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Compêndio

Equipamentos

Armas, armaduras, equipamento de aventura e itens mágicos.

Para que serve. Este capítulo reúne a economia do cenário (o Bônus-hora), os equipamentos mundanos e os aparelhos de instituição e de campo. Cada item traz uma explicação ampliada e um exemplo de uso.

Como escolher. Equipamento mundano se compra com Bônus-hora; aparelhos e itens mágicos são concessões, dadas por mérito e serviço, e o Mestre decide quando entram em cena. Equipamentos de instituição ficam fixos num posto e pedem um operador.

Talismã do Mal Supremo

Item Maravilhoso Lendário

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Este item simboliza o mal irremediável. Uma criatura que não seja um Ínfero ou um Morto-Vivo que tocar no talismã recebe 8d6 de dano Necrótico e recebe o dano novamente a cada turno em que termina segurando ou carregando o talismã.

Símbolo Sagrado. Você pode usar o talismã como um Símbolo Sagrado. Você ganha um bônus de +2 em jogadas de ataque de magia enquanto o veste ou segura.

Fim Supremo. O talismã tem 6 cargas. Enquanto veste ou segura o talismã, você pode realizar uma ação Usar Magia para gastar 1 carga e mirar em uma criatura que possa ver no chão a até 36 metros de distância de você. Uma fenda flamejante se abre sob o alvo, e o alvo faz uma salvaguarda de Destreza CD 20. Se o alvo for um Celestial, ele tem desvantagem na salvaguarda. Em uma falha na salvaguarda, o alvo cai na fenda e é destruído, sem deixar vestígios. Em uma salvaguarda bem-sucedida, o alvo não é lançado na fenda, mas recebe 4d6 de dano Psíquico devido ao sofrimento. Em ambos os casos, a fenda então se fecha, sem deixar traço de sua existência. Quando você gasta a última carga, o talismã se dissolve em gosma de mau cheiro e é destruído.

Talisman de Puro Bem

Item Maravilhoso Lendário

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Requer Sintonização por um Clérigo ou Paladino

Este talismã é um poderoso símbolo de bondade. Um Ínfero ou um Morto-Vivo que toca o talismã recebe 8d6 de dano Radiante e recebe o dano novamente a cada turno em que termina segurando ou carregando o talismã.

Símbolo Sagrado. Você pode usar o talismã como um Símbolo Sagrado. Você ganha um bônus de +2 em jogadas de ataque de magia enquanto o usa ou segura.

Reprovação Pura. O talismã tem 7 cargas. Enquanto veste ou segura o talismã, você pode usar uma ação Usar Magia para gastar 1 carga e mirar em uma criatura que possa ver no chão a até 36 metros de distância de você. Uma fenda flamejante se abre sob o alvo, e o alvo faz uma salvaguarda de Destreza CD 20. Se o alvo for um Ínfero ou um Morto-Vivo, ele tem Desvantagem na salvaguarda. Em uma falha na salvaguarda, o alvo cai na fenda e é destruído, sem deixar vestígios. Em uma salvaguarda bem-sucedida, o alvo não é lançado na fenda, mas recebe 4d6 de dano Psíquico do tormento. Em ambos os casos, a fenda então se fecha, sem deixar traço de sua existência. Quando você gasta a última carga, o talismã se dispersa em motes de luz dourada e é destruído.

Tapete Voador

Item Maravilhoso Muito Raro

Você pode fazer este tapete pairar e voar ao realizar uma ação Usar Magia e usar a palavra de comando do tapete. Ele se move de acordo com suas instruções se você estiver dentro de 9 metros dele.

Existem quatro tamanhos de Tapete Voador. O Mestre (GM) escolhe o tamanho de um determinado tapete ou determina aleatoriamente, rolando na tabela a seguir. Um tapete pode transportar até duas vezes o peso mostrado na tabela, mas seu deslocamento de Voo é reduzido pela metade se ele transportar mais do que sua capacidade normal.

1d100 Tamanho Capacidade Deslocamento de Voo
01–20 0,9 metros × 1,5 metros 100 kg 24 metros
21–55 1,2 metros × 1,8 metros 200 kg 18 metros
56–80 1,5 metros × 2,1 metros 300 kg 12 metros
81–00 1,8 metros × 2,7 metros 400 kg 9 metros

Tigela de Comando de Elementais da Água

Item Maravilhoso Raro

Enquanto esta tigela está cheia de água e você está a até 1,5 metros dela, você pode usar uma ação Usar Magia para invocar um Elemental da Água. O elemental aparece em um espaço desocupado o mais próximo possível da tigela, entende seus idiomas, obedece suas ordens e toma sua vez imediatamente após você na sua iniciativa. O elemental desaparece após 1 hora, quando morre, ou quando você o dispensa como uma ação bônus. A tigela não pode ser usada desta forma novamente até a próxima aurora.

A tigela tem cerca de 0,3 metros de diâmetro e metade da profundidade. Ela comporta aproximadamente 3 galões.

Tome de Compreensão

Item Maravilhoso Muito Raro

Este livro contém exercícios de Intuição e Sabedoria, e suas palavras estão carregadas de magia. Se você dedicar 48 horas em um período de 6 dias ou menos estudando o conteúdo do livro e praticando suas diretrizes, sua Sabedoria aumenta em 2, com um máximo de 30. O manual então perde sua magia, mas a recupera em um século.

Tomo da Claridade de Pensamento

Item Maravilhoso Muito Raro

Este livro contém exercícios de memória e lógica, e suas palavras estão carregadas de magia. Se você gastar 48 horas, em um período de 6 dias ou menos, estudando o conteúdo do livro e praticando suas orientações, sua Inteligência aumenta em 2, até um máximo de 30. O manual perde sua magia após isso, mas recupera-a após um século.

Tomo da Liderança e Influência

Item Maravilhoso Muito Raro

Este livro contém orientações para influenciar e encantar outros, e suas palavras estão carregadas de magia. Se você gastar 48 horas, em um período de 6 dias ou menos, estudando o conteúdo do livro e praticando suas orientações, seu Carisma aumenta em 2, até um máximo de 30. O manual então perde sua magia, mas a recupera após um século.

Tridente do Comando de Peixes

Arma (Tridente) Incomum

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Esta arma mágica tem 3 cargas, e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto você a carrega, pode gastar 1 carga para conjurar Dominar Fera (CD de salvaguarda 15) dela em uma fera que tenha Deslocamento de Natação.

Tubos das Sefes

Item Maravilhoso Comum

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Enquanto esses tubos estão em seu poder, ratos comuns e ratos gigantes ficam indiferentes a você e não o atacarão a menos que você ameace ou prejudique eles.

Os tubos têm 3 cargas e recuperam 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você tocar os tubos como uma Ação Usar Magia, pode usar uma Ação Bônus para gastar de 1 a 3 cargas, chamando um Enxame de Ratos por cada carga gasta, desde que haja ratos suficientes dentro de meio quilômetro de você para serem chamados dessa forma (como determinado pelo Mestre). Se não houver ratos suficientes para formar um enxame, a carga é desperdiçada. Os enxames chamados se movem em direção à música pelo caminho mais curto disponível, mas não estão sob seu controle de outra forma.

Sempre que um Enxame de Ratos que não está sob o controle de outra criatura chegar a menos de 9 metros de você enquanto você estiver tocando os tubos, o enxame faz uma Salvaguarda de Sabedoria CD 15. Em um sucesso, o enxame age como normalmente e não pode ser influenciado pela música dos tubos por 24 horas. Em um fracasso, o enxame é influenciado pela música dos tubos e torna-se Amigável a você e seus aliados enquanto você continuar tocando os tubos a cada rodada como uma Ação Usar Magia. Um enxame Amigável obedece às suas ordens. Se você não der ordens a um enxame Amigável, ele se defende, mas não toma outras ações. Se um enxame Amigável iniciar seu turno a mais de 9 metros de você, seu controle sobre esse enxame termina, e o enxame age como normalmente e não pode ser influenciado pela música dos tubos por 24 horas.

Tubos do Assombro

Item Maravilhoso Incomum

Esses tubos têm 3 cargas e recuperam 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Você pode realizar uma ação Usar Magia para tocá-los e gastar 1 carga para criar uma melodia sombria e hipnotizante. Cada criatura de sua escolha dentro de 9 metros de você deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou fica Amedrontado por 1 minuto. Uma criatura que falha na salvaguarda a repete no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesma em um sucesso. Uma criatura que tem sucesso em sua salvaguarda é imune ao efeito desses tubos por 24 horas.

Túnica de Cores Cintilantes

Item Maravilhoso Muito Raro

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Esta túnica tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto você a usa, pode realizar uma ação Usar Magia e gastar 1 carga para fazer com que a vestimenta exiba um padrão mutável de tons deslumbrantes até o final do seu próximo turno. Durante este tempo, a túnica emite luz plena em um raio de 9 metros e Meia-Luz por mais 9 metros, e criaturas que podem vê-lo têm Desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Qualquer criatura na luz plena que possa vê-lo quando o poder da túnica é ativado deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou terá a condição Atordoado até o fim do efeito.

Túnica de Estrelas

Item Maravilhoso Muito Raro

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Esta túnica preta ou azul-escura é bordada com pequenas estrelas brancas ou prateadas. Você ganha um bônus de +1 em salvaguardas enquanto a usa.

Seis estrelas, localizadas na parte frontal superior da túnica, são particularmente grandes. Enquanto você veste esta túnica, você pode realizar uma ação Usar Magia para remover uma das estrelas e gastá-la para conjurar a versão de 5º círculo de Mísseis Mágicos. Diariamente ao anoitecer, 1d6 estrelas removidas reaparecem na túnica.

Enquanto você veste a túnica, você pode realizar uma ação Usar Magia para entrar no Plano Astral junto com tudo o que está vestindo e carregando. Você permanece lá até realizar uma ação Usar Magia para retornar ao plano em que estava. Você reaparece no último espaço que ocupou ou, se esse espaço estiver ocupado, no espaço desocupado mais próximo.

Túnica do Arquimagista

Item Maravilhoso Lendário

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Requer Sintonização por um Feiticeiro, Bruxo ou Mago

Esta elegante vestimenta é feita de tecido requintado e adornada com runas.

Você recebe os seguintes benefícios enquanto usa a túnica. Armadura. Se você não estiver usando armadura, sua Classe de Armadura base é 15 mais seu modificador de Destreza. Resistência à Magia. Você tem Vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. Mago de Guerra. Sua CD de salvaguarda de magia e seu bônus no ataque com magia aumentam em 2.

Varinha da Maravilha

Varinha, Rara Rare

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Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a segurar, você pode usar uma ação Usar Magia para gastar 1 carga ao escolher um ponto dentro de 36 metros de si mesmo. Esse local torna-se o ponto de origem de uma magia ou efeito mágico determinado pelo lançamento na tabela de Efeitos da Varinha da Maravilha. Magias conjuradas pela varinha têm uma CD de salvaguarda de 15. Se o alcance máximo de uma magia for normalmente menor que 36 metros, ele se torna 36 metros quando conjurada pela varinha. Se um efeito tiver múltiplos possíveis alvos, o Mestre determina aleatoriamente qual deles é afetado.

Recuperação de Cargas. A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, lance 1d20. Em 1, a varinha se desfaz em pó e é destruída.

Tabela: Efeitos da Varinha da Maravilha

1d100 Efeito
01–20 Você conjura uma magia originada do ponto escolhido. Role 1d10 para determinar a magia: em 1–2, Escuridão; em 3–4, Fogo das Fadas; em 5–6, Bola de Fogo; em 7–8, Lentidão; em 9–10, Nuvem Fétida.
21–25 Nada acontece no ponto escolhido de origem. Em vez disso, você fica com a condição Atordoado até o início de sua próxima rodada, acreditando que algo incrível acabou de acontecer.
26–30 Você conjura Lufada de Vento. A linha criada pela magia se estende de você até o ponto escolhido de origem.
31–35 Nada acontece no ponto de origem escolhido. Em vez disso, você sofre 1d6 de dano Psíquico.
36–40 Chuva pesada cai por 1 minuto em um Cilindro de 36 metros de altura e raio de 18 metros, centrado no ponto de origem escolhido. Durante esse tempo, a área de efeito está levemente obscurecida.
41–45 Uma nuvem de 600 borboletas gigantes preenche um Cilindro de 18 metros de altura e raio de 9 metros, centrado no ponto de origem escolhido. As borboletas permanecem por 10 minutos, durante os quais a área de efeito está intensamente obscurecida.
46–50 Você conjura Relâmpago. A linha criada pela magia se estende de você até o ponto de origem escolhido.
51–55 A criatura mais próxima do ponto de origem escolhido é ampliada como se você tivesse conjurado Ampliar/Reduzir nela. Se o alvo não for você e não puder ser afetado por essa magia, você se torna o alvo em vez disso.
56–60 Uma criatura formada magicamente aparece em um espaço não ocupado o mais próximo possível do ponto de origem escolhido. A criatura não está sob seu controle, age como normalmente faria e desaparece após 1 hora ou quando atingir 0 pontos de vida. Role 1d4 para determinar qual criatura aparecerá. Em um 1, um Rinoceronte aparece; em um 2, um Elefante aparece; e em um 3–4, uma Rata aparece.
61–64 Grama cobre um círculo de 18 metros de raio no chão, com o centro desse círculo o mais próximo possível do ponto de origem escolhido. A grama já presente cresce até dez vezes seu tamanho normal e permanece alta por 1 minuto.
65–68 Um objeto escolhido pelo Mestre desaparece no Plano Étereo. O objeto não pode estar sendo usado ou carregado, deve estar a menos de 36 metros do ponto de origem escolhido e não pode ter mais de 3 metros em qualquer dimensão. Se não houver objetos que atendam a essas condições na área, nada acontece.
69–72 Nada acontece no ponto de origem escolhido. Em vez disso, você encolhe como se tivesse conjurado Aumentar/Diminuir em si mesmo e permanece nesse estado por 1 minuto.
73–77 Folhas brotam da criatura mais próxima do ponto de origem escolhido. A menos que sejam removidas, as folhas ficam marrons e caem após 24 horas.
78–82 Nada acontece no ponto de origem escolhido. Em vez disso, uma explosão de luz colorida e cintilante se estende de você em uma Emanação de 9 metros. Cada criatura na área deve conseguir uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ficar com a condição Cego por 1 minuto. Uma criatura repete o teste no final de cada turno, terminando o efeito em si mesma com sucesso.
83–87 Nada acontece no ponto de origem escolhido. Em vez disso, você conjura Invisibilidade em si mesmo.
88–92 Nada acontece no ponto de origem escolhido. Em vez disso, um fluxo de 1d4 × 10 gemas, cada uma valendo 1 PO, sai da ponta da varinha em uma linha de 9 metros de comprimento e 1,5 metro de largura em direção ao ponto de origem escolhido. Cada gema causa 1 dano Contundente, e o dano total das gemas é dividido igualmente entre todas as criaturas na linha.
93–97 Você conjura Polimorfia, visando a criatura mais próxima do ponto de origem escolhido. Role 1d4 para determinar a nova forma da criatura. Em um 1, a nova forma é um Urso Preto; em um 2, a nova forma é um Vespão Gigante; em 3–4, a nova forma é uma Sapo.
98–00 A criatura mais próxima do ponto de origem escolhido faz uma salvaguarda de Constituição contra CD 15. Em falha, a criatura fica com a condição Contido e começa a virar pedra. Enquanto estiver Contido dessa forma, a criatura repete a salvaguarda no final de sua próxima rodada. Em sucesso, o efeito termina. Em falha, a criatura fica com a condição Petrificado em vez da condição Contido. A petrificação dura até que a criatura seja libertada pela magia Restauração Maior ou magia similar.

Varinha de Bolas de Fogo

Varinha, Rara Rare

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Requer Sintonização por um Mago

Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a segura, você pode gastar no máximo 3 cargas para conjurar Bola de Fogo (salvaguarda CD 15) com ela. Para 1 carga, você conjura a versão de 3º círculo da magia. Você pode aumentar o círculo da magia em 1 para cada carga adicional que gastar.

Recuperação de Cargas. A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, role 1d20. Em 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.

Varinha de Detecção de Inimigo

Varinha, Rara Rare

Sintonização
Requer Sintonização

Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a segurar, você pode usar uma ação Usar Magia para gastar 1 carga. Durante 1 minuto, você sabe a direção da criatura mais próxima Hostil a você dentro de 18 metros, mas não sua distância. A varinha pode detectar a presença de criaturas Hostis que estejam Invisíveis, etéreas, disfarçadas ou escondidas, assim como aquelas visíveis à vista. O efeito termina se você parar de segurar a varinha.

Recarga de Cargas. A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, role 1d20. Em 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.

Varinha de Detecção de Magia

Varinha Incomum

Esta varinha tem 3 cargas. Enquanto a segura, você pode gastar 1 carga para conjurar Detectar Magia dela. A varinha recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Ilustração de Varinha de Fluido Condensado

Varinha de Fluido Condensado

Varinha Incomum

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Requer sintonização por um conjurador

+1 em jogadas de ataque de magia. Licença de jogo.

Em detalhe. Varinha de fluido condensado que afina a mira de magias: +1 nas jogadas de ataque de magia.

Exemplo de uso. O mago Tiago lança uma magia à distância e, com a Varinha, soma +1 ao ataque: o que seria um erro por um ponto vira acerto.

Varinha de Mísseis Mágicos

Varinha Incomum

Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a segura, você pode gastar no máximo 3 cargas para conjurar Mísseis Mágicos dela. Por 1 carga, você conjura a versão de 1º nível da magia. Você pode aumentar o nível da magia em 1 para cada carga adicional que gastar.

Recuperando Cargas. A varinha recupera 1d6 + 1 carga gasta diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, role 1d20. Em um resultado de 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.

Varinha de Paralisia

Varinha, Rara Rare

Sintonização
Requer Sintonização por um Mago

Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a segurar, você pode usar uma ação Usar Magia para gastar 1 carga, causando um raio azul claro a disparar da ponta em direção a uma criatura que você consegue ver dentro de 18 metros de si mesmo. O alvo deve conseguir uma salvaguarda de Constituição contra CD 15 ou ficar com a condição Paralisado por 1 minuto. No final de cada turno do alvo, ele repete o teste, terminando o efeito por si mesmo com sucesso.

Recuperação de Cargas. A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, role 1d20. Em 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.

Varinha de Polimorfia

Varinha, Muito Rara Very Rare

Sintonização
Requer Sintonização por um Conjurar

Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a segura, você pode gastar 1 carga para conjurar Polimorfia (salvaguarda CD 15) dela.

Recuperando Cargas. A varinha recupera 1d6 + 1 carga gasta diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, role 1d20. Em um resultado de 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.

Varinha de Segredos

Varinha Incomum

Esta varinha tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto a segura, você pode realizar uma ação Usar Magia para gastar 1 carga, e se uma porta secreta ou armadilha estiver a até 18 metros de você, a varinha pulsa e aponta para a mais próxima de você.

Varinha de Voar

Item Maravilhoso Incomum

Sintonização
Requer Sintonização

Esta vassoura de madeira funciona como uma vassoura comum até você montar nela e realizar uma ação Usar Magia para fazê-la levitar sob você. Nesse momento, ela pode ser montada no ar. Ela possui um Deslocamento de Voo de 15 metros. Pode carregar até 200 kg, mas seu Deslocamento de Voo se torna 9 metros enquanto carrega mais de 100 kg. A vassoura para de levitar quando você aterrissa ou não está mais montado nela.

Como uma ação Usar Magia, você pode enviar a vassoura viajar sozinha até um destino dentro de 1,5 quilômetros de você se você nomear o local e estiver familiarizado com ele. A vassoura retorna para você quando você realiza uma ação Usar Magia e usa uma palavra-chave se a vassoura ainda estiver dentro de 1,5 quilômetros de você.

Varinha do Mago de Guerra, +1, +2 ou +3

Varinha Comum (+1), Rara (+2) ou Muito Rara (+3)

Sintonização
Requer sintonização por um Mago

Enquanto segurar esta varinha, você recebe um bônus às jogadas de ataque de magia determinado pela raridade da varinha. Além disso, você ignora a meia cobertura ao fazer uma jogada de ataque de magia.

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças