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Compêndio

Equipamentos

Armas, armaduras, equipamento de aventura e itens mágicos.

Para que serve. Este capítulo reúne a economia do cenário (o Bônus-hora), os equipamentos mundanos e os aparelhos de instituição e de campo. Cada item traz uma explicação ampliada e um exemplo de uso.

Como escolher. Equipamento mundano se compra com Bônus-hora; aparelhos e itens mágicos são concessões, dadas por mérito e serviço, e o Mestre decide quando entram em cena. Equipamentos de instituição ficam fixos num posto e pedem um operador.

Poção de Força de Gigante

Poção Raridade Variável

Ao beber esta poção, sua Pontuação de Força muda por 1 hora. O tipo de gigante determina a pontuação (consulte a tabela abaixo). A poção não tem efeito se sua Força for igual ou maior que essa pontuação.

O líquido transparente desta poção contém, flutuando nele, um fragmento de luz que se assemelha a uma unha de gigante.

Poção For. Raridade
Poção de Força de Gigante (colina) 21 Comum
Poção de Força de Gigante (gelo ou pedra) 23 Raro
Poção de Força de Gigante (fogo) 25 Raro
Poção de Força de Gigante (nuvem) 27 Muito Raro
Poção de Força de Gigante (tempestade) 29 Lendária

Poção de Forma Gasosa

Poção, Rara Rare

Ao beber esta poção, você obtém o efeito da magia Forma Gasosa por 1 hora (sem necessidade de Concentração) ou até que você termine o efeito como uma Ação Bônus.

O recipiente desta poção parece conter névoa que se move e derrama como água.

Poção de Heroísmo

Poção, Rara Rare

Ao beber esta poção, você ganha 10 pontos de vida temporários que duram por 1 hora. Pelo mesmo período de tempo, você está sob o efeito da magia Bênção (sem necessidade de concentração).

O líquido azul desta poção borbulha e exala vapor como se estivesse fervendo.

Poção de Invisibilidade

Poção, Rara Rare

O recipiente desta poção parece vazio, mas tem a sensação de conter líquido. Ao beber a poção, você fica com a condição Invisível por 1 hora. O efeito termina antecipadamente se você fizer uma jogada de ataque, causar dano ou conjurar uma magia.

Poção de Leitura Mental

Poção, Rara Rare

Ao beber esta poção, você obtém o efeito da magia Detectar Pensamentos (salvaguarda CD 13) por 10 minutos (sem necessidade de concentração).

O líquido denso e roxo desta poção possui uma nuvem oval rosa flutuando em seu interior.

Poção de Redução

Poção, Rara Rare

Ao beber esta poção, você adquire o efeito "reduzir" da magia Aumentar/Reduzir por 1d4 horas (sem necessidade de concentração).

O vermelho no líquido da poção se contrai continuamente para uma minúscula esfera e então se expande para colorir o líquido transparente ao seu redor. Agitar a garrafa falha em interromper este processo.

Poção de Resistência

Poção Incomum

Ao beber esta poção, você possui Resistência a um tipo de dano por 1 hora. O Mestre escolhe o tipo ou o determina aleatoriamente rolando na tabela abaixo.

1d10 Tipo de Dano
1 Ácido
2 Frio
3 Fogo
4 Força
5 Raio
6 Necrótico
7 Veneno
8 Psíquico
9 Radiante
10 Trovão

Poção de Respirar na Água

Poção Incomum

Você pode respirar embaixo d’água por 24 horas depois de beber esta poção.

O líquido verde turvo desta poção cheira ao mar e tem uma bolha semelhante à de uma água-viva flutuando dentro dela.

Poção de Veneno

Poção Comum

Esta poção parece, cheira e tem sabor de uma Poção de Cura ou outra poção benéfica. No entanto, na verdade é veneno disfarçado por magia de ilusão. Identificar revela sua verdadeira natureza.

Se você beber esta poção, sofre 4d6 de dano Venenoso e deve conseguir uma salvaguarda de Constituição com CD 13 ou ficar com a condição Envenenado por 1 hora.

Poção de Voo

Poção, Muito Rara Very Rare

Ao beber esta poção, você ganha um Deslocamento de Voo igual ao seu Deslocamento por 1 hora e pode pairar. Se você estiver no ar quando a poção perder o efeito, você cai, a menos que tenha algum outro meio de permanecer em voo.

O líquido transparente desta poção flutua na parte superior do recipiente e possui impurezas brancas e turvas flutuando dentro dela.

Poço de Mundos

Item Maravilhoso Lendário

Este fino tecido negro, macio como seda, é dobrado até as dimensões de um lenço. Ele se desdobra em uma folha circular com 1,8 metros de diâmetro.

Você pode realizar uma ação Usar Magia para desdobrar o Poço de Mundos e colocá-lo sobre uma superfície sólida, onde ele forma um portal bidirecional, circular com 1,8 metro de diâmetro, para outro mundo ou plano de existência. Cada vez que o item abre um portal, o Mestre decide para onde ele leva. O portal permanece aberto até que uma criatura a 1,5 metros dele realize uma ação Usar Magia para fechá-lo, segurando as bordas do tecido e dobrando-o.

Uma vez que o Poço de Mundos tenha aberto um portal, ele não pode fazê-lo novamente por 1d8 horas.

Poções de Cura

Poção Raridade Variável

Você recupera pontos de vida ao beber esta poção. O número de pontos de vida depende da raridade da poção, como mostrado na tabela abaixo.

Independentemente do seu poder, o líquido vermelho da poção cintila quando agitado.

Poção Pontos de Vida Recuperados Raridade
Poção de Cura 2d4 + 2 Comum
Poção de Cura (maior) 4d4 + 4 Incomum
Poção de Cura (superior) 8d4 + 8 Rara
Poção de Cura (suprema) 10d4 + 20 Muito Rara

Poeira Seca

Item Maravilhoso Comum

Este pequeno pacote contém 1d6 + 4 porções de poeira. Como uma ação Usar Objeto, você pode espalhar uma porção da poeira sobre água, transformando até um Cubo de 4,5 metros de água em um único grão do tamanho de uma bola de bilhar, que flutua ou repousa próximo ao local onde a poeira foi espalhada. O peso do grão é insignificante. Uma criatura pode usar uma ação Usar Objeto para quebrar o grão contra uma superfície dura, fazendo com que ele se espatife e libere a água absorvida pela poeira. Isso destrói o grão e encerra sua magia.

Como uma ação Usar Objeto, você pode espalhar uma porção da poeira sobre um elemental dentro de 1,5 metros de si mesmo que seja composto principalmente de água (como um Elemental da Água). Tal criatura exposta a uma porção da poeira deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 13, sofrendo 10d6 de dano Necrótico em um fracasso ou metade desse dano em um sucesso.

Ilustração de Projetor Elétrico

Projetor Elétrico

Aparelho de instituição Raro

Estação fixa
sim

Operação: ação de um operador. Cone de 18 m: salvaguarda de Sabedoria CD 15; falha: Amedrontado por 1 minuto e precisa usar o movimento para se afastar. Sem dano.

Em detalhe. Aparelho fixo de instituição que lança um cone de luz que amedronta. Não causa dano: apenas faz os alvos recuarem.

Exemplo de uso. Um bando avança sobre o posto. O operador liga o Projetor: os que falham na Sabedoria CD 15 ficam Amedrontados e se afastam; os outros hesitam.

Ilustração de Psicoscópio

Psicoscópio

Item Maravilhoso (óculos) Raro

Sintonização
Requer sintonização
Vibração mínima
5

Ação para ajustar; funciona 10 minutos. Modo Ficha: a até 18 m, você sabe, sem salvaguarda, o tom emocional, a influência sob a qual uma criatura está e (módulo) a faixa de Vibração; Vantagem na Leitura de Halo. Modo Anatomia: Vantagem em Sabedoria (Medicina) para diagnosticar. Não lê quem está 3 ou mais pontos de Vibração acima de você.

Em detalhe. Aparelho que mostra o estado emocional e a influência a que alguém está sujeito. No Modo Ficha, revela o tom emocional; no Modo Anatomia, ajuda a diagnosticar. Não lê quem vibra muito acima de quem o usa.

Exemplo de uso. Em Ala lotada, Gil aponta o Psicoscópio a um enfermo. Descobre que a agitação vem de influência alheia, não de dor, e muda o tratamento. A um benfeitor de Vibração alta o aparelho não revelaria nada.

Ilustração de Rede Luminosa

Rede Luminosa

Equipamento Incomum

3 cargas; recupera 1d3 ao amanhecer. Como a Rede, com CD fixa 13; a criatura Contida não pode voar nem se teletransportar. Reação (1 carga): quando você ou uma criatura a até 3 m é alvo de ataque à distância, estenda a rede: até o início do seu próximo turno, criaturas atrás dela têm +5 na CA contra ataques à distância.

Em detalhe. Rede de fios de luz com cargas que se renovam ao amanhecer. Contém uma criatura sem ferir e, como Reação, abre-se à frente de quem é alvo de um ataque à distância.

Exemplo de uso. Quando um arqueiro mira em Dora, Hugo gasta uma carga: a rede se abre e Dora ganha +5 na CA contra o ataque, que erra. Depois, na perseguição, ele a lança sobre o fugitivo e o contém sem machucá-lo.

Robe de Itens Úteis

Item Maravilhoso Comum

Esta túnica tem patches de tecido de vários formatos e cores cobrindo-a. Enquanto veste a túnica, você pode usar uma ação Usar Magia para soltar um dos patches, fazendo com que ele se transforme no objeto ou criatura que representa. Uma vez que o último patch é removido, a túnica se torna uma peça de roupa comum.

A túnica tem dois de cada um dos seguintes patches:

  • Lanterna de Alvo (cheia e acesa)
  • Adaga
  • Espelho
  • Pau
  • Corda (enrolada)
  • Saco

Além disso, a túnica tem 4d4 outros patches. O Mestre escolhe os patches ou determina-os aleatoriamente rolando na tabela a seguir.

1d100 Remendo
01–08 Bolsa com 100 PO
09–15 Baú de prata (0,3 metro de comprimento, 15 centímetros de largura e profundidade), valendo 500 PO
16–22 Porta de ferro (até 3 metros de largura e 3 metros de altura), que pode ser colocada em uma abertura alcançável; ela se adapta para se encaixar na abertura, fixando-se e tendo dobradiças
23–30 10 gemas valendo 100 PO cada
31–44 Escada de madeira (7,2 metros de comprimento)
45–51 Cavalo de montaria com sela de montaria
52–59 Buraco aberto (um Cubo de 3 metros), que pode ser colocado no chão dentro de 3 metros de distância de você
60–68 4 Poções de Cura
69–75 Barco a remo (3,6 metros de comprimento)
76–83 Rol de Magia contendo uma magia de 1º, 2º ou 3º círculo (sua escolha)
84–90 2 Cães de caça
91–96 Janela (0,6 metro por 1,2 metro, com até 0,6 metro de profundidade), que você pode colocar em uma superfície vertical à sua alcance
97–00 Rompente Portátil

Robe de Olhos

Item Maravilhoso Raro

Sintonização
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Esta capa é adornada com padrões semelhantes a olhos. Enquanto você usa a capa, você recebe os seguintes benefícios:

Visão em Todos os Sentidos. A capa lhe concede Vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.

Sentidos Especiais. Você tem Visão no Escuro e Visão Verdadeira, ambos com um alcance de 36 metros.

Desvantagens. Uma Luz conjurada na capa ou uma Luz do Dia conjurada dentro de 1,5 metros da capa lhe concede a condição Cego por 1 minuto. No final de cada um dos seus turnos, você faz uma salvaguarda de Constituição (CD 11 para Luz ou CD 15 para Luz do Dia), terminando a condição em si mesmo em caso de sucesso.

Sapatos de Escalar Aranha

Item Maravilhoso Comum

Sintonização
Requer Sintonização

Enquanto você usa esses sapatos leves, pode se mover para cima, para baixo e ao longo de superfícies verticais e sob tetos, mantendo as mãos livres. Você tem uma velocidade de Escalar igual à sua velocidade de deslocamento. No entanto, os sapatos não permitem que você se mova dessa forma em superfícies escorregadias, como as cobertas por gelo ou óleo.

Scarabe de Proteção

Item Maravilhoso Lendário

Sintonização
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Este medalhão em forma de besouro oferece três benefícios enquanto está em seu poder.

Defesa. Você recebe um bônus de +1 à Classe de Armadura.

Preservação. O scarabe tem 12 cargas. Se você falhar em uma salvaguarda contra uma magia de Necromancia ou um efeito prejudicial originado de um morto-vivo, você pode usar uma Reação para gastar 1 carga e transformar a salvaguarda falhada em bem-sucedida. O scarabe se desfaz em pó e é destruído quando sua última carga é gasta.

Resistência a Magias. Você tem Vantagem nas salvaguardas contra magias.

Solvente Universal

Item Maravilhoso Lendário

Este tubo contém um líquido leitoso com forte cheiro de álcool. Quando encontrado, o tubo contém 1d6 + 1 onças.

Você pode usar uma ação Usar Objeto para derramar 1 ou mais onças do solvente do tubo sobre uma superfície dentro do alcance. Cada onça dissolve instantaneamente até 0,3 metro quadrado de adesivo tocado, incluindo Sovereign Glue.

Stealer das Nove Vidas

Arma (Qualquer Simples ou Marcial), Muito Rara Very Rare

Sintonização
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Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e nas jogadas de dano feitas com esta arma mágica.

Roubo de Vida. A arma tem 1d8 + 1 cargas. Quando você ataca uma criatura que tem menos de 100 pontos de vida com esta arma e obtém 20 no d20 da jogada de ataque, a criatura deve conseguir uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ser morta instantaneamente, enquanto a espada arranca sua força vital de seu corpo. Constructos e Mortos-Vivos conseguem automaticamente a salvaguarda. A arma perde 1 carga se a criatura for morta. Quando a arma não tiver mais cargas, ela perde essa propriedade.

Sun Blade

Arma (Espada Longa), Rara Rare

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Este item parece ser o punho de uma espada.

Lâmina Radiante. Enquanto segura o punho, você pode usar uma ação bônus para fazer com que uma lâmina de pura luz apareça ou para fazê-la desaparecer. Enquanto a lâmina existe, esta arma mágica funciona como uma Espada Longa com a propriedade Fineza. Se você é proficiente com Espadas Longas ou Espadas Curtas, você é proficiente com o Sun Blade.

Você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e jogadas de dano feitas com esta arma, que causa dano Radiante em vez de dano Cortante. Quando você acerta um morto-vivo com ela, o alvo sofre 1d8 adicional de dano Radiante.

Luz do Sol. A lâmina luminosa da espada emite luz plena em um raio de 4,5 metros e Meia-Luz por mais 4,5 metros. A luz é luz solar. Enquanto a lâmina persiste, você pode usar uma ação Usar Magia para expandir ou reduzir seu raio de luz plena e Meia-Luz em 1,5 metros cada um, até o máximo de 9 metros cada um ou o mínimo de 3 metros cada um.

Talismã da Esfera

Item Maravilhoso, Legendário Legendary

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Enquanto segurar ou usar este talismã, você tem vantagem em qualquer teste de Inteligência (Arcanismo) que fizer para controlar uma Esfera da Aniquilação. Além disso, quando iniciar seu turno controlando uma Esfera da Aniquilação, você pode usar uma ação Usar Magia para movê-la 3 metros mais um número adicional de metros igual a 10 vezes seu modificador de Inteligência. Esse movimento não precisa ser em linha reta.

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças