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Compêndio

Equipamentos

Armas, armaduras, equipamento de aventura e itens mágicos.

Para que serve. Este capítulo reúne a economia do cenário (o Bônus-hora), os equipamentos mundanos e os aparelhos de instituição e de campo. Cada item traz uma explicação ampliada e um exemplo de uso.

Como escolher. Equipamento mundano se compra com Bônus-hora; aparelhos e itens mágicos são concessões, dadas por mérito e serviço, e o Mestre decide quando entram em cena. Equipamentos de instituição ficam fixos num posto e pedem um operador.

Ilustração de Caderneta de Ingresso

Caderneta de Ingresso

Equipamento de Aventura

Peso
0 kg

Documento concedido (não se compra): dá acesso a quatro Casas de Ofício por um ano.

Em detalhe. Documento dado a quem comprova serviço e boa conduta, não se compra. Abre as portas de quatro Casas de Ofício, onde o portador estuda ou trabalha por um ano.

Exemplo de uso. Ao fim da primeira missão, a coordenadora entrega a Caderneta a Bia. Ela a mostra na Casa do Saber, é recebida sem esperar e passa meses ali, aprendendo o que o grupo precisará depois.

Ilustração de Carga Elétrica (20)

Carga Elétrica (20)

Equipamento de Aventura

Custo
1 PO
Peso
0 kg

Munição do Lança-choques (20 cargas).

Em detalhe. São as cargas do Lança-choques, em pacotes de 20. Cada disparo gasta uma carga, e a arma precisa ser recarregada quando acabam.

Exemplo de uso. Antes de descer ao Umbral, Léo leva dois pacotes: 40 cargas. Ao fim de um combate longo, ele conta o que resta para decidir se ainda dá para negociar com a falange ou se é hora de recuar.

Ilustração de Cronômetro

Cronômetro

Equipamento de Aventura

Custo
25 PO
Peso
0,25 kg

Marca as horas onde dia e noite se confundem: sem ele, Desvantagem em Sabedoria (Sobrevivência) para estimar o tempo na região nevoenta.

Em detalhe. Relógio de bolso afinado para as zonas de névoa, onde o dia e a noite se confundem. Sem ele, estimar as horas é um teste difícil.

Exemplo de uso. Rui precisa chegar ao posto antes do toque de fechar. Consulta o Cronômetro, sabe que restam duas horas e decide a rota. Sem ele, rolaria Sobrevivência com Desvantagem (dois d20, fica o menor) e talvez errasse.

Ilustração de Faixa de Socorro

Faixa de Socorro

Equipamento de Aventura

Custo
10 PO
Peso
2 kg

Faixa luminosa de 15 m. Ação Usar Objeto: lance a uma criatura a até 15 m; se ela quiser agarrá-la, você pode puxá-la até 9 m por turno (ação Usar Objeto). Uma criatura hostil adjacente pode cortar o elo com uma ação e um teste de Força (Atletismo) CD 13. Só funciona para quem a busca.

Em detalhe. Não é arma: é um laço de luz que serve para puxar para perto quem pede ajuda. Só funciona com quem a deseja; a criatura que resiste não é arrastada e um inimigo próximo pode cortar o elo.

Exemplo de uso. Tomé vê Íris à beira de um barranco, estendendo a mão. Lança a faixa a 12 m, ela a agarra e ele a puxa 9 m para um terreno firme em um único turno.

Ilustração de Lança-choques

Lança-choques

Arma

Custo
25 PO
Peso
0,5 kg
Dano
1d6 Elétrico
Propriedades
ammunition, loading, range

Pequeno aparelho que dispara raios de choque (Munição: Carga Elétrica; Recarga). Contra Desencarnados, o dano é sempre não letal.

Em detalhe. É a arma de contenção dos postos: o disparo estremece o corpo do alvo sem ferir de verdade, e por isso contra Desencarnados o dano nunca é letal. A maestria Empurrar afasta o alvo e cria espaço.

Exemplo de uso. Nara, a sentinela, vê um trevoso avançar sobre o enfermo. A 25 m, dispara o Lança-choques: o acerto causa 1d6 de dano Elétrico e o empurra 3 m para trás, sem matá-lo, dando tempo ao grupo de agir.

Ilustração de Maca de Socorro

Maca de Socorro

Equipamento de Aventura

Custo
5 PO
Peso
5 kg

Duas criaturas carregam uma criatura Média ou menor em Torpor sem redução de Deslocamento.

Em detalhe. Maca leve e dobrável, própria de equipes de socorro. Com duas pessoas carregando, o peso de uma criatura Média ou menor em Torpor não reduz o Deslocamento do grupo.

Exemplo de uso. Dois samaritanos levantam Ícaro, Inconsciente, e atravessam uma zona Densa no ritmo normal. Sem a maca, o mais forte precisaria carregá-lo nas costas, mais devagar.

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças