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Subclasses

Trilha do Berserker

Origem: Regras básicas Conteúdo do jogo base (SRD 5.2.1).

Classe
Ilustração da classe Bárbaro Bárbaro
A partir do nível
3

Transforme Fúria em Violenta Ira

Bárbaros que seguem o Caminho do Berserker direcionam sua Fúria principalmente para a violência. Seu caminho é de fúria desenfreada, e eles se deleitam no caos da batalha ao permitir que sua Fúria os domine e os empodere.

Bárbaro no mundo espiritual

Papel. O braço forte da equipe de socorro: carrega enfermos, guarda postos e fica entre os sofredores e quem os persegue. A Fúria vira ímpeto de proteger, não de destruir.

Combina com. A prática Passe (modo Amparo), o talento Fibra de Sentinela e o talento Socorrista.

Conceito. Um estivador desencarnado que, ainda cheio de culpa por uma vida de brigas, aprendeu a usar a força para levantar os caídos.

Características por nível

Características de Trilha do Berserker por nível de classe
NívelCaracterísticas
3ºFrenesi
6ºFúria Irracional
10ºRetaliação
14ºPresença Intimidante

Frenesi nível 3

Se você usar Ataque Imprudente enquanto sua Fúria está ativa, você causa dano extra à primeira criatura que atingir com um ataque baseado em Força a cada turno. Para determinar o dano extra, role um número de d6s igual ao seu bônus de Dano de Fúria e some os resultados. O dano tem o mesmo tipo da arma ou Ataque Desarmado usado para o ataque.

Fúria Irracional nível 6

Você tem Imunidade às condições Enfeitiçado e Amedrontado enquanto sua Fúria está ativa. Se você estiver Enfeitiçado ou Amedrontado quando entrar em sua Fúria, a condição termina em você.

Retaliação nível 10

Quando você recebe dano de uma criatura que está dentro de 1,5 metros de você, você pode usar uma Reação para fazer um ataque corpo a corpo contra aquela criatura, usando uma arma ou um Ataque Desarmado.

Presença Intimidante nível 14

Como uma Ação Bônus, você pode inspirar terror em outros com sua presença ameaçadora e poder primordial. Ao fazer isso, cada criatura de sua escolha dentro de uma Emanação de 9 metros originada de você deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria (CD 8 mais seu modificador de Força e bônus de proficiência). Em uma falha na salvaguarda, a criatura fica sob a condição Amedrontado por 1 minuto. No final de cada turno da criatura Amedrontada, ela repete a salvaguarda, terminando o efeito sobre si mesma em um sucesso.

Uma vez que você use esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Longo, a menos que gaste um uso de sua Fúria (sem ação necessária) para restaurar seu uso dela.

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Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças