard
81–90 Local aleatório em um Plano Exterior determinado ao rolar 1d8: em um 1, o Abismo; em um 2, Acheron; em um 3, Carceri; em um 4, Gehenna; em um 5, Hades; em um 6, Limbo; em um 7, os Nove Infernos; em um 8, Pandemonium
91–00 Local aleatório no Plano Astral

Amuleto da Saúde

Item Maravilhoso Raro

Sintonização
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Sua Constituição é 19 enquanto você usa este amuleto. Ele não tem efeito sobre você se sua Constituição já for 19 ou mais sem ele.

Amuleto de Proteção contra Detecção e Localização

Item Maravilhoso Incomum

Sintonização
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Enquanto você usa este amuleto, não pode ser alvo de magias de Adivinhação ou percebido através de sensores mágicos de escrutínio, a menos que permita.

Anel das Estrelas Cadentes

Anel Muito Raro

Sintonização
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Você pode conjurar Luzes Dançantes ou Luz a partir do anel.

O anel tem 6 cargas e recupera 1d6 cargas gastos diariamente ao amanhecer. Você pode gastar suas cargas para usar as propriedades abaixo.

Fogo das Fadas. Você pode gastar 1 carga para conjurar Fogo das Fadas a partir do anel.

Esferas de Relâmpago. Você pode gastar 2 cargas como ação Usar Magia para criar até quatro esferas de relâmpago com 0,9 metro de diâmetro.

Cada esfera aparece em um espaço ocupado que você pode ver dentro de 36 metros de si mesmo. As esferas permanecem enquanto você mantém a concentração, até 1 minuto. Cada esfera emite Meia-Luz em um raio de 9 metros.

Como ação bônus, você pode mover cada esfera até 9 metros, mas não mais longe que 36 metros de si mesmo. A primeira vez que a esfera se aproxima a menos de 1,5 metros de uma criatura diferente de você que não esteja atrás de cobertura total, a esfera descarrega relâmpago nessa criatura e desaparece. Essa criatura faz uma salvaguarda de Destreza contra CD 15. Em falha, a criatura toma dano Elétrico com base no número de esferas que você criou, conforme mostrado na tabela abaixo. Em sucesso, a criatura toma metade do dano.

Número de Esferas Dano Elétrico Número de Esferas Dano Elétrico
1 4d12 3 2d6
2 5d4 4 2d4

Estrelas Cadentes. Você pode gastar de 1 a 3 cargas como uma ação Usar Magia. Para cada carga gasta, você lança uma partícula brilhante de luz do anel em um ponto que você consegue ver dentro de 18 metros de si mesmo. Cada criatura em um Cubo de 4,5 metros que se origina a partir desse ponto é banhada em faíscas e faz uma salvaguarda de Destreza contra CD 15, causando 5d4 de dano Radiante em um fracasso ou metade desse dano em um sucesso.

Anel de Ação Livre

Anel Raro

Sintonização
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Enquanto você usa este anel, terreno difícil não custa movimento extra. Além disso, magias não podem reduzir nenhum de seus deslocamentos nem causar a condição Paralisado ou Contido.

Anel de Armazenamento de Magias

Anel Raro

Sintonização
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Este anel armazena magias conjuradas nele, mantendo-as até que o usuário sintonizado as utilize. O anel pode armazenar até 5 níveis equivalentes em magias por vez. Quando encontrado, ele contém 1d6 − 1 nível de magias armazenadas, escolhidas pelo Mestre.

Qualquer criatura pode conjurar uma magia de 1º a 5º nível no anel tocando-o enquanto a magia é conjurada. A magia não tem efeito algum além de ser armazenada no anel. Se o anel não puder conter a magia, ela se esvai sem efeito. O nível do espaço de magia usado para conjurar a magia determina quanto de espaço ele utiliza.

Enquanto usa este anel, você pode conjurar qualquer magia armazenada nele. A magia usa o nível do espaço, CD de salvaguarda de magia, bônus no ataque da magia e atributo de conjuração do conjurador original, mas é tratado como se você tivesse conjurado a magia. A magia conjurada do anel não é mais armazenada nele, liberando espaço.

Anel de Calor

Anel Incomum

Sintonização
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Se você sofrer dano Gélido enquanto estiver usando este anel, o anel reduz o dano que você sofre em 2d8.

Além disso, enquanto estiver usando este anel, você e tudo que você veste e carrega não sofrem danos por temperaturas de 0 graus Fahrenheit ou inferiores.

Anel de Caminhar Sobre as Águas

Anel Comum

Enquanto usar este anel, você conjura Caminhar Sobre as Águas a partir dele, visando apenas a si mesmo.

Anel de Comando Elemental

Anel Lendário

Sintonização
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Cada Anel de Comando Elemental está ligado a um dos quatro Planos Elementais. O Mestre escolhe ou determina aleatoriamente o plano ligado. Por exemplo, um Anel de Comando Elemental (ar) está ligado ao Plano Elemental do Ar.

Cada Anel de Comando Elemental possui as seguintes duas propriedades:

Perdição Elemental. Enquanto usar o anel, você tem vantagem em jogadas de ataque contra Elementais e eles têm desvantagem em jogadas de ataque contra você.

Compulsão Elemental. Enquanto usar o anel, você pode usar uma ação Usar Magia para tentar compelir um Elemental que você vê dentro de 18 metros de si mesmo. O Elemental faz uma salvaguarda de Sabedoria CD 18. Em falha na salvaguarda, o Elemental fica com a condição Enfeitiçado até o início de sua próxima rodada, e você determina o que ele fará com seu movimento e ação na próxima rodada dele.

Foco Elemental. Enquanto usar o anel, você se beneficia de propriedades adicionais correspondentes ao Plano Elemental ligado ao anel:

Ar. Você conhece o idioma Auran, tem Resistência a dano Elétrico e tem um deslocamento de Voo igual ao seu deslocamento, podendo pairar.

Terra. Você conhece o idioma Terran e tem Resistência a dano Ácido. Terrenos compostos por entulho, pedras ou terra não são terreno difícil para você. Além disso, você pode se mover através de terra ou rocha sólida como se fossem terreno difícil, sem perturbar a matéria pela qual passa. Se você terminar sua rodada dentro de terra ou rocha sólida, é lançado para o espaço mais próximo ocupado que você ocupou anteriormente.

Fogo. Você conhece o idioma Ignan e tem Imunidade a dano Ígneo.

Água. Você conhece o idioma Aquan, ganha um deslocamento de Natação de 18 metros e pode respirar debaixo d'água.

Conjuração. O anel tem 5 cargas e recupera 1d4 + 1 cargas gastos diariamente ao amanhecer. Ao usar o anel, você pode conjurar uma magia dele. Escolha a magia na lista de magias disponíveis com base no Plano Elemental ao qual o anel está ligado, conforme mostrado na tabela a seguir. A tabela indica quantas cargas você deve gastar para conjurar a magia, que tem uma CD de salvaguarda de 18.

Plano Magias (Cargas)
Ar Corrente de Relâmpagos (3 cargas), Queda Suave (0 cargas), Lufada de Vento (2 cargas), Muralha de Vento (1 carga)
Terra Terremoto (5 cargas), Moldar Rochas (2 cargas), Pele-Rocha (3 cargas), Muralha de Pedra (3 cargas)
Fogo Mãos Flamejantes (1 carga), Bola de Fogo (2 cargas), Tempestade de Fogo (4 cargas), Muralha de Fogo (3 cargas)
Água Criar ou Destruir Água (1 carga), Tempestade Glacial (2 cargas), Tsunami (5 cargas), Muralha de Gelo (3 cargas), Caminhar Sobre as Águas (2 cargas)

Anel de Evasão

Anel Raro

Sintonização
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Este anel possui 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Quando você falha em uma salvaguarda de Destreza enquanto usa o anel, você pode usar uma Reação para gastar 1 carga e ter sucesso nessa salvaguarda em vez disso.

Anel de Evocação de Gênio

Anel Lendário

Sintonização
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Enquanto você usa este anel, pode realizar uma ação Usar Magia para evocar um Gênio do Plano Elemental do Ar. O gênio aparece em um espaço desocupado que você escolher a até 36 metros de você. Ele permanece enquanto você mantém Concentração, por no máximo 1 hora, ou até ser reduzido a 0 pontos de vida.

Enquanto invocado, o gênio é Amigável para com você e seus aliados, e obedece suas ordens. Se você falhar em comandá-lo, o gênio se defende contra atacantes, mas não realiza outras ações.

Após o gênio partir, ele não pode ser evocado novamente por 24 horas, e o anel torna-se sem magia se o gênio morrer.

Anéis de Evocação de Gênio são frequentemente criados pelos gênios que eles evocam e dados a mortais como presentes de amizade ou tokens de estima.

Anel de Influência Animal

Anel Raro

Este anel possui 3 cargas, e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto usa o anel, você pode gastar 1 carga para conjurar uma das seguintes magias (CD de salvaguarda 13) a partir dele:

  • Amizade Animal
  • Medo (afeta apenas feras)
  • Falar com Animais

Anel de Invisibilidade

Anel Lendário

Sintonização
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Enquanto usa este anel, você pode realizar uma ação Usar Magia para se tornar Invisível. Você permanece Invisível até que o anel seja removido ou até que você realize uma ação bônus para se tornar visível novamente.

Anel de Natação

Anel Incomum

Enquanto usa este anel, você possui um Deslocamento de natação de 12 metros.

Anel de Proteção

Anel Raro

Sintonização
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Você recebe um bônus de +1 na Classe de Armadura e nas salvaguardas enquanto usa este anel.

Anel de Proteção Mental

Anel Incomum

Sintonização
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Enquanto usa este anel, você é imune a magias que permitem a outras criaturas ler seus pensamentos, determinar se você está mentindo, conhecer seu alinhamento ou conhecer seu tipo de criatura. Criaturas podem comunicar-se telepaticamente com você apenas se você permitir.

Você pode realizar uma ação Usar Magia para fazer com que o anel se torne imperceptível até que você realize outra ação Usar Magia para torná-lo perceptível, até que você remova o anel ou até que você morra.

Se você morrer enquanto usa o anel, sua alma entra nele, a menos que ele já abrigue uma alma. Você pode permanecer na alma do anel ou partir para o pós-vida. Enquanto sua alma estiver no anel, você pode comunicar-se telepaticamente com qualquer criatura que o esteja usando. Um usuário não pode impedir essa comunicação telepática.

Anel de Queda Leve

Anel Raro

Sintonização
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Quando você cai usando este anel, você desce 18 metros por rodada e não sofre dano com a queda.

Anel de Regeneração

Anel Muito Raro

Sintonização
Requer Sintonização

Enquanto você usa este anel, recupera 1d6 pontos de vida a cada 10 minutos se tiver pelo menos 1 ponto de vida. Se você perder um membro do corpo, o anel faz com que a parte perdida cresça novamente e retorne à plena funcionalidade após 1d6 + 1 dias se você tiver pelo menos 1 ponto de vida durante todo esse tempo.

Anel de Resistência

Anel Raro

Enquanto usa este anel, você tem Resistência a um tipo de dano. A gema no anel indica o tipo, que o Mestre escolhe ou determina aleatoriamente rolando na tabela a seguir.

1d10 Tipo de Dano Gema
1 Ácido Pérola
2 Frio Turmalina
3 Fogo Granada
4 Força Safira
5 Raio Citrino
6 Necrótico Jateamento
7 Veneno Ametista
8 Psíquico Jade
9 Radiante Topázio
10 Trovão Espinélio

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças