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Criaturas

Merrow

Origem: Regras básicas Conteúdo do jogo base (SRD 5.2.1).

Grande Monstruosidade, Caótico Mau


CA
13
Iniciativa
+2 (12)
PV
45 (6d10+12)
Deslocamento
3 m, Natação 12 m

AtributoValorMod.Salv.
FOR18+4+4
DES15+2+2
CON15+2+2
AtributoValorMod.Salv.
INT8−1−1
SAB10+0+0
CAR9−1−1

Sentidos
Visão no Escuro 18 metros; Percepção Passiva 10
Idiomas
Abissal, Primordial (Aquan)
ND
2 (XP 450; BP +2)

Características

Amfíbio. O merrow pode respirar ar e água.

Ações

Ataques Múltiplos. O merrow faz dois ataques, usando Mordida, Garra ou Lança, em qualquer combinação.
Mordida. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +6, alcance 1,5 metro 6 (1d4 + 4) Dano Perfurante, e o alvo fica com a condição Envenenado até o final da próxima rodada do merrow.
Garra. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +6, alcance 1,5 metro 9 (2d4 + 4) Dano Cortante.
Lança. Jogada de Ataque Corpo a Corpo ou à Distância: +6, alcance 1,5 metro ou alcance 6/18 metros 11 (2d6 + 4) Dano Perfurante. Se o alvo for uma criatura Grande ou menor, o merrow puxa o alvo até 4,5 metros em direção a si.

Fonte: SRD 5.2.1 em português (tradução aberta). Criatura do compêndio de Sombra e Luz.

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Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças