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Espécies

Desencarnado

Origem: Sombra e Luz Conteúdo do suplemento Sombra e Luz.

Tipo de criatura
Humanoide
Tamanho
Médio (cerca de 1,50-2,00 metros) ou Pequeno (cerca de 0,90-1,50 metro), escolhido ao selecionar esta espécie.
Deslocamento
9 m
Visão no Escuro
18 m

Espíritos que deixaram o corpo físico e despertaram no plano espiritual. O organismo espiritual (o "corpo sutil") guarda a forma da última encarnação, mais densa ou mais luminosa conforme o estado íntimo de cada um. A aparência acompanha a mente: o que você pensa e faz marca a sua forma, para o bem ou para o mal, e essa marca muda quando você muda.

O Pequeno (cerca de 0,90-1,50 metro) serve a espíritos de aparência infantil ou miniaturizada; para personagens jogadores, recomenda-se a aparência infantil de um espírito adulto em serviço, não a de uma criança real.

Idiomas (sugestão de campanha). O Comum é a língua materna da última encarnação. Escolha mais dois idiomas da tabela de idiomas padrão. As fronteiras de idioma continuam valendo entre os desencarnados; a telepatia não traduz para quem não compreende nenhum idioma.

Características da espécie

Alma Imortal

Você não morre. Ao chegar a 0 Pontos de Vida, você entra em Torpor em vez de cair Inconsciente da forma normal, e suas Salvaguardas contra Morte passam a se chamar Salvaguardas de Ancoragem (mesmas regras). Três falhas, Dano Maciço, Pontos de Vida máximos reduzidos a 0 ou o nível 6 de Exaustão causam Recuo Perispiritual em vez de morte. Veja "Torpor e Recuo".

Visão Espiritual

Você tem Visão no Escuro com alcance de 18 metros.

Linguagem do Pensamento

Você tem telepatia com alcance de 9 metros. A criatura contatada precisa compreender pelo menos um idioma.

Irradiação

Você conhece o truque Luz. Quando o conjura em si mesmo, a luz tem a cor da sua aura. Além disso, sem gastar ação, você pode apagar ou reacender a luz que emite naturalmente, como quem decide não exibir o que tem. Seu atributo de conjuração para Luz é o mesmo escolhido para o seu Estágio Perispiritual.

Organismo Espiritual

Você respira, alimenta-se de forma fluídica, sente cansaço e precisa de Descansos Curtos e Longos como qualquer criatura. Seu organismo adoece e se recupera: você recupera Pontos de Vida e Dados de Vida normalmente e está sujeito às condições comuns.

Estágio Perispiritual

Escolha um estágio na tabela Estágios Perispirituais (Recém-Desencarnado, Habitante de Colônia ou Redimido do Umbral). Você recebe o benefício de nível 1 desse estágio. Ao atingir os níveis de personagem 3 e 5, você aprende a magia indicada. Ela fica sempre preparada; você pode conjurá-la uma vez sem gastar espaço de magia (e, nesse caso, sem componentes Materiais que tenham custo) e recupera esse uso ao completar um Descanso Longo. Você também pode conjurá-la com qualquer espaço de magia do círculo apropriado que possua. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração para as magias deste traço (escolha ao selecionar o estágio).

Estágios Perispirituais

Estágios Perispirituais: magias sempre preparadas por nível de personagem
Estágio Nível 1Nível 3Nível 5
Recém-Desencarnado LuzVitalidade VaziaDetectar Pensamentos
Habitante de Colônia LuzBênçãoAcalmar Emoções
Redimido do Umbral LuzProteção Contra o Bem e o MalPasso Sem Rastro
Ilustração de Recém-Desencarnado

Recém-Desencarnado

Você deixou o corpo há pouco. Ainda sente fome, sede e o peso dos hábitos; às vezes estranha a própria morte. Não é um estado de fraqueza nem de inferioridade: é uma passagem, e não há duas desencarnações iguais.

Atributo de conjuração: Inteligência, Sabedoria ou Carisma (escolha ao selecionar o Estágio).

Memória da Carne

Você tem proficiência em uma perícia à sua escolha (um hábito da última vida).

Presença Densa

Seu organismo ainda é denso como o dos habitantes das zonas inferiores. Criaturas com a condição Cegueira Espiritual percebem você normalmente, e você tem Vantagem em testes de Carisma (Enganação) e Destreza (Furtividade) feitos para se passar por um habitante comum em zonas Densas ou Abismais.

Vitalidade Vazia nível 3

Você aprende a magia Vitalidade Vazia. Ela está sempre preparada e pode ser conjurada uma vez sem usar um espaço de magia (e, nesse caso, sem componentes Materiais que tenham custo), restaurando essa capacidade ao completar um Descanso Longo. Você também pode conjurá-la usando qualquer espaço de magia apropriado que possua.

Detectar Pensamentos nível 5

Você aprende a magia Detectar Pensamentos. Ela está sempre preparada e pode ser conjurada uma vez sem usar um espaço de magia (e, nesse caso, sem componentes Materiais que tenham custo), restaurando essa capacidade ao completar um Descanso Longo. Você também pode conjurá-la usando qualquer espaço de magia apropriado que possua.

Ilustração de Habitante de Colônia

Habitante de Colônia

Você vive e serve numa colônia (Porto Sereno, Rochedo Manso, Alta-Fonte). Aprendeu os "princípios de volitação", mas ainda está longe do "verdadeiro poder", e passou pela escola contra o medo que a Casa do Leme põe acima das aulas de enfermagem. A prece coletiva do crepúsculo faz parte da sua rotina.

Atributo de conjuração: Inteligência, Sabedoria ou Carisma (escolha ao selecionar o Estágio).

Princípios de Volitação

Como Ação Bônus, você volita até 9 metros. Esse movimento não conta no seu Deslocamento. Se terminar o turno no ar, você desce 18 metros por rodada até o solo e não sofre dano de queda. Você pode usar este benefício um número de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência e recupera todos os usos ao completar um Descanso Longo. A volitação depende da zona. Em zona Moderada, alcança no máximo 4,5 metros e 3 metros de altura; em zona Densa ou Abismal, ou enquanto você estiver Densificado, não funciona.

Escola contra o Medo

Você tem Vantagem em salvaguardas para evitar ou encerrar a condição Amedrontado.

Bênção nível 3

Você aprende a magia Bênção. Ela está sempre preparada e pode ser conjurada uma vez sem usar um espaço de magia (e, nesse caso, sem componentes Materiais que tenham custo), restaurando essa capacidade ao completar um Descanso Longo. Você também pode conjurá-la usando qualquer espaço de magia apropriado que possua.

Acalmar Emoções nível 5

Você aprende a magia Acalmar Emoções. Ela está sempre preparada e pode ser conjurada uma vez sem usar um espaço de magia (e, nesse caso, sem componentes Materiais que tenham custo), restaurando essa capacidade ao completar um Descanso Longo. Você também pode conjurá-la usando qualquer espaço de magia apropriado que possua.

Ilustração de Redimido do Umbral

Redimido do Umbral

Visão no Escuro 36 m.

Você passou anos nas regiões inferiores e foi socorrido quando se abriu ao auxílio. Conhece as trilhas, a neblina e a arte de não chamar a atenção. Ser redimido não é rótulo de culpa permanente: a forma muda com a renovação.

Atributo de conjuração: Inteligência, Sabedoria ou Carisma (escolha ao selecionar o Estágio).

Olhos da Treva

O alcance da sua Visão no Escuro aumenta para 36 metros.

Resistência da Travessia

Você tem Resistência a dano Necrótico.

Caminhos Conhecidos

Você tem proficiência em Furtividade ou Sobrevivência (à sua escolha).

Proteção Contra o Bem e o Mal nível 3

Você aprende a magia Proteção Contra o Bem e o Mal. Ela está sempre preparada e pode ser conjurada uma vez sem usar um espaço de magia (e, nesse caso, sem componentes Materiais que tenham custo), restaurando essa capacidade ao completar um Descanso Longo. Você também pode conjurá-la usando qualquer espaço de magia apropriado que possua.

Passo Sem Rastro nível 5

Você aprende a magia Passo Sem Rastro. Ela está sempre preparada e pode ser conjurada uma vez sem usar um espaço de magia (e, nesse caso, sem componentes Materiais que tenham custo), restaurando essa capacidade ao completar um Descanso Longo. Você também pode conjurá-la usando qualquer espaço de magia apropriado que possua.

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Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças