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Criaturas

Djinni

Origem: Regras básicas Conteúdo do jogo base (SRD 5.2.1).

Grande Elemental (Gênio), Bom Caótico


CA
17
Iniciativa
+2 (12)
PV
218 (19d10+114)
Deslocamento
9 m, Voo 27 m, (flutua)

AtributoValorMod.Salv.
FOR21+5+5
DES15+2+6
CON22+6+6
AtributoValorMod.Salv.
INT15+2+2
SAB16+3+7
CAR20+5+5

Imunidades
Elétrico, Trovejante
Sentidos
Visão no Escuro 36 metros; Percepção Passiva 13
Idiomas
Primordial (Aurano)
ND
11 (XP 7.200; BP +4)

Características

Restauração Elemental. Se o djinni morrer fora do Plano Elemental do Ar, seu corpo dissolve-se em névoa e ele ganha um novo corpo em 1d4 dias, revivendo com todos os seus Pontos de Vida em algum lugar do Plano do Ar.
Resistência Mágica. O djinni tem Vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Desejos. O djinni tem 30% de chance de conhecer a magia Desejo. Se o djinni a conhece, ele pode conjurá-la apenas em nome de uma criatura não-gênio que comunique um desejo de forma que o djinni possa entender. Se o djinni conjurar a magia em nome da criatura, ele não sofre nenhum dos efeitos estressantes da magia. Uma vez que o djinni tenha conjurado três vezes, ele não poderá fazê-lo novamente por 365 dias.

Ações

Ataques Múltiplos. O djinni faz três ataques, usando Lâmina de Tempestade ou Bola de Tempestade em qualquer combinação.
Lâmina de Tempestade. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +9, alcance 1,5 metro, 12 (2d6 + 5) dano Cortante mais 7 (2d6) dano Elétrico.
Bola de Tempestade. Jogada de Ataque à Distância: +9, alcance 36 metros, 13 (3d8) dano Trovejante. Se o alvo for uma criatura Grande ou menor, ela fica na condição Caído.
Criação de Vórtice.

O djinni conjura um vórtice em um ponto que consegue ver dentro de 36 metros. O vórtice preenche um Cilindro de raio de 6 metros e altura de 18 metros [Área de Efeito]|XPHB|Cilindro centrado nesse ponto. O vórtice dura até que a concentração do djinni nele termine. O djinni pode mover o vórtice até 6 metros no início de cada turno.

Sempre que o vórtice entra no espaço de uma criatura ou uma criatura entra no vórtice, essa criatura sofre o seguinte efeito. Salvaguarda de Força: CD 17 (uma criatura faz esse teste apenas uma vez por turno, e o djinni não é afetado). Falha: Enquanto estiver no vórtice, o alvo fica com a condição Contido e se move junto com o vórtice. No início de cada turno do alvo Contido, ele sofre 21 (6d6) de dano Trovejante. No final de cada turno, o alvo repete o teste, terminando o efeito em caso de sucesso.

Conjuração.

O djinni conjura uma das seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais e usando Carisma como atributo de conjuração (CD de salvaguarda 17):

  • À Vontade: Detectar o Bem e o Mal, Detectar Magia
  • 2x/Dia Cada: Criar Comida e Água, Línguas, Caminhar no Vento
  • 1x/Dia Cada: Criação, Forma Gasosa, Invisibilidade, Imagem Maior, Transição Planar

Fonte: SRD 5.2.1 em português (tradução aberta). Criatura do compêndio de Sombra e Luz.

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Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças