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Criaturas

Esfinge da Bravura

Origem: Regras básicas Conteúdo do jogo base (SRD 5.2.1).

Grande Celestial, Leal Neutro


CA
17
Iniciativa
+0 (10)
PV
199 (19d10+95)
Deslocamento
12 m, Voo 18 m

AtributoValorMod.Salv.
FOR22+6+6
DES10+0+6
CON20+5+11
AtributoValorMod.Salv.
INT16+3+9
SAB23+6+12
CAR18+4+4

Perícias
Arcanismo +9, Religião +15, Percepção +12
Resistências
Necrótico, Radiante
Imunidades
Psíquico; Enfeitiçado, Amedrontado
Sentidos
Visão Verdadeira 36 metros; Percepção Passiva 22
Idiomas
Celestial, Comum
ND
17 (XP 18.000; BP +6)

Características

Impenetrável. Nenhuma magia pode observar a esfinge remotamente ou detectar seus pensamentos sem sua permissão. Testes de perícia de Sabedoria (Intuição) feitos para determinar suas intenções ou sinceridade são feitos com Desvantagem.
Resistência Lendária (3/Dia, ou 4/Dia no covil). Se a esfinge falhar em uma salvaguarda, ela pode escolher ter sucesso em vez disso.

Ações

Ataques Múltiplos. A esfinge faz dois ataques de Garra e usa Rugido.
Garra. Jogada de ataque corpo a corpo: +12, alcance 1,5 metros, dano Cortante 20 (4d6 + 6).
Rugido (3/Dia).

A esfinge emite um rugido mágico. Sempre que ela ruge, o rugido tem um efeito diferente, conforme detalhado abaixo (a sequência é reiniciada quando ela tira um Descanso Longo):

  • Primeiro Rugido: Salvaguarda de Sabedoria: CD 20, para cada criatura em uma Emanação de 150 metros originada da esfinge. Falha: O alvo fica Amedrontado por 1 minuto.
  • Segundo Rugido: Salvaguarda de Sabedoria: CD 20, para cada criatura em uma Emanação de 150 metros originada da esfinge. Falha: O alvo fica Paralisado e repete a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em caso de sucesso. Após 1 minuto, ele tem sucesso automaticamente.
  • Terceiro Rugido: Salvaguarda de Constituição: CD 20, para cada criatura em uma Emanação de 150 metros originada da esfinge. Falha: 44 (8d10) dano Trovejante e o alvo fica Caído. Sucesso: Metade do dano apenas.
Conjuração.

A esfinge conjura um dos seguintes magias, não necessitando de componentes materiais e usando Sabedoria como atributo de conjuração (SALV da magia 20):

  • À Vontade: Detectar o Bem e o Mal, Taumaturgia
  • 1/Dia Cada: Detectar Magia, Dissipar Magia, Restauração Maior, Banquete de Heróis, Zona da Verdade

Ações Lendárias

Perseguição Arcana. A esfinge pode teleportar até 9 metros para um espaço desocupado que ela possa ver e faz um ataque com Garra.
Peso dos Anos. Salvaguarda de Constituição: CD 16, uma criatura que a esfinge possa ver dentro de 36 metros. Falha: O alvo ganha 1 nível de Exaustão. Enquanto o alvo tiver algum nível de Exaustão, ele aparenta ter 3d10 anos a mais. Falha ou Sucesso: A esfinge não pode tomar esta ação novamente até o início do seu próximo turno.

Fonte: SRD 5.2.1 em português (tradução aberta). Criatura do compêndio de Sombra e Luz.

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Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças