Pequeno Morte-Vivo, Leal Mau
- CA
- 16
- Iniciativa
- +4 (14)
- PV
- 195 (23d8+92)
- Deslocamento
- 12 m, Escalada 12 m
| Atributo | Valor | Mod. | Salv. |
| FOR | 18 | +4 | +4 |
| DES | 18 | +4 | +9 |
| CON | 18 | +4 | +9 |
| Atributo | Valor | Mod. | Salv. |
| INT | 17 | +3 | +3 |
| SAB | 15 | +2 | +7 |
| CAR | 18 | +4 | +9 |
- Perícias
- Furtividade +9, Percepção +7
- Resistências
- Necrótico
- Sentidos
- Visão no Escuro 36 metros; Percepção Passiva 17
- Idiomas
- Comum mais dois outros idiomas
- ND
- 13 (XP 10.000; BP +5)
Características
Resistência Lendária (3/Dia, ou 4/Dia no Covil). Se o vampiro falhar uma salvaguarda, ele pode optar por ter sucesso em vez disso.
Fuga Nebulosa. Se o vampiro chegar a 0 pontos de vida fora de seu local de descanso, o vampiro usa mudar de forma para se tornar névoa (não é necessário ação). Se não puder usar mudar de forma, ele é destruído.
Enquanto tiver 0 pontos de vida na forma de névoa, ele não pode retornar à forma de vampiro, e deve alcançar seu local de descanso dentro de 2 horas, ou ser destruído. Uma vez no local de descanso, ele retorna à forma de vampiro e fica com a condição Paralisado até recuperar qualquer ponto de vida, e recupera 1 ponto de vida após passar 1 hora ali.
Escalada de Aranha. O vampiro pode escalar superfícies difíceis, inclusive pelo teto, sem precisar fazer um teste de atributo.
Fraqueza do Vampiro. O vampiro tem essas fraquezas:
- Proibição: O vampiro não pode entrar em uma residência sem um convite de um ocupante.
- Água Corrente: O vampiro recebe 20 pontos de dano Ácido se terminar sua vez em água corrente.
- Estaca no Coração: Se uma arma que causa dano Perfurante for introduzida no coração do vampiro enquanto ele está com a condição Incapacitado em seu local de descanso, o vampiro fica com a condição Paralisado até que a arma seja removida.
- Luz do Sol: O vampiro recebe 20 pontos de dano Radiante se começar sua vez em luz do sol. Enquanto estiver em luz do sol, ele tem desvantagem nas jogadas de ataque e nos testes de atributo.
Ações
Ataques Múltiplos (Apenas na Forma de Vampiro). O vampiro faz duas jogadas de Ataque de Tumba e usa Mordida.
Ataque de Tumba (Apenas na Forma de Vampiro). Jogada de Ataque: +9, alcance 1,5 metro, 8 (1d8 + 4) dano Contundente mais 7 (2d6) dano Necrótico. Se o alvo for uma criatura Grande ou menor, ele fica com a condição Imobilizado (fuga CD 14) por uma das mãos.
Mordida (Apenas na Forma de Morcego ou Vampiro). Salvaguarda de Constituição: CD 17, uma criatura dentro de 1,5 metro que esteja disposta ou que tenha a condição Imobilizado, Incapacitado ou Contido. Falha: 6 (1d4 + 4) dano Perfurante mais 13 (3d8) dano Necrótico. O máximo de pontos de vida da criatura diminui em uma quantidade igual ao dano Necrótico recebido, e o vampiro recupera pontos de vida iguais a essa quantidade. Um Humanoide reduzido a 0 pontos de vida por esse dano e depois enterrado renasce ao pôr do sol seguinte como um Vampiro Filho sob o controle do vampiro.
Ações Bônus
Mudar de Forma. Se o vampiro não estiver sob luz solar ou correnteza d'água, ele muda de forma para um morcego Tiny (Deslocamento 1,5 metro, Velocidade de Voo 9 metros) ou uma nuvem média de névoa (Deslocamento 1,5 metro, Velocidade de Voo 6 metros [parado no ar]), ou retorna à sua forma de vampiro. Qualquer coisa que ele estiver usando transforma-se junto com ele.
Enquanto estiver na forma de morcego, o vampiro não pode falar. Suas estatísticas de jogo, exceto seu tamanho e Deslocamento, permanecem inalteradas.
Enquanto estiver na forma de névoa, o vampiro não pode tomar nenhuma ação, falar ou manipular objetos. Ele é sem peso e pode entrar no espaço de um inimigo e parar ali. Se o ar puder passar por um espaço, a névoa também pode, mas ela não pode passar por líquido. Ela tem Resistência a todo dano, exceto o dano causado pela luz solar.
Enfeitiçar (Recarga 5-6). O vampiro conjura Enfeitiçar Pessoa, sem necessidade de componentes de magia e usando Carisma como atributo de conjuração (CD de salvaguarda 17), e a duração é de 24 horas. O alvo Enfeitiçado é um receptor voluntário da Mordida do vampiro; o dano causado não termina a magia. Quando a magia termina, o alvo não se lembra de ter sido Enfeitiçado pelo vampiro.
Ações Lendárias
Golpe Sem Mortalidade. O vampiro se move até metade de seu Deslocamento e faz um ataque de Golpe da Sepultura.
Enganar. O vampiro conjura Comando, sem necessidade de componentes de magia e usando Carisma como atributo de conjuração (CD de salvaguarda 17). O vampiro não pode tomar esta ação novamente até o início de sua próxima rodada.
Fonte: SRD 5.2.1 em português (tradução aberta). Criatura do compêndio de Sombra e Luz.