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Subclasses

Trilha do Farol

Origem: Sombra e Luz Conteúdo do suplemento Sombra e Luz.

Classe
Ilustração da classe Bárbaro Bárbaro
A partir do nível
3

A força rude posta a serviço. Bárbaros desta trilha são os auxiliares fortes e simples que guardam postos, carregam enfermos e ficam entre os sofredores e os verdugos. Para eles, a Fúria é Fervor: o ímpeto de proteger, nunca a cólera: ninguém socorre movido pela irritação pessoal. A mecânica da Fúria não muda.

Quem pode escolher. Todo Bárbaro, ao chegar ao nível 3. Combina com quem quer ser o corpo forte que protege sem ferir: guardar postos, carregar enfermos e ficar entre os sofredores e os verdugos. Quem não deveria. Quem quer a Fúria como desabafo de raiva ou como prazer de destruir: aqui o ímpeto nasce do cuidado, e a mesa deve cobrar essa postura.

Bárbaro no mundo espiritual

Papel. O braço forte da equipe de socorro: carrega enfermos, guarda postos e fica entre os sofredores e quem os persegue. A Fúria vira ímpeto de proteger, não de destruir.

Combina com. A prática Passe (modo Amparo), o talento Fibra de Sentinela e o talento Socorrista.

Conceito. Um estivador desencarnado que, ainda cheio de culpa por uma vida de brigas, aprendeu a usar a força para levantar os caídos.

Características por nível

Características de Trilha do Farol por nível de classe
NívelCaracterísticas
3ºFervor Luminoso, É Ajudado, Ajudando
6ºEscudo Vivo
10ºClarão Pacificador
14ºFarol Inabalável

Fervor Luminoso nível 3

Enquanto sua Fúria estiver ativa, você emite Luz Plena num raio de 3 metros e Meia-luz por mais 3 metros, e o dano extra da Fúria pode ser Radiante (escolha a cada acerto). Além disso, cada criatura que você atingir com uma jogada de ataque no seu turno tem, até o início do seu próximo turno, Desvantagem em jogadas de ataque contra alvos que não sejam você.

É Ajudado, Ajudando nível 3

Carregar uma criatura Média ou menor que esteja Inconsciente, em Torpor ou em Dispersão não reduz o seu Deslocamento. Enquanto sua Fúria estiver ativa, você pode executar uma Ação Bônus para estabilizar uma criatura a até 1,5 metro de você (como o Passe no modo Amparo).

Escudo Vivo nível 6

Quando uma criatura que você possa ver, a até 3 metros de você, é atingida por uma jogada de ataque, você pode executar uma Reação para dar a ela Resistência ao dano desse ataque. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência e recupera todos os usos ao completar um Descanso Longo.

Clarão Pacificador nível 10

Uma vez por Fúria, como Ação Bônus, você irradia seu Fervor: cada criatura à sua escolha a até 6 metros faz uma salvaguarda de Sabedoria (CD 8 + seu modificador de Força + seu Bônus de Proficiência). Falha: fica Amedrontada por você até o fim do seu próximo turno. Cada aliado na área pode repetir uma salvaguarda contra Amedrontado ou Enfeitiçado.

Farol Inabalável nível 14

Enquanto sua Fúria estiver ativa, sua Luz Plena chega a 9 metros (mais 9 metros de Meia-luz), e aliados na sua Luz Plena têm Resistência a dano Necrótico e Psíquico. Uma vez por rodada, quando um aliado na sua Luz Plena cai a 0 Pontos de Vida, você pode executar uma Reação para se teletransportar a um espaço desocupado adjacente a ele; ele fica Estável.

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Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças