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Criaturas

Juiz das Trevas

Origem: Sombra e Luz Conteúdo do suplemento Sombra e Luz.

Médio Humanoide (Desencarnado, Trevoso), Ordeiro e Mau


CA
17 (vestes de magistrado condensadas)
Iniciativa
+2 (12)
PV
180 (24d8+72)
Deslocamento
9 m

AtributoValorMod.Salv.
FOR12+1+1
DES14+2+2
CON16+3+3
AtributoValorMod.Salv.
INT20+5+9
SAB18+4+8
CAR20+5+9

Perícias
História +9, Intuição +8, Enganação +9, Persuasão +9, Intimidação +9
Resistências
Necrótico, Psíquico
Imunidades
Amedrontado, Enfeitiçado
Sentidos
Visão no Escuro 36 m; Percepção Passiva 14
Idiomas
muitos; telepatia 36 m
ND
12 (XP 8.400; BP +4)

Características

Resistência Lendária (3/dia, ou 4/dia no covil). Se falhar numa salvaguarda, pode ser bem-sucedido.
Trevoso; Nativo das Sombras; Mente Blindada. (como Aurélio).
Mandato Precário. Governa "a título precário": a direção do domínio lhe foi concedida por poderes que podem retirá-la. Se o grupo obtiver Abertura com três servos importantes do domínio dele, o Juiz perde a Resistência Lendária até o fim do arco.

Ações

Ataques Múltiplos. Faz dois ataques de Raio Mental.
Raio Mental. Jogada de Ataque Mágico à Distância: +9, alcance 36 m. Acerto: 18 (3d8 + 5) de dano Psíquico.
Tempestade Psíquica (Recarga 5–6). Salvaguarda de Sabedoria: CD 17, cada criatura numa Esfera de 9 m centrada num ponto a até 36 m. Falha: 31 (7d8) de dano Psíquico. Sucesso: metade. (Sem atordoar.)
Fixação Imposta. Como Aurélio (CD 17).
Conjuração. Usando Inteligência (CD 17): à vontade, Detectar Pensamentos e Mensagem; 2/dia cada, Medo e Sugestão; 1/dia, Dominar Pessoa.

Ações Lendárias

(3 usos, ou 4 no covil; cada uso custa 1; não repete Raio Mental antes do seu próximo turno):

Raio Mental.
Sentença. Salvaguarda de Sabedoria: CD 17, uma criatura a até 18 m. Falha: Amedrontada até o fim do próximo turno dela.
Ordem aos Litores. Um aliado a até 18 m se move e faz um ataque.

Descrição

Covil — Palácio de claridade abraseada (praça governativa, palácios, templo exterior e fortaleza). Efeitos regionais: Ar Viscoso (zona Densa) em toda a cidade; tochas de vigilância (sem Parcialmente Obscurecido nas praças); cada manifestação de luz dos visitantes sobe o Alerta em 1.

Resolução. Não há "Chave" pronta. Objetivos recomendados: libertar cativos, obter Abertura com servos, sair com o socorrido. Se levado a 0 PV, Dispersa-se; o mandato pode ser revogado quando a coletividade mudar (cada assembleia tem o governo que merece).

Fonte: Sombra e Luz. Criatura do compêndio de Sombra e Luz.

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Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças