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Criaturas

Aboleth

Origem: Regras básicas Conteúdo do jogo base (SRD 5.2.1).

Grande Aberração, Leal Mau


CA
17
Iniciativa
−1 (9)
PV
150 (20d10+40)
Deslocamento
3 m, Natação 12 m

AtributoValorMod.Salv.
FOR21+5+5
DES9−1+3
CON15+2+6
AtributoValorMod.Salv.
INT18+4+8
SAB15+2+6
CAR18+4+4

Perícias
História +12, Percepção +10
Sentidos
Visão no Escuro 36 metros; Percepção Passiva 20
Idiomas
Dialeto Obscuro; telepatia 36 metros.
ND
10 (XP 5.900; BP +4)

Características

Anfíbio. O aboleth pode respirar ar e água.
Restauração Eldritch. Se destruído, o aboleth ganha um novo corpo em 5d10 dias, revivendo com todos os seus Pontos de Vida no Reino Etéreo ou outro local escolhido pelo Mestre.
Resistência Lendária (3/Dia, ou 4/Dia na toca). Se o aboleth falhar em uma salvaguarda, ele pode escolher ter sucesso em vez disso.
Nuvem de Muco. Enquanto submerso, o aboleth é cercado por muco. Salvaguarda de Constituição: CD 14, cada criatura em uma Emanação de 1,5 metro originária do aboleth no final do turno do aboleth. Falha: O alvo é amaldiçoado. Até que a maldição termine, a pele do alvo se torna viscosa, o alvo pode respirar ar e água, e ele não pode recuperar Pontos de Vida a menos que esteja submerso. Enquanto a criatura amaldiçoada estiver fora de um corpo d'água, ela recebe 6 (1d12) pontos de dano Ácido no final de cada 10 minutos, a menos que a umidade seja aplicada à sua pele antes do término desses minutos.
Telepatia Sondadora. Se uma criatura que o aboleth pode ver se comunica telepaticamente com ele, o aboleth aprende os maiores desejos da criatura.

Ações

Ataques Múltiplos. O aboleth faz dois ataques de Tentáculo e usa Consumir Memórias ou Dominar Mente, se disponíveis.
Tentáculo. Jogada de ataque corpo a corpo: +9, alcance de 4,5 metros, 12 (2d6 + 5) de dano Contundente. Se o alvo for uma criatura Grande ou menor, ele fica Imobilizado por um dos quatro tentáculos (CD para escapar 14).
Consumir Memórias. Salvaguarda de Inteligência: CD 16, uma criatura a até 9 metros que esteja Enfeitiçada ou Imobilizada pelo aboleth. Falha: 10 (3d6) de dano Psíquico. Sucesso: Metade do dano. Falha ou Sucesso: O aboleth obtém as memórias do alvo se o alvo for um Humanoide e for reduzido a 0 pontos de vida por esta ação.
Dominar Mente (2/Dia). Salvaguarda de Sabedoria: CD 16, uma criatura que o aboleth possa ver a até 9 metros. Falha: O alvo fica Enfeitiçado até a morte do aboleth ou se ele estiver em um plano diferente do alvo. Enquanto Enfeitiçado, o alvo age como um aliado do aboleth e está sob seu controle enquanto estiver a até 18 metros dele. Além disso, o aboleth e o alvo podem se comunicar telepaticamente entre si, independentemente da distância. O alvo refaz a salvaguarda sempre que sofre dano, bem como após cada 24 horas em que esteja pelo menos 1,5 quilômetros distante do aboleth, encerrando o efeito sobre ele em um sucesso.

Ações Lendárias

Achicote. O aboleth realiza um ataque com Tentáculo.
Drenagem Psíquica. Se o aboleth tiver pelo menos uma criatura Enfeitiçada ou Imobilizada, ele usa Consumir Memórias e recupera 5 (1d10) pontos de vida.

Fonte: SRD 5.2.1 em português (tradução aberta). Criatura do compêndio de Sombra e Luz.

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Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças